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Règles de la V3

Démarré par garulfoo, 28/04/2008 - 17:02:40

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Au dernières nouvelles rien de prévu de ce côté là chez BBe.

Mais j'ai commencé à y travailler (Pas simple en fait) mais j'ai laissé un peu de côté pour finaliser mes autres travaux urgents Polaris ;)
Oracles 3 pour PROPHECY sera bientôt édité par l'association PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn !!!  



Est-ce que les armes ont toujours deux code de dégâts (physique et étourdissant) comme en V2, ou bien leurs caracs ont été revues (avec de la pénétration d'armure, de la force d'arrêt...) ?

Comment seront gérées les armes qui tirent en rafale dans les nouvelles règles V3 ?


pour les rafales : en fonction de la rafale, courte ou longue, il y a des bonus au toucher et/ou aux degats

pour les codes non, a part pour les armes de contacts ou il y a un code de degat et un code de degat choc, et encore pas pour toutes, uniquement pour les "contendantes"

pour un gun c'est pan! prends tes degats !
Citation
Arme degats portee type tir
Pistolet moyen 3D10 3/7/15/30 (50) CC
So much violence, so few bullets

Citation de: Ralph B. le 15/05/2008 - 22:39:27
EDIT: génial ! J'ai réussi à descendre dans les négatifs en Force Polaris ! Qu'est-ce que ça va être quand je vais commencer à participer à des débats polémiques ! :-D

quelle remontée du fond des mers Ralph :D
So much violence, so few bullets

Citation de: Dariius le 28/05/2008 - 14:00:26
quelle remontée du fond des mers Ralph :D

Ca m'fra faire des économies de fluide...

R.

J'sais que c'est pas l'bon endroit mais ça trop longtemps que j'me tiens à carreau et maintenant j'tiens plus  :P alors Ralph c'est pour quand cette v3 ?

Citation de: garulfoo le 28/05/2008 - 15:52:19
J'sais que c'est pas l'bon endroit mais ça trop longtemps que j'me tiens à carreau et maintenant j'tiens plus  :P alors Ralph c'est pour quand cette v3 ?

jlavais sur le bout des levres!!!!!!

+1 pour avoir osé ;)

Citation de: Ralph B. le 28/05/2008 - 15:03:48
Ca m'fra faire des économies de fluide...

R.

marrant ca tu a reperdu 3 depuis mon dernier post ... donc +1 pour la peine
So much violence, so few bullets

Citation de: Dariius le 28/05/2008 - 16:13:47
marrant ca tu a reperdu 3 depuis mon dernier post ... donc +1 pour la peine

(Bof, pour ce que ça m'importe. C'est pas ça qui me rendra plus sympa, ou plus rapide, ou plus intelligent, ou plus fort, ou plus...) :-DDD

R., heureux et insouciant.

Citation de: Dariius le 28/05/2008 - 16:13:47
marrant ca tu a reperdu 3 depuis mon dernier post ... donc +1 pour la peine

4 parce que moi jlui en ai rajouté un.

Comment sont gérés les pouvoirs Polaris dans la V3 ?

Ca se développe comme des compétences (comme dans la V2) ou autrement ?

Y a t'il toujours une compétence de maîtrise du Polaris ?

Citation de: Valérian le 02/06/2008 - 19:20:45
Comment sont gérés les pouvoirs Polaris dans la V3 ?

Ca se développe comme des compétences (comme dans la V2) ou autrement ?

Y a t'il toujours une compétence de maîtrise du Polaris ?

Oui, chaque pouvoir est une Compétence. La maîtrise du Polaris existe encore.

Heu... Grosso modo, il n'y pas beaucoup de changements de ce côté là, juste une adaptation aux nouvelles règles.

R.

Au niveau de la progression des personnages. Est ce que le système reste celui de la V2 (temps d'entrainement, capa d apprentissage) ou est-ce un système plus habituel de points d Xp?
"Je suis capable du pire comme du meilleur, mais c'est dans le pire que je suis le meilleur" (Coluche)



¤Bourru, Bourrin, Bourré¤

Expérience personnelle, mais quand normalement dans un RPG on accumule de l'expérience à dépenser dans ses caractéristiques en claquant des doigts, mon MJ exige de notre part une action roleplay afin de les dépenser. Ça peut aller de regarder la télévision pour gagner des points de culture (à bas niveau bien sûr, après faut faire les musées et les bibliothèques et ainsi de suite) à des stages d'entrainement intensifs en art martiaux passé un certain stade pour gagner des points de corps-à-corps.

