Je n'ai pas trouvé de désavantages nécessitant un rééquilibrage, tout au plus quelques exemples complémentaires pour des désavantages variables. En revanche, j'ai un certain nombre de propositions à faire pour de nouveaux désavantages.
Nouveaux exemples pour des désavantages existant :
Déséquilibre mental (variable) : en plus des exemples donnés dans le livre de base, un personnage peut avoir des pulsions sadiques (+1 PC) ou être amnésique (+1 PC).
Phobie (variable) : en plus des exemples déjà donnés dans le livre de base, un personnage peut être agoraphobe pour un gain de +2 PC.
Nouveaux désavantages :
Hémophile (+2 PC, unique) : le personnage est susceptible de faire facilement une hémorragie lorsqu'il est blessé (systématiquement sur une blessure critique et parfois sur une blessure grave si le coup peut provoquer une saignement). De plus, ces blessures sont plus difficiles à stabiliser. Les jets de Premiers soins à faire pour stabiliser les blessures sont les suivants :
- Blessure grave : +0
- Blessure critique : -3
- Blessure mortelle (bras, jambes) ou membre détruit : -6
- blessure mortelles (tête, corps) : -10
Ossature fragile (+1 PC, unique) : le personnage encaisse très mal les coups. Sa Résistance au Dommages subit un malus de +1.
Souffle court (+1 PC, unique) : le personnage maîtrise très mal les techniques d'apnée, ce qui fait que sa caractéristique souffle est diminuée de 3 points.
Albinos (+1 PC, unique) : le personnage a la peau et les cheveux très clairs et les yeux tirant vers le rose, ce qui peut perturber ses interlocuteurs (il subit alors un malus de -2 à ses tests de compétences sociales) . Bien qu'il ne s'agisse pas d'une mutation proprement dit, le personnage sera souvent considéré comme tel.
Trait physique remarquable (+1 PC, unique) : le visage du personnage a une particularité bien visible (exemple : strabisme marqué, de grandes oreilles décollées, le menton "à la bogdanov"...). Outre le fait qu'elle attire fréquemment les quolibets, cette particularité attire les regards et permet de facilement identifier le personnage. Il subit ainsi un malus de -2 à ses tests de compétences de Imitation/Déguisement et de Discrétion/Filature.
Taille hors norme (+1 PC, unique) : le personnage mesure plus de 2 mètres de haut, ce qui lui donne facilement une tête de plus que tout le monde sans que cela soit un avantage particulier (il peut être grand et très mince. Pour être grand et baraqué, il faut avoir les attributs pour cela). Le premier soucis que cela engendre c'est que les stations et navires sont généralement fait pour des personnes plus petites, aussi le personnage se cogne fréquemment la tête ou doit se déplacer voûté. Ensuite, le personnage trouve difficilement des protections et des armures à sa taille (cela se traduit par un surcoût de 10% du prix des équipements). Enfin, le personnage est facilement repérable dans une foule (Il subit ainsi un malus de -2 à ses tests de Discrétion/Filature).
Endetté ( de +1 PC à +3 PC) : pour une raison quelconque, le personnage a dû s'acquitter d'une dette d'un montant de 10 000 sols multiplié par le nombre de PC gagnés. Cette somme est prélevée sur l'argent gagné au cours de la création de personnage (gains professionnels + matériel). Si le personnage n'a pas gagné suffisamment d'argent lors de la création de personnage, il commence alors avec une dette correspondant au solde impayé.
Sommeil lourd (+1 PC, unique) : le personnage a le sommeil particulièrement profond, ce qui peut conduire à un certain nombre de désagréments comme se faire facilement détroussé pendant son sommeil ou toute autre situation où le personnage devrait se réveiller s'il veut pouvoir agir. En outre, les seules manières efficaces de réveiller le personnage est de le secouer ou de lui hurler aux oreilles, toute tentative plus timide étant vouée à l'échec.
Estomac délicat (+1 PC, unique) : le personnage doit se forcer s'il veut avaler de la nourriture de piètre qualité, et s'il y arrive, il risque en plus de faire une intoxication alimentaire. C'est au MJ de gérer les conséquences de ce désavantage selon ce que mange le personnage. S'il veut pouvoir manger tranquillement, le personnage est obligé d'acheter exclusivement de la nourriture de qualité supérieure, ce qui a un impact significatif sur son train de vie.
Alcoolisme (+1 PC, unique) : le personnage a un penchant marqué pour la bouteille et bois dès qu'il en a l'occasion, sauf s'il réussit un test de Volonté avec un malus de 10.
Dépendance à une drogue (+3 PC, unique) : le personnage commence avec une dépendance à la drogue de son choix et 14+1D6 points de narco-dommage.