Je suis partisan de développer plus les points pour envisager les différentes situations et avoir une idée de la manière de les gérer (en terme de bonus/malus ou de combinaison de compétence).
Par exemple : pour la course poursuite, on peut avoir diverses paramètres rentrant en compte : la distance de départ entre les protagonistes, le fait qu'il y ait du monde ou pas dans les coursives, cherche t'on à semer son adversaire dans le dédale des coursives ou juste à le semer à la course de fond, quand fait-on intervenir la fatigue, etc.
Filature et perception, pareil, il y a plein de cas à envisager : observer quelqu'un dans la foule, suivre quelqu'un dans une cité, une station, un espace plutôt vide, est-ce qu'il vous connait, est-ce que l'on fait une double filature.... autant de situation qui mérite d'y réfléchir par avance.
La perception sous l'eau, j'entendais par là quel malus pour le fait d'avoir un casque limitant votre vision, l'absence éventuel du sens de l'ouïe pour guider votre regard, quelle chance de repérer une ombre bougeant au delà de la limite de votre halo de lumière (ou cône de projecteur)...
Sinon je fais une distinction entre mon cas 4 qui vise à la négociation d'un rabais par un joueur pour acheter un équipement (ca doit être en partie décrit dans les règles), ce qui suppose aussi de trouver l'équipement en question (disponibilité, prix de base...).
Et le cas 5 qui correspond en fait à une modélisation de la manière dont un PJ va gérer une activité commerciale pour savoir s'il dégage un bénéfice ou pas. C'est important pour un marchand ou un contrebandier voir même pour des PJ ayant à leur disposition un navire leur servant à transporter des marchandises. Le but est de savoir s'ils arrivent à faire face au coût de maintenance du navire, le rachat de nouvelle marchandise et de se dégager quelques bénéfices venant alimenter leur argent de poche.
Pour le placage, j'y ai réfléchi à midi : après avoir envisagé une règle simple basée sur un jet en opposition de combat à main nue, j'en suis arrivé à l'idée de partir de points de règles existants pour garder une certaine cohérence.
Ainsi, si on veut faire chuter quelqu'un à partir d'une position statique, on va généralement utiliser la technique de lutte de projection (ou d'immobilisation), laquelle nécessite une saisie.
Je garderais donc ce mécanisme de résolution, et le fait d'être en mouvement s'apparenterait à une
"charge" ou l'attaque est remplacée par une saisie, ce qui donne :
Placage (version simple) :
Premier point : test de saisie (jet opposé de combat à main nue) ou le plaqueur bénéficie d'un bonus de +3 (bonus de charge).
Réussite du plaqueur : la saisie est réussie et il peut enchainer avec la technique de projection en bénéficiant encore du bonus de +3.
Réussite de l'adversaire : le placage échoue. On enchaine sur un round de combat si l'adversaire est statique. S'il était en train de courir, il creuse la distance l'espace d'un round, le temps que le plaqueur se remette à courir.
Éventuellement, on peut différentier les résultats possibles lors du test opposé pour peaufiner la description.
Placage (version plus détaillée) :
Premier point : test de saisie (jet opposé de combat à main nue) ou le plaqueur bénéficie d'un bonus de +3 (bonus de charge). Désignons par A le plaqueur et B son adversaire.
Réussite de A, échec de B : saisie réussie, A enchaine sur sa technique à +3.
Réussite de A, réussite moindre de B : saisie réussie, A enchaine sur sa technique à +3.
Échec de A, réussite de B : la saisie échoue car B esquive (ou raffute A) et ce dernier se retrouve à plat ventre par terre.
Réussite moindre de A, réussite de B : la saisie échoue et A se retrouve un genou à terre.
Egalité (ou double échec) : la saisie échoue et A se retrouve un genou à terre mais B a été touché donc déséquilibré et met aussi un genou à terre.
Catastrophe de A : un beau vol plané de A (avec un ralenti à la Mickael Bay)... qui rate complètement B (comme un scénario de Mickael Bay) et vient percuter une cloison ou un poteau, engendrant une blessure (moyenne ou grave suivant l'envie du MJ) à A.
Catastrophe de B : B se fait plaqué au moment où il essayait d'esquiver. Sa jambe se plie d'une manière assez peu conventionnelle et il écope d'une blessure (moyenne ou grave).
Double catastrophe : fou rire généralisé autour de la table de jeu... jusqu'à ce que le MJ annonce au joueur qu'il gagne un point de chance, s'attirant ainsi la jalousie des autres joueurs.