Au final ça change pas grand chose vu que le groupe s'accorde pour qu'on fasse tous nos dépenses de points en même temps aussi on bloque plusieurs jours de jeu et ça passe en 5 minutes, mais mon meujeu aime bien parfois nous faire chier quand on veut dépenser notre stock de points et qu'on est dans un bled sans électricité dès fois qu'on veuille apprendre Informatique au niveau extrême XD
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Citation de: Hawg le 02/06/2008 - 20:28:18
Au niveau de la progression des personnages. Est ce que le système reste celui de la V2 (temps d'entrainement, capa d apprentissage) ou est-ce un système plus habituel de points d Xp?

C'est effectivement un système plus classique à base d'XP, avec des conseils pour moduler la vitesse de progression (selon le rythme de la campagne), ou pour mettre en scène l'entraînement.

R.

Oui mais il y a quand même attribution de point d Xp. Le système V2 éxigeait la mise en place de séances d'entrainement pour les PJ afin que ces derniers évoluent (base de temps, une semaine d'entrainement pour une compétence) ce qui a pour effet, selon moi, de casser le rythme des scénars en plsud e ne pas prendre en compte l'utilisation qu'ils font de leurs compétence en jeu (ou alors c est au mj de l évaluer au pifomètre, ce que je fais mais bon, ça reste du pifomètre  :P)

Citation de: Ralph B.
C'est effectivement un système plus classique à base d'XP, avec des conseils pour moduler la vitesse de progression (selon le rythme de la campagne), ou pour mettre en scène l'entraînement.

R.

Ok, merci pour cette réponse rapide
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¤Bourru, Bourrin, Bourré¤

Une dernière question pour patienter en attendant la preview :

Comment est géré la défense en combat à distance ?

Il y a une compétence esquive qui annule tout ou partie du jet d'attaque, ou bien pas d'esquive possible, vu que les balles vont plus vite que les gens ?

Citation de: Valérian le 03/06/2008 - 18:40:09
Une dernière question pour patienter en attendant la preview :

Comment est géré la défense en combat à distance ?

Il y a une compétence esquive qui annule tout ou partie du jet d'attaque, ou bien pas d'esquive possible, vu que les balles vont plus vite que les gens ?

Heu... les balles vont plus vite que les gens. Point.

Seule solution: avoir l'Initiative, détecter la menace du gus qui vous tire dessus (système des déclaration d'intention du plus lent au plus rapide), et ne pas perdre de temps pour se mettre à couvert (système des "Préparations", des petites actions qui font perdre de l'Init').

Au pire, en fonction de l'Initative du défenseur, celui-ci sera considéré comme une cible en déplacement lors du déplacement qu'il effectue pour se mettre à couvert.

Ca, c'est ce que dit la règle. Ensuite, vous faites bien comme vous voulez... ;-)

R.

Ca me va comme ca, c'est parfait.

et merci beaucoup pour la réactivité.

yatil des règles sur les tirs de suppression ?

cad: tirer des rafales longues afin, non pas de tuer, mais de clouer l'ennemi derrière son couvert.
Le but ?
Permettre un débordement (un coéquipier se déplace pour ouvrir un angle de tir)
Ou bien un dumping (un coéquipier se rue vers l'ennemi à couvert et le liquide à bout portant).

Les meilleures armes pour effectuer ces tirs "de couverture" sont les mitrailleuses (chaingun) ou les fusils d'assaut sur lesquels sont montés des trépieds et des chargeurs en tambour (on appelle ça des mickey =)

http://www.lesales.com/images/clear_beta.jpg
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/8/8a/G36_CMag.jpg
tain je découvre qu'on peut en monter sur des smg et même sur des pistolets auto... mdr, idéal pour coller des balles dans le plafond... enfin ... c'est mona vis, jamais testé ces jouets.
http://coffeeandcapitalism.com/blog2/wp-content/uploads/2006/06/glock-beta-600.jpg
http://files.uzitalk.com/reference/shoots/uzitalk2005/uzi%20betac.jpg

merde, j'ai encore dévié...




