Alors, c'est marrant que vous en parliez, puisqu'en rentrant chez moi, j'y ai pensé dans le RER.
La création de personnage :
Voilà mes directives/propositions.
On aura un groupe peut-être un peu... changeant. Si on arrive pas à trouver des créneaux communs, ça risque de faire des groupes différents à chaque partie. Donc j'aime bien les concepts qui permettent et expliquent cet aspect des choses. Par exemple, une société de mercenaires qui envoient des gens différents en mission selon les disponibilités.
Bon, sachant ça, il faudrait que vous sélectionnez le concept du groupe, justement. Ensuite, vous créerez vos persos chacun de votre côté, me le communiquerez dans ses grandes lignes et ses spécificités puis on jouera. Pour ceux qui préfèrent les pré-tirés, je peux bien évidement en créer un pour eux.
- mercenaires : dans ce cas, il faut des persos typés action (ça inclue combat mais pas que) ou aidant dans l'action. Un technicien de générateur, un médecin ou un politicien seront peu utiles, mais un spéc des explosifs, un espion, un médecin militaire ou un prositué assassin sont plus intéressants. Les missions seront sélectionnez par vos PJ en fonction des propositions et de leur rémunérations. (la carrière mercenaire est uniquement l'archétype du mercenaire combattant, elle n'est pas obligatoire)
- équipe d'exploration : assez similaire à mercenaires, il faut des gaillards solides, expérimentés. Mais il peut y avoir un érudit ou ancien éleveur qui connait plein de trucs. Un pilote est bien évidement de rigueur.
- équipe spéciale d'un homme important : tout dépends du style de cette personne. Un diplomate aura surement plus d'espions qu'un chef de station dans son équipe et un chef de pègre aura plus de combattants qu'un marchand. Dans tous les cas, vos libertés seront moindres, puisque vous serez souvent "en mission".
- confrérie de pirates : le fait d'être hors-la-loi est contrebalancé par une liberté augmentée, puisque la confrérie (une petite, naissante) fera ce qu'elle voudra, aura les compétences qu'elle voudra. Assez compliqué de rentrer dans une ville, surtout après deux ou trois agissements qui ont eu des échos, mais une sentation inégalé de choix et d'aventure permanente. (attention, la carrière de pirate n'est pas obligatoire pour l'être. Eux aussi ont des techniciens et des pilotes, la profession pirate est juste l'archétype du pirate combattant pillard)
- gang de criminels : malgré une propension à rester dans une même ville, les criminels sont avantagés car ils connaissent souvent très bien les gens et les lieux dans cette ville, justement. Tout type de personnage est possible - souvent mutant -, sauf bien sûr un cultivateur/éleveur, érudit, mineur, militaire, policier, prêtre ou veilleur. Par contre, rien n'empêche de l'avoir été auparavant. Les meilleurs criminels sont les anciens flics, après tout
(encore une fois, le métier de Voleur-criminel ne représente que l'aspect basique et archétypal du voleur/receleur)
- société de détectives : Un peu comme mercenaire, mais bien moins action, et un peu plus réflexion, bien que les deux rayons d'activités se recoupent. Le type de personnage est à voir au cas par cas, mais une grosse brute à deux canons greffés dans les bras n'a pas sa place, par exemple. (la carrière d'enquêteur n'est qu'une facette, bien que très importante d'une société d'enquête. Il y a de nombreux métiers qui sont utiles lors d'une investigation)
Si vous avez d'autres suggestions...
Puis on peut passez au vote. Ensuite, on discutera des personnages.