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Une petite crainte

Démarré par grudgebringer, 28/01/2010 - 19:11:33

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Voila, j'entend parler des suplements, remplit de regles, d'eclaircissement, de nouveau attribut pour certain équipements, etc ... qui ne sont pas dans le livre de base.


La verité c'est que j'ai l'impression que le guide technique sera un vaste four-tout, remplit de regles qui ne seront pas coherente avec le livre de base (qui ce veu simple).

-des regles non homogenes, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai une crainte la dessus.
-des tonnes de regles en plus, parfois pour des choses trivials.
-on parle de materiel, de technologie, d'arme, de science... c'est quoi la ligne editorial derriere le bouquin ?
-je croyai que le LdB concentrerai toute la partie '"regles" et les suplemenst le contexte, las est d'avouer que sa n'a pas l'air d'etre le cas ...

bref, un petit message pour me permettre d'avoir une vision moin flou du suplement ? que sa donne pas l'impression d'etre un fout-tout ?

29/01/2010 - 08:34:02 #1 Dernière édition: 29/01/2010 - 08:38:46 par Vinci²
Citation de: grudgebringer le 28/01/2010 - 19:11:33
Voila, j'entend parler des suplements, remplit de regles, d'eclaircissement, de nouveau attribut pour certain équipements, etc ... qui ne sont pas dans le livre de base.


La verité c'est que j'ai l'impression que le guide technique sera un vaste four-tout, remplit de regles qui ne seront pas coherente avec le livre de base (qui ce veu simple).

-des regles non homogenes, je ne sais pas pourquoi, mais j'ai une crainte la dessus.
-des tonnes de regles en plus, parfois pour des choses trivials.
-on parle de materiel, de technologie, d'arme, de science... c'est quoi la ligne editorial derriere le bouquin ?
-je croyai que le LdB concentrerai toute la partie '"règles" et les suplemenst le contexte, las est d'avouer que sa n'a pas l'air d'etre le cas ...

bref, un petit message pour me permettre d'avoir une vision moin flou du suplement ? que sa donne pas l'impression d'etre un fout-tout ?

> +1 sur tous ces points.

> Pour moi, ce bouquin est sensé être LE supplément sur le matos dans Polaris. Et un énorme errata relié du LDB. Pire, un errata d'un errata (l'écran). La pertinence de ce supplément est, selon moi, bien plus faible que le bestiaire.
Mais apparemment on peut s'attendre à une sauce background en plus du matos...

> Pour le côté patchwork du bouquin, c'est clair dés le départ : outre l'ajout de nouveaux trucs, la révision des véhicules et autres, il intègre aussi le matos des anciens suppléments : Hégémonie, Ligue Rouge, Surface...

le guide technique va présenter plusieurs choses essentielles :

la listes et els carctéristqiues des navires, des armures, des véhicules et des drones : ça représente els trois quarts du suppléments.

Le matériel des suppléments Ligue rouge, Pirates, Hégémonie et Surface, plus du matériel qui manquait dans le livre de base (les tenues de combat des plongeurs avec fluide par exemple que j'ai déjà ajoutées au supplément gratuit bientôt dispo).

Des guides techniques expliquant comment marchent certaisn éléments de l'Univers

et, enfin, une partie règles optionnelles corrigeant certains aspects du livre de base ou permettant de gérer des poinst qui ne sont pas abordés dans le livre de base (le temps de compression etd e décompression dans un sas par exemple). Ces règles, comme celles de Valérian, sont là pour apporter dse réponses à certains problèmes soulevés par mle système.

Alors, oui, c'est un fourre tout, mais c'est avant tout un supplément conacré aux navires et engins. Pour moi, il est essentiel.

Et il y aura de quoi trafiquer son navire ou son armure ?

disons qu'il y a beaucoup de matos pour navire et armure mais peu de règles de modifications ou de création de tels engisn. ça se sera pour le lointain guide technique 2 sur la fabrication des sous-marin, armures et stations.

le guide technique 1 n'est pas "lointain" ?

|-O

Citation de: Cyrull le 29/01/2010 - 18:01:20
disons qu'il y a beaucoup de matos pour navire et armure mais peu de règles de modifications ou de création de tels engisn. ça se sera pour le lointain guide technique 2 sur la fabrication des sous-marin, armures et stations.

