Oui mais ça ne procède plus de la libre interprétation des joueurs d’une situation à venir mais de l’intérêt qu’ils auront à agir de cette façon parce qu’ils connaissent avant qu’elles aient eu physiquement lieu les actions des moins rapides, ce qui me fait hérisser les poils sur le dos
Je comprend un peu les réticences de Garulfoo vis à vis du principe d'annoncer toutes les actions par ordre croisant d'initiative, car elles m'ont aussi traversées la tête.
Ceci dit, ce système a l'avantage de décrire une seule fois les actions à venir, et pas à chaque fois qu'un joueur ayant l'init va te dire "je retarde mon action pour réagir à ce que font les autres... qu'est ce qui se passe MJ ?".
En fait, le système d'init V3 me paraît équivalent à un système "classique" (le plus rapide commence) tant que ca reste du 1 contre 1 en face à face. Là où ca commence à devenir galère, c'est dans une situation complexe (imaginé un combat dans une salle de machinerie d'une cité, entre plein de protagonistes dispersés sur 3 niveaux, avec des passerelles métalliques grillagées en guise de "coursives") où chaque personnage n'a pas forcément une vue complète de la situation. Dans ce cas de figure, il y a risque de se retrouver dans des cas de figure de personnage réagissant à des actions annoncées, mais qu'ils ne peuvent pas forcément voir (ce qui dérange Garulfoo et qu'il appelle "prescience").
De même, le fait de savoir tout ce qui se passe peut engendre des actions qui frissent le méta-game : genre vous êtes face à face avec votre adversaire, vous avez l'initiative, et réflexion faite, vous allez pluôt tirer sur le type qui était à la périphérie de votre champ de vision et un peu en hauteur, car vous savez qu'il a prévu de vous balancer une grenade.
Pour éviter ce genre de problème, je suggèrerais la règle alter suivante (au passage, je serais partisan pour plus de clarté, de créer sur le forum une sous-section "Règles alter" pour éviter d'embrouiller ceux qui viennent chercher une réponse officielle à une question de règle avec des règles persos) :
AVANT le tour de déclaration d'intention (et juste après avoir fixer l'init de base), chaque joueur (et le MJ pour les PNJ) choisit de perdre un certain nombre de point d'Init pour faire une
préparation qui va correspondre au degré de perception qu'il souhaite pour le tour. C'est cette préparation qui va déterminé s'il se concentre juste sur son adversaire direct (pas de point dépensé) ou s'il prend le temps de visualiser toute la scène de combat avec d'agir (un certain nombre de points dépensé).
A la phase de déclaration, vous pourrez ainsi tenir compte (ou pas) des descriptions d'action des PJ/PNJ suivant votre degré de perception. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous aviez choisi de ne vous focaliser que sur le type en face, le MJ vous interdira de tirer finalement sur le lanceur de grenade. A l'inverse, avec une préparation adéquate, vous auriez repérer le lanceur en train de sortir la grenade de sa poche, et vous pouvez donc le plomber... mais rien ne dit que le fait d'avoir préparé votre action ne va vous faire agir finalement après le type en face de vous.
Pour l'instant, je n'ai pas encore fixé les "coûts" les plus judicieux pour la préparation "Perception" (il y en a bien une décrite dans les règles de base, mais je la voudrais plus progressive en terme de coût), mais je compte m'y mettre.
A noter aussi que cette règle alter rend le jeu un peu plus tactique car il faut faire le bon choix en matière de perception pour trouver la juste valeur (ou bien améliorer la synchronisation des personnages, à l'instar d'un commando SWAT ou chacun sait quel domaine il dit surveiller en intervention).
Ca a aussi l'avantage de rendre un peu plus incertain l'ordre de résolution des actions (je ne sais plus qui a initier ce topic, mais ca avait l'air de le gêner l'ordre d'init "fixe" à chaque tour) car un PNJ "lent" au premier tour (mais qui en fait, à observer la situation), peut très bien se focaliser sur une cible et avoir la meilleure init au deuxième tour.