Citation de: Dead le 03/06/2008 - 23:29:00
yatil des règles sur les tirs de suppression ?

(...)


Les règles couvrent le tir au coup par coup (options: tir simple, tir appuyé, tir visé), le tir en rafale (options: rafale courte, rafale longue, rafale longue sur plusieurs adversaires), et, évidemment, le tir de suppression. Je dis "évidemment" car ce mode de tir est une des bases tactiques du combat avec armes à feu, donc difficile de s'en passer. Côté règles, un tir se supp' couvre une zone, sans viser personne en particulier. Un adversaire pris dans la zone doit effectuer un Test de Chance, avec un modificateur égal au bonus ou au malus obtenu par le tireur suite à son propre Test de tir, pour éviter de prendre un pruneau.

(Au passage, je pense que tu devrais normalement trouver ton compte dans le nouveau système, Dead. J'ai noté tes propos sur les PM et SMG, dans le fofo scientifique. Ces armes sont parfaitement adaptées au combat en milieu clos, car elles sont peu encombrantes et sont plus facile:rapides à utiliser (notamment en cas de "tir de la hanche"). Du coup, j'ai intégré ça aussi dans le système, en imposant un malus à l'Initiative aux armes que l'on veut épauler. C'est une règle classique qu'on retrouve aussi en méd-fan, pour les armes à deux mains, mais bon, c'est efficace :-) ).

Citationtain je découvre qu'on peut en monter sur des smg et même sur des pistolets auto... mdr, idéal pour coller des balles dans le plafond... enfin ... c'est mona vis, jamais testé ces jouets.
http://coffeeandcapitalism.com/blog2/wp-content/uploads/2006/06/glock-beta-600.jpg
http://files.uzitalk.com/reference/shoots/uzitalk2005/uzi%20betac.jpg

(oh, c'est beaucoup plus stable qu'on ne le crois... Cherchez quelques videos de tir sur le Net, vous serez surpris par les capacités des armes légères modernes capables de tir en rafale...)

R.

04/06/2008 - 00:06:24 #222 Dernière édition: 04/06/2008 - 00:10:10 par Dead
vi les pistolets auto ça crache bien ... question stabilité là ya moyen de me surprendre...

en tous cas bien joué pour le système !!! enfin (maybe) un système où les gun fights ressemblent à quelquechose.

CitationCôté règles, un tir se supp' couvre une zone, sans viser personne en particulier. Un adversaire pris dans la zone doit effectuer un Test de Chance, avec un modificateur égal au bonus ou au malus obtenu par le tireur suite à son propre Test de tir, pour éviter de prendre un pruneau.

1 est ce que les pétoires fournissent un tir de sup plus ou moins efficace dans le système ? (ex: une grosse mitrailleuse et un trait de balles de smg, ça n'est pas toutafé pareil)

2 est que les tirs de sup peuvent se poursuivre d'un tour à l'autre (sous réserve d'avoir des munitions) afin de réellement clouer "les ptis malins qui ont 24 en rapidité "?

Citation de: Dead le 04/06/2008 - 00:06:24
en tous cas bien joué pour le système !!! enfin (maybe) un système où les gun fights ressemblent à quelquechose.

J'ai eu des bons échos suite aux playtests, donc ça devrait assurer au moins le minimum syndical. Ce qui joue aussi, c'est que le système est """réaliste""", niveau dommages, du coup, ça pousse aussi à la tactique et à la prudence. Je signale au passage que les règles ne sont pas forcément bêtement mortelles pour les PJ: la Chance introduit un système de régulation et de réduction partielle de dommages (en clair, un perso très sérieusement touché ne meurt pas forcément sur le coup, mais il sera par terre en train de pisser le sang, c'est certain). J'ai un adage: un personnage mort est scénaristiquement et ludiquement inintéressant, alors qu'un personnage blessé est à la fois meilleur pour l'ambiance, et meilleur pour le joueur qui a ainsi une chance de voir survivre son alter ego.