Bon, bein je continue à la louche alors. J'ai des joueurs très bricolo avec leur ptit navire :)

c'est sur que pour incorporé une louche à leur navire, il doivent etre très bricolo... euh

Citation de: space_calamar le 29/01/2010 - 19:23:27
Bon, bein je continue à la louche alors. J'ai des joueurs très bricolo avec leur ptit navire :)

Ils font quoi typiquement comme bricolage ?

Moi ma crainte, c'est que la vaste majorité des MJ se sentent perdus par une multitude de détails dispensables (ou simulationnistes) et qu'ils soient déçus par le supplément.

Ca n'apporte pas grand chose de savoir que le blindage de tel appareil est constitué de 57,3 mm d'hyperacier en structure en nid d'abeille avec 1mm de peinture anti-corrosive bleu mat sur l'extérieur. Connaitre le score de blindage ca suffit amplement.

La place économisée serait surement mieux employée à donner du caractère à chaque appareil en détaillant plus ses avantages et faibles ainsi que sa doctrine d'emploi (pour ce dernier point, est-ce qu'il est prévu un chapitre de background dédié au combat naval, à mettre en corrélation avec les caracs des navires ?).


Dans le même ordre d'idée, ca n'importe rien d'introduire la notion de calibre pour les armes à feu (quelle soit au calibre 5.56, 5.7 ou 6.8, du moment qu'elle fait ses 3D10 de dégâts, le reste on s'en fou). Idem avec les munitions spéciales : Après avoir lu les 4 pages et demi sur le sujet, il n'y a pas 5% des MJ qui sauront comment utiliser cela du premier coup sans se tromper. Il y en a 50% qui vont finir par comprendre à force de le lire plusieurs fois, mais ce qui m'inquiète, c'est le gros pourcentage de ceux qui vont se dire "hou la la" et qui vont laisser tomber face à la complexité de la chose.


je suis malheureusement du même avis que Valérian, surtout pour la partie "hou la la" vu que j'en fait partie boh

je pensais que les détails "techniques" auraient servis en fait à pouvoir customiser ou même créer de toute pièces son navire. rajouter ou remplacer la structure ou des plaques d'une matière X en matière Y aurait été pertinent du coup

mais comme Cyrull viens de dire que ça ne sera pas dans ce supplément mais un prochain plus lointain, l'intérêt en prends un coup

30/01/2010 - 09:32:30 #11 Dernière édition: 30/01/2010 - 09:37:45 par iron
Citation de: Valérian le 30/01/2010 - 02:57:00
Moi ma crainte, c'est que la vaste majorité des MJ se sentent perdus par une multitude de détails dispensables (ou simulationnistes) et qu'ils soient déçus par le supplément.

Ca n'apporte pas grand chose de savoir que le blindage de tel appareil est constitué de 57,3 mm d'hyperacier en structure en nid d'abeille avec 1mm de peinture anti-corrosive bleu mat sur l'extérieur. Connaitre le score de blindage ca suffit amplement.
Ce n'est pas parce ce que cela ne t'interesse pas que cela ne va pas interesser d'autre MJ.
Je rappelle qu'il faut satisfaire aussi bien les MJ férus d'ambiance que les simulationistes.
De plus, connaitre l'épaisseur permet de connaitre le blindage. Donc, quand j'aurais écrit les
regles de customisation des engins, cela permettra de faire des comparaisons (mais je suppose
que cela ne t'interesse pas non plus...)


Citation
Dans le même ordre d'idée, ca n'importe rien d'introduire la notion de calibre pour les armes à feu (quelle soit au calibre 5.56, 5.7 ou 6.8, du moment qu'elle fait ses 3D10 de dégâts, le reste on s'en fou).
Le reste ** TU ** t'en fous.
Connaitre le calibre permet aux MJ ou joueurs de traduire une arme réelle en stat Polaris.

Citation
Idem avec les munitions spéciales : Après avoir lu les 4 pages et demi sur le sujet, il n'y a pas 5% des MJ qui sauront comment utiliser cela du premier coup sans se tromper. Il y en a 50% qui vont finir par comprendre à force de le lire plusieurs fois, mais ce qui m'inquiète, c'est le gros pourcentage de ceux qui vont se dire "hou la la" et qui vont laisser tomber face à la complexité de la chose.
Les munitions spéciales sont des regles optionnelles. De plus, normalement, il aura des tables qui donnent directement la correspondance entre le type d'armes et l'effet correspondant.
Donc, il n'y a rien à comprendre. Il faut juste savoir lire. Evidemment, si 95% des MJ ne savent pas lire....

