Mais si, pour reprendre le même exemple, je mets plus de 18 kg d'équipement électronique, il faut donc que je mette davantage de source d'énergie. Puis-je prendre un CEAG supplémentaire? Voir 2? (qui couvriraient chacun 30% des besoins)?
Il me semble que c'est dit quelque part, mais seuls les Cyborg militaires qui vivent en Alliance Polaire
et qui ont la confiance de Paul ont accès aux CEAG. Si c'est ton cas, alors, oui tu peux acheter des CEAG,
sinon, il faut passer par des moteurs. Il faut bien comprendre que le CEAG, c'est le moteur "gros bill".
Donc, en tant que MJ, je ne donnerais pas un CEAG à un joueur. On perd trop en roleplay. En revanche,
cela peut être une trame de fond, le but ultime de ton Cyborg, de trouver un CEAG, de le faire réparer
et d'avoir enfin une autonomie infinie.
Maintenant, pour l'électronique. Comme c'est assez compliqué à calculer, on va dire qu'un moteur supplémentaire
couvre les 70% restants. Mais, comme pour avoir une bonne autonomie, tu vas prendre un moteur assez gros
(non, non, pas de CEAG... :-) ), disons au moins 30 kg pour un modèle S, il ne te restes que 18 kg pour le reste,
et tu es donc couvert par le CEAG interne.
Et si oui, dois-je quand même prendre une batterie pour les jambes?
Tu dois toujours prendre un moteur pour les jambes.
Donc effectivement pour un Cyborg militaire qui reste en AP, tu vas avoir un CEAG pour les jambes et
comme il ne pèse rien, tu peux mettre toue plein d'quipement de personnalisation, et il te faudra un
autre CEAG pour alimenter les 70% restants.
J'imagine que le poids de la batterie est à prendre en compte dans le calcul de la Personnalisation?
Oui
>> donc, en somme, un cyborg ne peut pas vraiment courir, il peut tout au plus trottiner. C'est bien ça?
Le Cyborg marche... plus ou moins rapidement
Plusieurs types de revêtements sont mentionnés. Sont-ils mutuellement exclusifs? Ou bien puis-je avoir des plaques de blindage ET un revêtement absorbant? Ou bien une peau synthétique ET un revêtement caméléon?
C'est une affaire de "bon sens". Si un revêtement a besoin d'être "actif" pour fonctionner correctement,
il ne pourra être sous un autre revêtement. Ainsi, un blindage est purement passif, du moment que tu
le mets directement sur la coque, tu peux sans problème même un autre revêtement par-dessus.
De même, tu peux mettre une peau synthétique sur un blindage.
En revanche, tu ne peux mettre un revêtement caméleon et un révêtement absorbant, mais tu peux
mettre l'un ou l'autre sur ta peau synthétique qui elle-même peut être sur un blindage.
Le cyborg dispose d'un blindage. Dans quelle mesure cela est-il compatible avec une armure (ex : combinaison spider) ? Y a-t-il une différence d'un point de vu règles entre la protection d'une armure et un blindage?
La notion Ralphienne de protection m'échappe un peu. Si je crois lire entre les lignes (Ralph ?), une protection est
un truc souple alors qu'un blindage est un truc rigide (? ?). Où cela devient bizarre, c'est lorsque sur mon Kevlar
(protection souple), je rajoute des plaques en céramique (protection rigide) pour offrir une protection contre les
balles pointues. Dans ce cas parle-t-on encore de protection, ou bien de blindage ou bien les deux ? ?
Pour moi, une définition qui aurait un peu plus de sens, c'est qu'une protection n'est efficace que contre les armes
d'écrasement (balles de pistolets comprises). En d'autres termes, si j'utilise une balle de fusil contre un gilet en
Kevlar, la balle passe complètement à travers.
Bref, tu fais la somme et tu appelles cela comme tu veux.
à noter que dans la vraie vie, cela ne devrait pas être la somme. On l'a fait pour les armures pour simplifier, mais
par exemple, 2 plaques de même épaisseur vissées entre elles seront toujours moins efficaces qu'une seule plaque
avec une épaisseur double.
En page 129, des seuils de blessure sont précisés. Sont-ils à mettre en perspective par rapport aux seuils de blessure des humains donnés dans le livre de base? ou bien faut-il plutôt les comparer aux seuils de blessure des humains suggérés dans le livret de l'écran? En effet, dans le premier cas, un cyborg S a des seuils plus bas que ceux d'un humain (ce qui est compensé par le blindage et la résistance aux dégâts, mais je trouvais ça quand même assez faible pour un cyborg).
Par rapport au livret (i.e. un humain de base à un premier seuil à 0).
Si un cyborg est endommagé (il pris des niveaux de blessure), j'imagine qu'il ne guérit pas naturellement comme un humain. Quelle compétence est nécessaire pour le réparer? Mécanique? Electronique? Génie technique: Cybernétique? Génie technique: robotique? Peut-être est-ce fonction de la zone endommagée (ex: si c'est un bras qui est atteint, mécanique fait peut-être l'affaire, mais pour la tête, du fait de l'interface avec le cerveau, il faut forcément génie technique: cybernétique)?
à la discretion du MJ... (cela dépend effectivement de la localisation.)
Pour chaque modèle de cyborg est précisé un niveau d'intégrité. Comment cela cohabite-t-il avec les seuils de blessure? N'est ce pas redondant d'un point de vue règle?
Non, ce n'est pas redondant.
C'est comme une exo-armure en fait. Elle a bien des seuils de blessure et une valeur d'intégrité (optionnelle il est vrai).
Pour plus d'information, Cf. Ldb page 325: "
Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser les règles d’Intégrité pour gérer l’état général et l’usure des divers éléments de l’armure, comme les autres pièces d’équipement"
Donc, si tu ne joues pas l'intérgrité avec les armures, tu peux l'ignorer pour les Cyborgs.