@ Bismuth :
Cette règle ne rend pas le système plus mortel, au sens où ca n'influe pas sur les quantités de dégâts infligés en 1 fois (si tu te prends 30 pts de dégâts en 1 fois, tu meurs autant avec le système de base qu'avec ma règle maison).
Le système de base propose déjà qu'un certain nombre de blessures d'un niveau donné finissent par donner une blessure de niveau supérieur... si tu prends le temps de remplir plein plein de cases.
Ma règle vise juste à revoir les conditions de déclenchement de cet effet pour qu'il puisse avoir lieu plus rapidement durant le combat et raccourcir celui-ci pour qu'il conserve son intensité dramatique (s'il faut lancer des dés pendant 1 heure pour résoudre les 50 rounds nécessaires à faire assez de dégâts pour blesser significativement un type en kevlar avec ta dague, ca tue l'ambiance du jeu AMHA).
@ Poulpiche :
C'est un peu long à expliquer formellement mais pas si complexe que cela, je trouve... non ?
Comme je le disais, ca revient effectivement à faire comme en V2, mais ma méthode à l'avantage de ne pas obligé à revoir la fiche de perso pour redéfinir une pyramide inversée de cases à cocher, tout en conservant le principe de saturation d'un niveau de blessure pour 1 membre donné.
Comme tu me le fais si bien remarqué, j'ai zappé volontairement au passage la règle qui veut que l'on efface les cases d'un niveau N saturé au moment où l'on coche la case N+1. La raison en est la suivante :
Dans la mesure où l'on ne prend en compte que le malus de blessure le plus important, ce qui va avoir une influence importante sur un combat, c'est le fait de cocher un case de blessure du niveau supérieur, pas d'effacer les cases saturées. D'ailleurs, il me semble bien que Ralph B avait dit une fois que cette règle (bien qu'elle soit logique) était surtout là pour éviter de perdre du temps par la suite à faire de nombreux jets de soins sur les blessures du cran inférieur.
A noter que même sans appliquer ce point de règle, ma règle maison permet aussi de diminuer le nombre de blessures à soigner (si tu te prends 4 graves, avec ma règles, la quatrième devient une blessure critique qui te met hors combat. Après cela, il te faut soigner 1 critique et 3 graves. Avec la règle de base, il te faut entre 6 et 8 graves à vu de nez pour recevoir une critique, et même si tu effaces un rang de grave pour un membre, ce qui te fait du -2 ou -3, tu auras encore entre 3 et 6 blessures graves à soigner en plus de la critique).
Sinon, avec les règles de base, pour s'affranchir de la dispersion sur plein de localisation possible des dégâts et profiter plus rapidement de la règle de saturation, il te faut cibler systématiquement ton attaque, solution que je ne trouve pas souhaitable non plus pour une question d'ambiance.
D'après ce que j'ai compris des explications de Ralph B, il voit le combat comme une situation rapide et stressante où le combattant tente de faire de son mieux et tir au jugé sur son ennemi, ce qu'il a essayé de traduire dans ses règles (d'où notamment une localisation aléatoire des attaques par défaut et une faible importance de la qualité d'un tir sur les dégâts infligés). A coté de ca, si pour une raison d'optimisation des attaques, tout le monde se met à faire des attaques ciblés systématiques (et quitte à faire, autant tenter un headshot), ca va à l'encontre de l'ambiance recherchée.
A noter d'ailleurs, qu'il n'y a pas que la règle de saturation qui fait ca, mais aussi la puissance des armures (mieux vaut tirer à coté que de tenter de passer à travers, donc si tout le monde se promène en spider intégrale planquée sous ses fringues, ca fini en headshot systématique), et une règle comme tu le suggères de dégâts augmentés en cas de coup à la tête (cette règle est astucieuse dans COPS, mais sa transcription ne marche pas AMHA car contrairement à COPS, à POLARIS, tu peux justement viser la localisation de ton choix).
Voilà, j'espère que ca contribue à te convaincre.