Citation de: poulpiche le 30/01/2010 - 08:06:50
je pensais que les détails "techniques" auraient servis en fait à pouvoir customiser ou même créer de toute pièces son navire. rajouter ou remplacer la structure ou des plaques d'une matière X en matière Y aurait été pertinent du coup
Le Guide va déja faire 3 millions de pages. En rajouter encore 2 millions n'aurait pas été judicieux (personne n'aurait voulu acheter un pavé de 50 kg :-) )

Citation
mais comme Cyrull viens de dire que ça ne sera pas dans ce supplément mais un prochain plus lointain,
Oui, désolé, je n'ai pas quatre mains :-)

30/01/2010 - 10:14:59 #13 Dernière édition: 30/01/2010 - 10:23:31 par Cyrull
Bon, il faut être clair sur ce que le guide technique a toujours eu vocation d'être : un complément au livre de base sur tout le matériel qu'on n'a pas plus inclure, donc le matériel d'Hégémonie, de Ligue rouge, de piratse et de surface. ça, c'est la base... il était tout de même dommage qu'on n'ait pas les caracs de armures de la ligue ou d'Hégémonie ou bien encore les armes utilisées dans ces pays.

A la base, c'était sa seule vocation. Il n'a jamais été question dans un premier temps de faire un guide de construction ou de customisation. ça, ça viendra après mais comme ça va être long à faire, autant mettre d'abord la priorité sur le background et sortir enfin les suppélmenst nations. Il n'y a pas à être déçu car ça a toujours été ce qui était prévu... avec des trucs en plus.

Après, on s'est dit qu'on allait un peu compléter la chose.

Donc en première partie, il y a le matos individuel : armes, outils, programmes, médicaments, etc. Dans cette partie, on a remis la plupart des armes du livre de base en els corrigeant ou en mettant des éléments qui manquaient comme leur poids. On a également els armes à énergie qui manquaient. Nouvelel règle de cette première partie : les calibres. D'accord ça ne va pas intéresser tout le monde mais d'autres oui. Il m'arrive de jouer avec un MJ qui n'est absolument pas simulationiste mais qui utilise els calibres car ça fait pleins de situations sympas à la table de jeu quand les Pj essaientd e trouver des chargeurs du bon format.

enfin dans cette première partie, il ya  des infos essentielles comme les tenues de combat des plongeurs avec fluides qui étaient un peu laisés jusque là. Il y a aussi les différents types de munitions...

Deuxième partie : le matériel lourd : les sonars (essentiels), les armes à énergie, less armes lourdes, le guide de toripilles (tous els modèles des torpilles normales aux torpilles anti-matières et comment els fabriquer), els missiles, renforcer els blindages, etc.

Troisième partie : toutes les armures du livre de base, des suppélments et des nouvelels dont uen armure de combat généticienne.

Quatrième partie : tous les navires, des petits engins utilitaires à l'Atlantis en passant par les appareils de l'Alliance Azure. C'est a grosse partie du suppélment qui me parait fondamentale d'un point de vue background car elle montre quels types d'engisn on utilise pour telles ou telels missions. On a par exemple, les sous-marisn de sauvetage et els sas amovibles.


Cinquième partie : drones et robots, reprise du livre de base avec de nouveaux modèles.

enfin, la sixième partie qui propose des règles optionnelles à prendre ou à laisser, des règles d'équilibrage du jeu (dont certaines de Valérian), la fabrication des programmes informatiques, le guide d'acquisition des véhicules, et els guides techniques expliquant comment marchent certains éléments du jeu (essentiels pour le background), les sources d'énergie (qu'est-ce qu'on utilise comme générateusr d'énergie dans Polaris, encore une fois, c'est essentiel pour le background) et les matériaux (pareil ça permet au MJ de savoir de quoi il parle et de renforcer ses descriptions).

ça me parait déjà assez complet. Alors oui il y a beaucoup de tableaux de matos mais ce matos donne aussi des infos très importantes sur l'univers. De plus, les MJ bénéficient d'un seul livre quasi complet sur tous les aspects techniques du jeu et ça, je pense que c'est un outil précieux. Un jdr a aussi besoin d'un recueil sur le matériel pour être joué ne serait-ce que pour varier els plaisirs.

Quant à la partie règles, ben ceux qui veulent pas appliquer tel ou tel point particulier ne l'appliqent pas mais ils n'auront tout de même pas acheter le guide pour rien puisque ces règles ne représentent qu'une infime partie du supplément.