Citation1 est ce que les pétoires fournissent un tir de sup plus ou moins efficace dans le système ? (ex: une grosse mitrailleuse et un trait de balles de smg, ça n'est pas toutafé pareil)

Non, j'ai pas géré ça directement. Par contre, si on s'en tient à la technique... les mitrailleuses ont une portée plus longue - donc bonus au tir -, font plus de dégâts et sont alimentées par casiers. Donc, oué, on peut dire que le système ne fait pas l'impasse là dessus, même si je n'ai pas géré la cadence de tir propre (pour ce que ça sert en JdR...).

Citation2 est que les tirs de sup peuvent se poursuivre d'un tour à l'autre (sous réserve d'avoir des munitions) afin de réellement clouer "les ptis malins qui ont 24 en rapidité "?

Ben... oui. Je l'ai noté nulle part noir sur blanc, ceci dit, mais ça semble logique non?

R.

thanx pour ces réponses, le système a l'air assez sympa.

*alors pour la poursuite des rafales d'un tour à l'autre ... bah je dis juste ça pour m'assurer que le pb suivant est bien traité:

- tour 1, init perso 1 -> entame un tir suppression / ennemi -> est cloué jusqu'à la fin du tour
- tour 2, init ennemi -> sort de son couvert la fleur au fusil ...

*Pour la trailleuse, j'imaginais une concentration de tirs supérieure à n'importe quel autre type d'arme en raison de sa grande quantité de munitions... (couplé à la cadence de tir of course). Dommage... Cependant, ils y a assez de points positifs dans ce que tu m'as annoncé pour ne pas piquer la gueulante scandalisée du siècle.

*Pour les blessés... Tsais, souvent on décède pas sur le coup (sauf fullface à la rigueur) mais plus ou moins vite selon que la balle soit dans un poumons, dans le coeur, soit passée au travers d'une artère etc etc etc ^^. Donc j'approuve à 300% ton avis Ralph.

*ça vous dirait un paint ball un de ces 4 qu'on teste les mécaniques de jeu de Polaris ? =p

Citation de: Dead le 04/06/2008 - 01:00:10
thanx pour ces réponses, le système a l'air assez sympa.

*alors pour la poursuite des rafales d'un tour à l'autre ... bah je dis juste ça pour m'assurer que le pb suivant est bien traité:

- tour 1, init perso 1 -> entame un tir suppression / ennemi -> est cloué jusqu'à la fin du tour
- tour 2, init ennemi -> sort de son couvert la fleur au fusil ...

Ben, suffit de déclarer une action continue sur les deux tours... Mais je vois ce que tu veux dire. Bon, je fais confiance aux MJ sur ce coup-là.

Citation*Pour la trailleuse, j'imaginais une concentration de tirs supérieure à n'importe quel autre type d'arme en raison de sa grande quantité de munitions... (couplé à la cadence de tir of course).

La gestion des cadences de tir, ça m'a toujours semblé casse-gueule en JdR (le jeu vidéo fait ça mieux... :-p). Je suppose que tu peux t'en tirer par un simple bonus au tir (le résultat du test du tireur a une incidence sur le résultat du test de Chance des adversaires).

CitationDommage... Cependant, ils y a assez de points positifs dans ce que tu m'as annoncé pour ne pas piquer la gueulante scandalisée du siècle.

Gueuler, ça sert à rien. Améliorer l'existant, c'est mieux. ;-)

R.

Un round ca dure combien de temps, et est-ce que l'on a droit à plusieurs actions par round ?

Ah la vache, vous posez plein que questions alors que le bouquin va sortir... :-D

Citation de: Valérian le 04/06/2008 - 02:16:14
Un round ca dure combien de temps, et est-ce que l'on a droit à plusieurs actions par round ?

Un round, c'est 5 à 6 secondes (mais seulement si une gestion précise du temps est nécessaire, sinon... c'est "un round"). Les Tours de combat naval eux, durent 1 à 2 minutes.

Quand aux actions... ben ça dépend quoi. On peut normalement effectuer une attaque, ou un déplacement long, mais le MJ peut autoriser un perso à faire jusqu'à 3 attaques, avec des malus sur chaque attaque. Pour le reste, les actions communes, le MJ est seul juge de ce qui peut se passer en 5 secondes (des fois, on se prend bien la tête pour rien, en JdR).

