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Quelques questions pour la création de perso

Démarré par Valérian, 07/10/2009 - 21:09:34

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L'officier militaire a 2 tableaux de salaire : Unités régulières ou unités d'élite.
Comment définit-on à quel type d'unité le perso appartient, on laisse le perso choisir, sachant qui en a 1 qui touche 3 fois le salaire de l'autre (le joueur est cupide... toujours) ?


Les pirates sont réputés pour prendre les navires à l'abordage dans des armures légères modifiées spécialement dans ce but, d'après Univers. Dans ce cas, il ne leur faudrait pas la compétence "Manœuvre d'armures externes" et une armure Exo-0 hybride plutôt qu'une Exo-1 ?


Certaines professions ont des compétences à définir suivant leur champ d'activité (Technicien/mécanicien et ingénieur notamment). Est-ce que quelqu'un à déjà réfléchi à des profils types ?


La gamme de salaires d'élite, c'est si il travaille en Surface ou en Souterrains sauf erreur de ma part.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

presque, c'est s'il devient officier en étant à la base un soldat d'élite OU qu'il passe au préalable 2 ans en tant que Lieutenant (standard) et qu'il choisi de prendre la voie élite par la suite

la deuxième voie c'est juste précisé pour les voies en milieux hostiles mais je pense qu'on peut englober également les commandos marins et les forces spéciales, en bref les officier des soldats d'élite tout bonnement

les pirates ont plus tendances à laisser leur armures au sas (avec un surveillant bien sur) et attaquent l'intérieur des navires comme il est présenté dans les avatars: kevlar et PM. les armures hybrides c'est un peu du luxe pour eux  ;D

Tu ne peux pas porter un kevlar sous une armure et je les vois mal trimballer le kevlar à la main pour l'enfiler dans le sas.

En plus, combattre en armure dans un navire ennemi est particulièrement utile si le hasard du combat fait que le navire ennemi commence à se dépressuriser. Avec une armure, tu ne seras pas tué et tu peux regagner le navire pirate à la nage si tu arrives à sortir du navire ennemi.

... En fait, c'est bien précisé dans Univers, page 188, que les pirates utilisent des Exo-alpha et des Exo-0 Nymph.

Je dois avouer que la question des armures à l'air libre a toujours été délicate selon moi. En effet, dans les règles, il existe bel et bien une différence entre armure de plongée, armure externe et armure hybride. Cependant, dans les fait il est souvent supposé que les armures de plongée restent maniable à l'air libre.

Ayant récemment lu la Directive Exeter, il y a d'ailleurs un passage où un capitaine pirate part à l'abordage d'un bâtiment de guerre et combat bien dans son armure.
Et dans les scénario "officiels", on peut aussi trouver des passages très ambigüe pour la gestion des armures, comme par exemple dans le scénario "Une simple petite partie de chasse?" fournit avec l'écran MJ du temps de la 2nde édition.

Bref, moi je sais que pour éviter de trop paralyser mes joueurs, je considère que les exo1 et exo2 restent suffisemment légère et maniable pour pouvoir s'en servir à l'air libre grâce à la force de leur exosquelette.

Sinon pour les pirates en chemise&kevlar, je les vois plus aborder un navire via des capsules d'assaut qui se fixent sur la coque de façon étanche. Ensuite un coup de découpe-carlingue et basta  ::)

(\ /) ----- Copy and paste the bunny on your signature
( . .) ----- to help him conquer the world,
c(")(") --- one computer at a time.

Tu n'as pas tord de dire qu'une Exo-1 ou 2 peuvent être utilisée hors de l'eau, mais entre marcher avec et se battre, il y a un monde, notamment dans le deuxième cas, on est en plein dans le cas de la compétence "maîtrise armure externe" qui devient limitative. Reste qu'une Exo-0 sera moins encombrante dans des combats de coursive et un peu plus stable.