Ok, c'est déjà bien plus clair ainsi, et ca me convient. Je pense que le problème vient peut-être du titre "guide technique". Cela devrait plutôt être alors "catalogue d'équipement, armes et véhicules" :)

Citation de: iron le 29/01/2010 - 20:17:13
Ils font quoi typiquement comme bricolage ?


De mémoire, tentative d'augmentation de l'autonomie, ajout d'un lance-torpille (ca a déjà été le sujet d'un vaste échange sur ce site), installation d'un nouveau système électronique, demande d'augmentation de blindage, etc. Bref, de la customisation :)

Certaines choses ont été déclarées comme faisable, et d'autres non.

Dans mon cas je ne demandai que des eclaircissement, car la preview du guide technique avec ses infos partout, ben c'est quand meme destabilisant  ;D

la au moin j'ai compris, c'est un inventaire technique de polaris, plus precis que le bouquin de base afin d'aller plus loin, la au moin, j'ai compris la ligne éditoriale.

bah moi du coup, j'étais pas emballé pour l'acheté, mais ça m'a l'air beaucoup plus backgroundesque que je pensais. et avec mes questions trop débile et existentielles du genre "ça ressemble à quoi la fusionB" ou "peut on téléphoner partout", je vais peut être avoir beaucoup de réponse sur les détails du quotidien.

HS: vache ! Iron, tu veux pas recracher ce requin à plaques ?

Citationc'est un inventaire technique de polaris

oui, c'est ec qui le définit le mieux.

Citationje vais peut être avoir beaucoup de réponse sur les détails du quotidien.

peut-être pas sur la manière dont on s'habille et dont on mange mais sur le type de navires qu'on utilise pour tarnsporter des marchandises, pour aller à la station d'à côté ou à celle à l'autre bout du monde, avec quoi on porte secours à un engin en panne, quelles énergies on utilise, à quoi ressmblent els matériaux, à quoi servent les sas, l'intérêt de plonger le plus vite possible quand on est attaqué par un ennemi plus puissant, etc...

en fait, ne nous leurrons pas, on va avoir un supplément très technique mais qui répond à pas mal de question sur l'univers en même temps. Peu de textes mais des détails qui peuvent avori un intérêt descriptif.

CitationDans le même ordre d'idée, ca n'importe rien d'introduire la notion de calibre pour les armes à feu (quelle soit au calibre 5.56, 5.7 ou 6.8, du moment qu'elle fait ses 3D10 de dégâts, le reste on s'en fou). Idem avec les munitions spéciales :

moi ça ma parait important sans être trop complexe. Savoir qu'avec mon mini-pistolet avec des balles de 4 mm, je pourrais pas utiliser les chargeurs des deux gardes que je viens de flinguer, je trouve ça peu complexe et utile.

Quant aux munitions spéciales, François a été complet sur le sujet mais on peut très bien se limiter à trois ou quatre types de balles (noramles, expansives, pénétarntes) et, franchement, ce sera pas plsu complexe. C'est comme si à ADD on avait le choix entre des flèches normale, des flèches de feu ou des flèches de glace. Et puis il y a vraiment des munitions rigolotes comme les beeheeves et les thermobaryques. De plus c'est munitions équilibrent le système de jeu en ce qui concerne les protections. Sans quelques munitiosn spéciales, effectivement, les protectiosn deviennent trop puisssantes.

CitationCa n'apporte pas grand chose de savoir que le blindage de tel appareil est constitué de 57,3 mm d'hyperacier en structure en nid d'abeille avec 1mm de peinture anti-corrosive bleu mat sur l'extérieur.

non mais ça ne retire rien et ça ne complexifie pas un poil le système (en plsu ça simplifiera les choses pour le guide de création). Maintenant, ça peut servir à mieux décrire un appareil. ça peut être utile pour les règles d'obstacles, ça peut donner des infos précieuses poyr des joueusr expérimentés quand ils seront familiarisés avec les matériaux dans Polaris.

CitationHS: vache ! Iron, tu veux pas recracher ce requin à plaques ?

un ternaset s'est emparé de lui !!!!

CitationDe mémoire, tentative d'augmentation de l'autonomie, ajout d'un lance-torpille (ca a déjà été le sujet d'un vaste échange sur ce site), installation d'un nouveau système électronique, demande d'augmentation de blindage, etc. Bref, de la customisation

Certaines choses ont été déclarées comme faisable, et d'autres non.

alors pour ça, il y aura quelques éléments de réponse dont le coût et ce qu'il est en gros possible de faire. Ce sera plus facile à gérer en attenadnt un guide de construction.