R.

05/06/2008 - 11:55:09 #228 Dernière édition: 05/06/2008 - 11:58:20 par sarroyan
cela me fait penser au systeme de combat utilise pour elric on perd des points d initiative pour faire des actions par exemple degainer une armes 5 point d init en moins, un deplacement important idem, vise un adversaire pour avoir un bonus idem ce qui fait que l on peut perdre l initiative et offrir a l adversaire la possibilité de reagir.(donc si vous avez 15 en iitiative vous pouvez faire trois attaques avec des malus de plus en plus important)
bon pour masterise polaris j utilise le systeme d20 mais je le trouve trop statique pour  les combats pas de reaction pour l adversaire (esquive parade) ni de riposte(ou action libre sans perte d init) possible si on reussit une parade de meilleure qualite que l attaque.
voila qu en penser vous? avez vous mit ce genre de chose dans popo?

www.albatoraxor.com

Ca ressemble au système de Fallout RPG non?
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¤Bourru, Bourrin, Bourré¤

je ne sais pas c est surtout prit par rapport aux regles d elric.

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Citation de: sarroyan le 05/06/2008 - 11:55:09
cela me fait penser au systeme de combat utilise pour elric on perd des points d initiative pour faire des actions par exemple degainer une armes 5 point d init en moins, un deplacement important idem, vise un adversaire pour avoir un bonus idem ce qui fait que l on peut perdre l initiative et offrir a l adversaire la possibilité de reagir.(donc si vous avez 15 en iitiative vous pouvez faire trois attaques avec des malus de plus en plus important)

C'est exactement ça! J'ajoute qu'il y a aussi la possibilité de "précipiter" son action, pour gagner des points d'Init' tout en subissant un malus. Bref, j'ai toujours favorisé l'Initiative en combat (je sais d'expérience que c'est un truc hyper important en Vraie Vie), et j'ai voulu que la gestion de l'Initiative soit la plus dynamique possible, pour essayer de simuler une certaine réalité.

Citationbon pour masterise polaris j utilise le systeme d20 mais je le trouve trop statique pour  les combats pas de reaction pour l adversaire (esquive parade) ni de riposte(ou action libre sans perte d init) possible si on reussit une parade de meilleure qualite que l attaque.
voila qu en penser vous? avez vous mit ce genre de chose dans popo?

Alors, pour répondre à ces deux questions de manière technique:

- Les Tests de combat au contact sont résolus par des Tests d'opposition (du moins quand l'adversaire est conscient de l'attaque), ce qui signife que la "parade" est inclue dans le Test lui-même, qui représente plus une passe d'arme entre les deux combattants qu'une attaque unique d'un perso sur l'autre.

- Contre-attaquer après une bonne parade, c'est assez difficile pour le commun des mortels, MAIS c'est un réflexe qui rentre avec l'entraînement. La "contre-attaque simultanée" est donc possible, mais c'est une technique liée à la Compétence Arts martiaux. Sinon, ben faut faire comme tout le monde: attendre son rang d'Init' pour agir.

R.

Citation de: Hawg le 05/06/2008 - 12:45:08
Ca ressemble au système de Fallout RPG non?

J'ai pas fini celui-là. C'est un système d'Initiative flottante (comme moi ou Elric) ou c'est le système originel de points d'action, comme le jeu vidéo?

R.

EDIT: je dis çq parce que j'adore vraiment les systèmes à base de points d'action. Malheureusement, en JdR c'est à peu près ingérable...

c est les règles d elric, hawkmoon un peut retravaille. mais ca ce passe bien ca permet des combats plus ouvert et plus vivant que je tape tu tapes la on peut varier les strategies en retardant son initiative de 5 pour avoir des bonus (c est un risque de la perdre)etc.. surtout si on offre des possibilite d action gratuite sur une esquive ou parade avec une marge de reussite meilleur que l attaque.
Ceci etant de ce que je vois le syteme que vous prenez pour popo me semble bien agreable.

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Citation de: Ralph B. le 05/06/2008 - 16:09:27
J'ai pas fini celui-là. C'est un système d'Initiative flottante (comme moi ou Elric) ou c'est le système originel de points d'action, comme le jeu vidéo?

R.

