Je suis assez d'accord avec Tosh. En fait, voilà les cas de figure et mes opinions perso :
- Caverne une seule entrée : l'air est emprisonné et effectivement, la pression n'est pas plus forte et l'air est donc respirable.
- Caverne deux entrée : la pression est uniforme dans la caverne donc cas de figure précédent.
- Caverne entrée/sortie : l'air d'achappe par le haut vers la surface. Il n'y a plus d'eau. Sauf dans des poches que l'on assimile alors au premier cas de figure.
- Caverne sortie/sortie : vous venez de tomber dans un trou. Pas de problème de pression. Juste un soucis pour trouver une corde.... ^^
Ensuite, lorsque le plongeur arrive "présuré", il doit décompresser par paliers statiques. Comme dans un caisson si son armure le lui permet.
Pour ce qui est de l'air, il est effectivement filtré par les roches et donc devient légèrement plus respirable en souterrain. Mais ca reste pas top. Perso, j'applique toujours des jets de dés mais moins souvant (en même temps, j'extrapole par rapport aux V1 et V2, les règles de surface n'existant pas dans la V3 si je ne me trompe pas).
Pour ce qui est de l'existance de cavernes à l'état naturel. Celà dépend des roches qui enrobent la caverne. Les poreuses feront disparaitre rapidement la caverne. Mais les argileuses ou bien sédimentaires tassées doivent tenir des siècles en l'état. C'est le cas, pour prendre la référence de Cyrull je pense, des cenotes du Yucatan en amérique centrale. Ce sont des grottes naturelles seches par endroits où l'on peut respirer sans soucis et avec des liens avec l'océan. Celà donne, si je me rappelle bien d'un reportage déjà vu à ce sujet, des troubles de l'eau entre celle qui vient de la mer chargée en sel et l'eau douce "continentale". Je m'en suis servi d'ailleurs pour l'anecdote dans un de mes scénars. Et mes joueurs ont pris ca pour une manifestation du polaris. Toutes armes dehors, ils sont restés bêtes devant ce phénomène tout basique. ^^
Par contre, je n'ai pas la science infuse. Ce sont mes idées seulement