Ralala on retrouve bien les râleur ça fait plaisir je pensais que vous aviez mal digéré la dinde de Noël ;)

Bref moi ce programme me va très bien, bon surement que certaines partie ne me serviront pas mais serviront à d'autres et inversement car il en faut pour tous les gouts :)
Oracles 3 pour PROPHECY sera bientôt édité par l'association PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn !!!  


Citation de: space_calamar le 30/01/2010 - 10:39:19
Ok, c'est déjà bien plus clair ainsi, et ca me convient. Je pense que le problème vient peut-être du titre "guide technique". Cela devrait plutôt être alors "catalogue d'équipement, armes et véhicules" :)

Oui, je suis d'accord. Le titre est trop réducteur.
Cela dit comme il y a aussi des regles, il faudrait écrire : catalogue d'équipements, d'armes, de véhicules et de règles optionnelles", ce qui n'est pas vraiment "sexy" :-)


Citation de: BigFoot le 30/01/2010 - 11:15:44
HS: vache ! Iron, tu veux pas recracher ce requin à plaques ?

J'ai toujours du mal à digérer les plaques :-)


Citation de: Cyrull le 30/01/2010 - 11:37:16
oui, c'est ec qui le définit le mieux.

peut-être pas sur la manière dont on s'habille et dont on mange mais sur le type de navires qu'on utilise pour tarnsporter des marchandises, pour aller à la station d'à côté ou à celle à l'autre bout du monde, avec quoi on porte secours à un engin en panne, quelles énergies on utilise, à quoi ressmblent els matériaux, à quoi servent les sas, l'intérêt de plonger le plus vite possible quand on est attaqué par un ennemi plus puissant, etc...

j'avais bien compris que les détails serait suggéré. ce n'est peut etre pas les détails du quotidien de la ménagère de moins de 50 ans, mais pour des Pjs oui... :-D

Citation de: Cyrull le 30/01/2010 - 11:46:53
un ternaset s'est emparé de lui !!!!
vite attrape la poêle !

Citation de: Cyrull le 30/01/2010 - 11:43:37
Quant aux munitions spéciales, François a été complet sur le sujet

Et en plus, la plupart sont déjà dans le LdB.
Simplement, j'ai, comment dire, "homogénisé" les règles, de telle sorte que si un jour on fait aussi un guide de construction des armes (comme dans le GURPS Vehicule, pour ceux qui connaissent), il n'y ait pas de problèmes.

 love Emballé c'est pesé...! Il me le faut ce guide...! Je l'attends depuis longtemps et, même si l'équipement, dans un bouquin, me rebute pas mal à la lecture, j'ai franchement hâte de poser mes pattes dessus...

J'adore les foisonnements de détails...! Et pour moi savoir qu'il y a une quinzaine de calibres différents, etc. c'est important... (Bon, j'irai pas jusqu'aux deux millimètres de peinture hein... ::))

C'est de la richesse brute...! Un énorme potentiel...!

Bref, je suis comblé... ;D

Comme Bubu, je pense qu'il y a des trucs qui me seront très utiles comme la partie sur les sous-marins, qui va enfin permettre de mieux visualiser les différences entre un croiseur Avenger et un cuirsassé Destructor (ne les cherchez pas dans le Guide Technique, je viens de les inventer. Mais comme il n'y a pas les règles de création de sous-marin, je ne pourrais pas vous donner les carac tout de suite !!!  ;D :P). Et d'autres, que je n'utiliserai pas. Mais au moins, chacun y trouvera son compte.

Ce qui est sûr, c'est que c'est le genre de bouquin que je ne supporte pas de lire, car c'est une succession de description de trucs techniques, de tableaux... c'est chiant à mourir. Mais c'est utile pour répondre à certaines questions... notamment celles des joueurs lorsqu'il s'agit de trouver le matos le plus performant au moindre coût !!!! :)
(D'ailleurs, le chapitre sur le matos du bouquin de base est probablement le seul que je n'ai pas lu en entier et que j'ai survolé au bout d'un moment, tellement j'aime pas les lire, c'est chapitres là !!!).