EDIT: je dis çq parce que j'adore vraiment les systèmes à base de points d'action. Malheureusement, en JdR c'est à peu près ingérable...

En effet c'est un système de points d'actions avec déclaration a l'avance de ses intentions. Ainsi les plus rapides on l'avantage de pouvoir agir en fonction des intentions des plus lents (logique puisqu'ils voient venir)

Pour ce qui est de  l intégrer dans un Rpg, j'ai trouvé que ca passait parfaitement.
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¤Bourru, Bourrin, Bourré¤

Dans la preview présentant le sommaire du livre de base, il est fait mention de "Munitions de NT supérieurs".... Kesako ?

NT = Niveau Technologique

;)


N'hésitez pas à tromper, trahir, duper,... Le sens de l'honneur est une idiotie de niveau quatre

Sinon, pour la création des persos, je suppose qu'être fécond est devenu un des désavantages possibles ?

Mais pour les mutations ? Comment ça se passe ? Elles sont classées par avantageuses / désavantageuses et à choisir, ou il y a quand même un tirage aléatoire des mutations ?

J'ai cru remarquer que dans le sommaire (CF la preview) ils séparaient la fécondité des désavantages, même si les deux restent côte à côte.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Citation de: space_calamar le 12/06/2008 - 11:07:18
Sinon, pour la création des persos, je suppose qu'être fécond est devenu un des désavantages possibles ?

Mais pour les mutations ? Comment ça se passe ? Elles sont classées par avantageuses / désavantageuses et à choisir, ou il y a quand même un tirage aléatoire des mutations ?

Tu peux soit acheter une mutation grâce aux Points de Création (chaque mutation a un coût et est soumise à l'approbation du MJ), soit tirer aléatoirement et gratuitement dans une table (au risque de te retrouver avec une mutation handicapante).

Ps : Je donne pas trop de précision. Je laisse ce soin aux auteurs ne sachant pas trop ce qu'il est possible de dire.


N'hésitez pas à tromper, trahir, duper,... Le sens de l'honneur est une idiotie de niveau quatre

Citation de: space_calamar le 12/06/2008 - 11:07:18
Sinon, pour la création des persos, je suppose qu'être fécond est devenu un des désavantages possibles ?


C'était déja le cas dans la V2 ;)
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C'est que je passe direct de la V1 à la V3. Les règles V2 avancées (version forum), je ne les ai que survolées.

12/06/2008 - 15:16:34 #242 Dernière édition: 12/06/2008 - 16:00:21 par Hawg
Citation de: space_calamar le 12/06/2008 - 15:13:28
C'est que je passe direct de la V1 à la V3. Les règles V2 avancées (version forum), je ne les ai que survolées.

tu veux parler de la V3 version forum non? Les régles de la V2 sont en livre de base :p
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Citation de: Valdae le 12/06/2008 - 11:52:34
Ps : Je donne pas trop de précision. Je laisse ce soin aux auteurs ne sachant pas trop ce qu'il est possible de dire.

Le bouquin est sur le point de sortir, il n'y a donc plus de "secret industriel" à respecter! :-D

Ralph B.

le système en tous cas, a l'air "bien".

faudra que je lise ça de plus près.

bien joué en tous cas BBe. C'était l'un des deux points noirs de polaris par le passé.

Citation de: Hawg le 12/06/2008 - 15:16:34
tu veux parler de la V3 version forum non? Les régles de la V2 sont en livre de base :p

J'ai raté le livre de base V2...

Citation de: space_calamar le 12/06/2008 - 16:31:26
J'ai raté le livre de base V2...

Ben c'était dedans  ;)
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Petite question concernant la gestion des dégâts, suite à la preview de vendredi :

Si on prend une blessure légère au corps, une blessure légère au bras gauche, et une blessure grave au corps, quel malus doit-on subir ?

-1 par blessure légère et -5 pour la blessure grave, pour un total de -7 ?

Ces pénalités sont prises en compte jusqu'aux premiers soins, ou jusqu'à guérison complète de la blessure ?

On pourrait avoir un exemple de calcul des dégâts d'une attaque (avec prise en compte d'une armure), histoire d'avoir un ordre d'idée de la léthalité du système ?


