Salut à tous,
Je ne sais pas si ça intéresse grand monde, et notamment Cyrull, d'autant plus que jusqu'ici, je me suis montré assez critique, mais comme je poursuis ma lecture d'Univers, je continue également de faire remonter mon ressenti et mon avis sur ce pavé !
Rapidement, cette fois, pour ne pas donner l'impression que je cherche absolument à démolir le bouquin !
En effet, sur la 3ème partie, à savoir Surface, je retrouve l'un des "défauts" que j'ai déjà pointé largement du doigt, à savoir l'imprécision, ou plus exactement, la multiplication de petites idées qui laissent un flou artistique sur la réalité de l'univers, et donc ici, de la Surface. En fait, lorsqu'on lit Surface, on a clairement l'impression que c'est une partie destinée aux joueurs, beaucoup plus que les deux premières parties d'Univers. Ici, ce n'est pas un pargraphe de temps en temps, qui est flou, c'est toute la partie. Tout est au conditionnel : "On pense que...", "Des rumeurs laissent entendre que...", "Selon les explorateurs,...".
Restant sur l'avis que Univers est un bouquin pour MJ, cette partie est très frustrante : elle décrit très vaguement les terres émergées, mais finalement, on n'en sait pas grand chose. Mais je n'insiste pas plus, vous connaissez désormais mon point de vue.
Autre regret qui se poursuit concernant la présentation des chapitres, même si cette fois, il n'y a pas le chapitre fourre tout avec classement alphabétique (au moins, on a échappé à ça !). La structuration de cette partie m'a étonnée : on commence par des choses assez spécifiques, et on finit par le général. Je pense qu'il aurait été plus pertinent en commençant par décrire ce qu'est la Surface, comment se présentent les restes des continents (bref, le dernier chapitre de cette partie !), et ensuite, d'entrer dans les spécificités, en particuliers les habitants de la Surface.
Autre regret également : la séparation en deux parties des éléments relatifs à la Surface, qui conforte l'idée que la 3ème partie, sur la Surface donc, est destinée aux joueurs, alors que la dernière partie du bouquin, la partie "technique", est celle destinée aux MJ. Parce que du coup, lorsqu'on lit la partie descriptive de la Surface, on n'a pas tous les éléments, et lorsqu'on lit la partie technique ensuite, il faut jongler avec la partie descriptive pour comprendre certaines choses. Heureusement, j'ai fais le choix de lire les deux parties à la suite l'une de l'autre, et j'ai pu associer les deux finalement. Mais si j'avais lu d'abord la section sur les Pirates, puis celle sur Volcania, je pense que en abordant la partie technique, il aurait été dur de me replonger dans la Surface.
Pourquoi avoir scindé ces deux parties ? Je trouve ça assez dommage !
Sinon, sur la partie technique, comme sur la plupart des parties techniques, j'ai eu un peu de mal à juger... n'étant pas un technicien dans l'âme. J'ai tendance à zapper ces parties, chiantes à la lecture et que je n'utilise pas forcément en jeu. J'ai quand même lu, pour voir si j'utiliserai ou pas. Les phénomènes de surface sont très détaillés. C'est bien, au moins, là-dessus, on a de quoi faire !!! Même si du coup, j'ai du mal à voir comment gérer ça. En gros, on a une bibliothèque d'outils à notre disposition, et il faut faire attention, en tant que MJ, à ne pas nous y noyer. Car quand on lit cette partie, on se dit qu'on va éviter de faire monter les PJ à la Surface, tellement il va falloir gérer de paramètres !!!
En ce qui concerne la création de persos de Surface, sur le coup, je me suis demandé quel était l'intérêt des modificateurs d'attributs, qui sont parfaitement équilibrés. Après, en réfléchissant, je me suis demandé si en fait, il ne fallait pas que je revoie la création de perso, car je comprenait peut-être un truc de travers. Je m'explique : lorsqu'on dit qu'il y a des modificateurs d'attribut, genre "+5 en Force, -3 en Présence...", le modificateur s'applique directement à l'attribut ou bien aux modificateurs découlant des attributs et que l'on va appliquer aux compétences ?