Pour ce qui est des règles, à la fin, je pense que c'est utile, surtout pour ce qui est des précisions par rapports aux règles déjà existantes, dont certaines n'étaient pas très claires, comme on a déjà pu le dire sur des threads ailleurs sur ce forum !!! :)

Enfin, par rapport au titre... bein je vois pas le problème avec "Guide technique". Il me semble que c'est bien la problématique du bouquin, non ? On y parle de sous-marin, d'armes, de matos. Enfin, le titre a une double signification qui pointe à la fois vers le catalogue de matos, et vers le côté "technique" des règles. Ceci dit, pour moi, vu l'énoncé du contenu, il n'y a pas de surprise, c'est clairement ce à quoi je m'attendais, notamment au vu du titre. :)

Bon, sinon, question importante : quand est-ce qu'ils sortent, le Guide technique et le Bestiaire, qu'on en ait terminé avec eux et qu'on puisse enfin passer aux suppléments "intéressants"...  :P
Notamment, le supplément sur la République de Corail... et puis surtout, ce qui me paraît super important dans un jeu, et qui a été trop négligé sur nombre de jeux que j'ai aimé par le passé : les scénarios, et surtout, des campagnes, qui fassent vivre l'univers de Polaris et les PJ. C'est surtout ça qui fait vivre un jeu, je trouve. Plus que tous les guides techniques et autres, qui sont pratiques, mais bon, ça ne motive pas plus que ça... pour moi, il faudrait un bon "Le Rejeton de Cyrull", "Les Masques des Ternasets" ou encore une "Campagne Républicaine" pour asseoir définitivement la réputation de Polaris.  ;D  8)

Citationet puis surtout, ce qui me paraît super important dans un jeu, et qui a été trop négligé sur nombre de jeux que j'ai aimé par le passé : les scénarios, et surtout, des campagnes, qui fassent vivre l'univers de Polaris et les PJ. C'est surtout ça qui fait vivre un jeu, je trouve. Plus que tous les guides techniques et autres, qui sont pratiques, mais bon, ça ne motive pas plus que ça... pour moi, il faudrait un bon "Le Rejeton de Cyrull", "Les Masques des Ternasets" ou encore une "Campagne Républicaine" pour asseoir définitivement la réputation de Polaris.  Ricanant  Cool

alors là +1 ;)

Je n'ai pas de crainte concernant le guide technique. Mais plutot une tres grosse attente sur ce suppléments. Autant le bestiaire, je ne suis pas plus emballé que cela mais le guide technique avec les carac de sous marins, je suis très fan déjà.

Et, c'est ce qu'il manque actuellement dans ce jeu. Une bonne connaissance de la technologie sous marine.

Citation de: Marc S. le 01/02/2010 - 13:56:40
Bon, sinon, question importante : quand est-ce qu'ils sortent, le Guide technique et le Bestiaire, qu'on en ait terminé avec eux et qu'on puisse enfin passer aux suppléments "intéressants"...  :P
Notamment, le supplément sur la République de Corail... et puis surtout, ce qui me paraît super important dans un jeu, et qui a été trop négligé sur nombre de jeux que j'ai aimé par le passé : les scénarios, et surtout, des campagnes, qui fassent vivre l'univers de Polaris et les PJ. C'est surtout ça qui fait vivre un jeu, je trouve. Plus que tous les guides techniques et autres, qui sont pratiques, mais bon, ça ne motive pas plus que ça... pour moi, il faudrait un bon "Le Rejeton de Cyrull", "Les Masques des Ternasets" ou encore une "Campagne Républicaine" pour asseoir définitivement la réputation de Polaris.  ;D  8)

+1

02/02/2010 - 11:14:56 #36 Dernière édition: 02/02/2010 - 11:52:02 par poulpiche
Citation de: Marc S. le 01/02/2010 - 13:56:40
Bon, sinon, question importante : quand est-ce qu'ils sortent, le Guide technique et le Bestiaire, qu'on en ait terminé avec eux et qu'on puisse enfin passer aux suppléments "intéressants"...  :P
Notamment, le supplément sur la République de Corail... et puis surtout, ce qui me paraît super important dans un jeu, et qui a été trop négligé sur nombre de jeux que j'ai aimé par le passé : les scénarios, et surtout, des campagnes, qui fassent vivre l'univers de Polaris et les PJ. C'est surtout ça qui fait vivre un jeu, je trouve. Plus que tous les guides techniques et autres, qui sont pratiques, mais bon, ça ne motive pas plus que ça... pour moi, il faudrait un bon "Le Rejeton de Cyrull", "Les Masques des Ternasets" ou encore une "Campagne Républicaine" pour asseoir définitivement la réputation de Polaris.  ;D  8)
gros +1. certains pourraient dire qu'il y a "Gaïa"...  :-X

EDIT: MDR dès que je parle de "Gaïa" je perds un point de Force Polaris  :-D

Clairement la sortie d'une campagne est ce que j'attends le plus car c'est ce qui va déterminer si Polaris sera mon prochain JDR à maitriser ou pas.