Citation de: Valérian le 16/06/2008 - 09:03:47
Petite question concernant la gestion des dégâts, suite à la preview de vendredi :

Si on prend une blessure légère au corps, une blessure légère au bras gauche, et une blessure grave au corps, quel malus doit-on subir ?

-1 par blessure légère et -5 pour la blessure grave, pour un total de -7 ?

Non. On ne prend en compte que le malus le plus grave, toutes blessures confondues (soit ici -5), par souci de simplification. Je sais, ce n'est pas "logique", mais c'est plus rapide (et comme on a affaire à un tableau à triple entrée - gravité, Localisation, cases de blessures par Localisation -, c'est encore plus simple de faire comme ça).

CitationCes pénalités sont prises en compte jusqu'aux premiers soins, ou jusqu'à guérison complète de la blessure ?

Les Premiers soins permettent de:
- Soigner les blessures les plus légères
- Stabiliser une blessure grave

Une blessure impose un malus tant qu'elle n'a pas été guérie (avec les soins, la gravité d'une blessure diminue peu à peu, on passe de grave à moyenne, de moyenne à légère, etc.).

CitationOn pourrait avoir un exemple de calcul des dégâts d'une attaque (avec prise en compte d'une armure), histoire d'avoir un ordre d'idée de la léthalité du système ?

Faisons plus simple, je donne directement les valeurs.

Or donc, vous connaissez déjà les seuils de dommages:
- 5 : Blessure légère (à 4- points de dommage, pas de blessure)
- 10 : Blessure moyenne
- 15 : Blessure grave
- 20 : Blessure critique (à traiter le plus rapidement possible)
- 25 : Blessure mortelle (sans assistance médicale immédiate, le perso meurt)
- 30 : mort subite (pan dans la gueule, la prochaine fois t'ira jouer à D&D)

Voici maintenant les codes de dommages que j'ai utilisé :
- 1D6 : mains nues
- 1D10 : couteau, matraque
- 2D10 : pistolet léger, épée
- 3D10 : pistolet moyen, sabre lourd
- 4D10 : pistolet lourd, fusil d'assaut
- 5D10 : fusil de sniper
- Au-delà : armes lourdes (on peut monter plus haut, ça raye de la carte un PJ moyen mais c'est utile face aux exo-armures, qui peuvent parfois encaisser jusqu'à 6 ou 7D10 sans gros problème)

Et voici enfin quelques codes armures:
- 5 : Cuir renforcé
- 7 : Cuir moléculaire
- 10 : Robe des Ordonnateurs
- 13 : kevlar léger
- 16 : fibres polytitane
- 17 à 23 : armures de sécurité
- 17 à 35 : exo-armures exo-alpha à exo-4

Un tout petit détail: chaque perso possède un modificateur de dommage (-1 à -3 pour un perso moyen), lié à sa Force et à sa Constitution (un gros gabarit réduit les dommages, un perso fluet prend des dommages en plus). Ca ne représente que quelques points, ce qui est ridicule face à une arme lourde (encord que, avec des seuils de 5 en 5, ça peut parfois faire la différence), mais ça peut être décisif avec les armes légères ou lors d'un combat à main nues.

Autre chose : la qualité de l'attaque permet d'ajouter des dommages (ainsi, une marge de réussite de 7 ajoute +3 pts de dommages).

Normalement, vous devriez y voir plus clair, quant à la létalité du système. Cependant, n'oubliez pas une chose importante:

=> LES EFFETS DE LA CHANCE.

En effet, lorsque qu'il prend une blessure sérieuse, chaque personnage peut dépenser jusqu'à 2 points de Chance, chaque point permettant de réduire la gravité de la blessure d'un niveau. Le résultat est simple: les persos moyens ne vont pas mourir aussi facilement qu'on pourrait le croire (voire même pas du tout, d'ailleurs, sauf en cas d'explosion thermonucléaire). En revanche, il sera tout de même blessé, et parfois, c'est pas forcément la joie, surtout s'il est en pleine opération, loin de toute antenne médicale. Les règles de Chance permettent de lisser la mortalité, sans sacrifier la dangerosité des combats.

Ouf!

R.

Donc c'est impossible de tuer quelqu'un d'un coup de poing dans la gueule? ???
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!