Si c'est la première solution, comme je le pensais au départ, la répartition des modificateurs m'apparaît inutile, car elle est parfaitement équilibrée, et du coup, autant ne pas se faire chier à répartir des scores en Attribut si c'est pour ensuite les remodifier avec les modificateurs des mutants. Autant dire tout de suite "mon mutant est fort, mon mutant est moche, mon mutant est crétin, mais super résistant" et on distribue les points comme pour un humain normal.
Si c'est la seconde solution, les choses sont un peu moins évidentes, même si au bout du compte, une répartition équilibrée me laisse quand même un arrière goût de "pas satisfaisant", car malgré tout, si ce n'est que ça, autant faire la répartition dès le départ. Personnellement, j'aurais pensé qu'il vallait mieux ne pas hésiter à doter les mutants de caractéristiques hors normes, avec notamment des caractéristiques physiques supérieures à celle d'humains normaux. La compensation, par rapport aux joueurs incarnant des humains, ne se faisant pas sur les carac mais plus sur les autres traits des personnages. Par exemple sur la rapidité de l'apprentissage des compétences (on aurait pu rendre l'apprentissage plus difficile, avec beaucoup de compétences "réservées" ou "interdites"), mais aussi en jouant sur le côté négatif des mutations...
Bref, les mutants sont "chargés" d'un certain point de vue, alors pourquoi essayer de les équilibrés au niveau des attributs par rapport aux PJ humains ?
Sinon, au niveau technique, je me rappelle m'être questionné sur la caractéristique "sismique" des villes dans les 2 premières parties. J'ai pu découvrir ce que m'avait répondu Philippe, à savoir que le fonctionnement de cette caractéristique est décrite dans la partie technique de Surface.
Bon, déjà, ça aurait pu être explicité dans les parties concernées, parce que sinon, il faut quand même avouer qu'on ne va pas "naturellement" chercher la réponse dans la partie technique de Surface (une fois encore, c'est la partie organisation du bouquin que je trouve assez mal foutue !).
Maintenant, sur le fond, je suis un peu gêné, car je n'ai rien compris au fonctionnement de cette règle, ou en tout cas, je n'ai pas tout compris.
Déjà, dans le premier paragraphe, on nous explique qu'il existe deux "phénomènes"... Mais quand on lit les lignes qui suivent, on ne trouve la description que d'un "phénomène", du point de vue technique. Et à la fin du paragraphe, on croit comprendre qu'on vient de lire le fonctionnement des deux phénomènes annoncés !!! J'ai beau eu lire plusieurs fois le paragraphe, je le trouve désespérement obscur... et je n'y vois toujours qu'un "phénomène". Ensuite, sur le "Niveau sismique", finalement, il n'est utilisé que pour déterminer la force d'un événément sismique... mais il ne sert pas à déterminer si un événement a lieu, en fait, ce que j'attendais d'une caractéristique appelér "Niveau sismique".
Ce qui m'étonne au final, c'est que Polaris est jeu qui est de plus en plus blindé de règles qui se veulent très précises, et très simulationniste, finalement. Mais paradoxalement, elles peuvent être très floues sur les conditions de déclenchement d'une situation. En gros, on attend finalement du MJ qu'il décide d'un événement (tornade, éruption volcanique...), et ensuite, on nous propose des règles pour gérer la situation.
Bref, je ressors très mitigé de la lecture de cette partie du bouquin, qui est pour l'instant celle qui m'a le moins plu, finalement. Je n'ai en définitive pas appris grand chose d'intéressant sur la Surface. J'en attendais plus d'infos détaillées sur "Quoi faire/quoi voir ?", et j'en sors avec plein de petites pistes qu'il m'incombe de détailler, et énormément de détails sur comment irradier mes PJ, les réduire en bouillie dans une tornade etc, qui est finalement la partie que j'aurais tendance à gérer avec le plus de facilité, sans nécessairement des brouettes de règles...
J'espère que le supplément à venir "Surface 2" entrera plus sur les détails descriptifs du monde de la Surface...
Bon, à présent, je vais pouvoir m'attaquer aux Pirates...