Citation de: skarlix le 02/02/2010 - 11:46:47
Clairement la sortie d'une campagne est ce que j'attends le plus car c'est ce qui va déterminer si Polaris sera mon prochain JDR à maitriser ou pas.

ben, pas moi, je suis pas une adpete des campagne clé en main, trop dirigiste et parfois pas dans l'esprit du jeu que j'ai imaginé. mais ceci n'est que mon avis.
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!

une campagne n'est pas forcément dirigiste, je pense à "les Masques de Nyarla" de Cthulhu comme exemple et je pense que ça doit pas être le seul

après pour l'esprit de jeu ça c'est comme les gouts c'est à l'appréciation de chacun

Idem que Miss Do, les campagnes, c'est ce que j'attends le moins dans la publication d'une gamme.

Perso je suis toujours friand de sources d'inspirations et de fils directeurs, aussi j'ai toujours un certain plaisir à lire de scénarios, mais vu que je marche essentiellement à l'impro je n'éprouve pas de besoin particulier pour toute une campagne clé en mains.

J'aimerais plutôt des cadres de jeux plus détaillés avec les intérêts des uns et des autres et les diverses façons dont peuvent évoluer la situation, histoire de foutre les joueurs dedans et de voir ce que ça donnera ;D



Le guide technique a l'air de contenir pas mal de trucs intéressants, mais déjà que la partie matos du livre de base était hard à lire alors tout un pavé ne contenant que des trucs du genre...

Les Créatures par contre je l'attends vachement. On en a des chouettes dans le livre de base mais dans Univers les créatures manquent cruellement. On nous parle de plein de bestioles sur lesquelles on a droit à aucun détail, et on a absolument aucune créature de Surface... Pour peu on aurais l'impression qu'à la surface t'as juste des mutants et de la caillasse...
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Citation de: missdo le 02/02/2010 - 14:13:27
ben, pas moi, je suis pas une adpete des campagne clé en main, trop dirigiste et parfois pas dans l'esprit du jeu que j'ai imaginé. mais ceci n'est que mon avis.


Pourtant une campagne bien faite n'est pas dirigiste.
Pour moi une campagne dans une gamme de JDR (ou des scénarios) c'est le moyen de pouvoir jouer dans un univers qui me botte sans pour autant passer beaucoup de temps à tout préparer car ce temps la je ne l'ai plus.

Une campagne me permet d'avoir une ligne directrice et de faire évoluer le jeu à ma sauce de manière beaucoup plus rapide que si je devais tout préparer de A à Z.

Après quand je dis que se sera pas mon prochain jeu si une campagne ne sort pas c'est pas tout à fait le cas, c'est juste qu'il ne sera pas le jeu auxquels je jouerais après avoir fini l'actuel (qui finira bientôt).  :P

Citation de: skarlix le 02/02/2010 - 17:40:50
Pourtant une campagne bien faite n'est pas dirigiste.
Pour moi une campagne dans une gamme de JDR (ou des scénarios) c'est le moyen de pouvoir jouer dans un univers qui me botte sans pour autant passer beaucoup de temps à tout préparer car ce temps la je ne l'ai plus.