Ah si, j'avais une autre question :

Pourquoi l'avantage dur à cuir coute 2 pts de création pour un modificateur de -1 en résistance au dégât ?

En effet, 2 pts ca fait du +4 aux attributs et si on les mets en Force ou en Constit, on bascule automatiquement au rang suivant d'après la table page 114. Vu qu'on y gagne aussi sur les aptitudes et les caracs secondaire, il y a pas photo, mieux vaut procéder comme ca !

Les avantages sont foireux.

C'est comme l'avantage pour avoir un peu plus d'argent, 1000 sols par point de création. ;D
Avec un point de création, t'as une année d'expérience, soit un pécule + 5 points d'avantage professionnel que tu peux changer en 1000 sols chacun, plus d'autres avantages éventuels...
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Citation de: Tosheros le 08/10/2009 - 23:41:16
Les avantages sont foireux.

+1 rien d'autres à ajouter

à part peut etre de prendre un autre système  8)

Citation de: Tosheros le 08/10/2009 - 23:41:16
Les avantages sont foireux.

+1

Franchement, je conseille de ne pas tenir compte de cette partie de la chargen, vraiment mal pensée.

ET vous pouvez pas proposée une version rééquilibrée des avantages, bandes de rabajoies ?  ;D

Citation de: Valérian le 09/10/2009 - 08:59:12
ET vous pouvez pas proposée une version rééquilibrée des avantages, bandes de rabajoies ?  ;D
moi j'ai déjà fait un autre boulot je laisse ça autres

d'ailleurs faudrait que j'arrête d'en parler, à chaque fois je perds du Polaris  ;D



09/10/2009 - 20:32:41 #14 Dernière édition: 09/10/2009 - 20:45:04 par Vinci²
Citation de: Valérian le 09/10/2009 - 08:59:12
ET vous pouvez pas proposée une version rééquilibrée des avantages, bandes de rabajoies ?  ;D

Ben c'est délicat : les 20 points de chargen ne permettent pas une grande granulométrie au niveau du décompte de tel ou tel Avantage. Le moindre Avantage qui coûte 1 point à déja un coût important, pas toujours en rapport avec son utilité/efficacité/awesomness. Sauf le Polaris et les races, en fait.

Parce que, désolé, payer 3 points (c'est bien ça, hein ?) pour une carte au trésor, c'est abusé. Franchement si le MJ veut que les personnages démarrent avec une carte au trésor, et bien c'est un plot device, il n'est donc pas vraiment nécessaire de le faire payer aux joueurs puisque par défaut c'est truc avec lequel tu ne démarre pas. Le joueur peu intéressé par l'équilibre du jeu mais vachement par le fluff va le prendre, bien sûr. Mais c'est malheureusement une coupe clair en terme de points de compétences disponibles. Or on en a pas tant que ça dans Polaris, et il y a beaucoup de compétences.

Peut-être est-il nécessaire d'opter pour une création de perso sur 200 points. Tous les coûts sont multipliés par 10, y compris les achats d'Attribut et les années de profession (10 points par an). Sauf les avantages, qui sont, par exemple multipliés par 5 seulement. D'autres variantes sont possibles, l'idée générale (x 5 ?)étant que les avantages n'aient pas autant de poids sur le pool de points nécessaire à la création d'un personnage viable.

Juste une idée, hein...

10/10/2009 - 19:03:12 #15 Dernière édition: 11/10/2009 - 21:40:30 par Der§en
Citation de: Der§en le 09/10/2009 - 17:41:58
Je suis solidaire, allez -1 aussi  ;D

hahaha, il m'a cru ce boulet, il vas falloir que tu apprennes a compter !

moi je met +1 pour la participation à la communauté.

Citation de: BigFoot le 11/10/2009 - 20:57:47
moi je met +1 pour la participation à la communauté.

Allez moi aussi je t'aime le voila ton +1 mon poilu  ;D