Tout à fait d'accord avec ça. Je comprends bien ceux qui aiment faire vivre leurs propres histoires. Même si j'ai toujours apprécié les jeux qui publiaient de bons scénarios et campagne, quand j'étais plus jeune, je me faisais un plaisir d'écrire mes propres histoires pour les intégrer aux campagnes, et personnaliser les aventures des PJ.
Ceci dit, aujourd'hui, je n'ai plus le temps et l'énergie de le faire, et je préfère me tourner vers les jeux qui proposent un cadre de jeu "complet". Dans ce sens, pour moi, Archipels est l'un des cadres les plus réussis des 10 dernières années, car c'est avant tout une campagne qui présente l'univers au fur et à mesure des aventures et des besoins que va avoir le MJ pour faire vivre les aventures des PJ, et je trouve ça vraiment super. En plus, en tant que MJ, on ne s'emmerde pas à lire les bouquins, on s'imagine déjà des scènes, des choses à faire...
Et en tant que joueur, les parties qui m'ont le plus marqué sont celles de campagnes, essentiellement celles de Cthulhu et de Warhammer. Elles avaient un tel souffle, une telle dimension, qu'elles dominent vraiment tout ce que j'ai pu jouer d'autre, qu'il s'agisse de scénarios publiés dans des mags ou de scénarios personnels. Il n'y a qu'une exception à cette "règle", c'est une campagne écrite par un de mes amis pour Warhammer, et que je place au même niveau que la campagne Impériale. Faut dire qu'il a passé un temps fou à l'écrire, et au bout du compte, ça a été tellement préparé que la campagne aurait pu être publiée, donc ce n'est peut-être pas une exception. C'est juste que l'auteur est un ami est qu'elle a été publiée avec un tirage très limité !!! ;)
Mais sinon, même si j'ai passé de très bonnes heures sur des scénarios "maison" ou d'autres qui ne soient pas des campagnes, ils m'ont beaucoup moins marqué.

Bref, pour conclure : je suis très attaché à Polaris, qui est un univers qui m'inspire beaucoup, et qui est très vivant grâce aux romans de Philippe. Le "problème", c'est que finalement, il vit SURTOUT au travers des romans. Les suppléments, eux, ne parviennent pas pour l'instant, à mon sens, à lui donner le même souffle épique. Et en tout état de cause, aujourd'hui, je n'ai pas de matière pour faire jouer des parties.
Je ne dis pas qu'il n'y a pas de scénarios à jouer. Et bien sûr, avec Univers, on a de la matière pour écrire nos histoires, et avec le bestiaire et le guide techniques, on aura bientôt toutes les boîtes à outils nécessaires.
Mais comme je n'ai pas le temps d'écrire mes histoires, tous ces outils me sont presque inutiles.
Du coup, au jour d'aujourd'hui, j'ai fais jouer ce qui est pour moi une mini-campagne introductive, à savoir les Ombres d'Equinoxe et le Navire fantôme. Par contre, dans la multitude de scénarios qui ont été publié, soit en 1ère et 2ème édition, soit en magazines, soit sur le net, il n'y en a aucun qui n'ait pour moi le souffle épique d'une vraie campagne. Et c'est ce que je cherche. Je ne joue qu'assez peu, et quand je joue, je ne veux plus me contenter d'une "petite partie sympa" comme j'en avais à 15 ans. Quand je prépare une partie, je veux qu'elle soit tout de suite héroïque et en technicolor !!! :)
Et donc, pour Polaris, ce que je voudrais jouer, moi, c'est la fameuse "campagne" initiée dans Equinoxe, et poursuivie dans Hégémonie et Ligue Rouge. Sauf qu'aujourd'hui, elle n'est pas terminée, et je ne me lancerai que lorsque le dernier volet sera enfin dispo, et si possible avec le tout converti en V3.

Bref, aujourd'hui, bien que j'ai très envie de jouer à Polaris, je n'ai pas le matos à la hauteur de mes ambitions. Ce qui fait que je suis en train de songer à me tourner vers d'autres jeux, en particulier Pavillon Noir, que j'ai "redécouvert" récemment, et qui dispose déjà d'une campagne, sans parler d'une seconde, qui a l'air superbe, avec des tonnes de matos ; certes, cette dernière n'est qu'à moitié publiée, mais le temps que je m'y mette, je pense que la seconde partie sera publiée. Et c'est clair que quand je feuillette les suppléments de Pavillon Noir, et en particulier le premier volet de la campagne en question, je vois tout de suite ce souffle épique que je ne trouve malheureusement pas dans Polaris, parce que pour l'instant, la question majeure, c'est le matos et les bêbêtes.
Si Pavillon Noir répond aux questions du matos par exemple, dès le premier supplément, il a également mis en place la première campagne.

Maintenant, je comprends bien qu'on ne peut pas satisfaire tout le monde, qu'il faut faire des choix. Ces choix, ce sont donc le bestiaire d'abord, puis le guide technique. Arrivé à ce stade, je dis simplement : avec ces deux pavés, je pense que les MJ "créateurs", qui aiment avoir des marges de manoeuvres, doivent être bien contentés. Ne serait-il pas venu le temps de fournir de quoi jouer à ceux qui n'ont pas le temps ou l'envie de créer ?