Bah, les armures lourdes dans les stations, chez moi elles sont automatiquement bannies à moins que le joueur fasse partie des forces de sécurité (et encore... sur un scénar enquête, y a intérêt qu'il ait une bonne justification de garder son armure 24h/24!)
Tout ce qui va jusqu'à la spider est (selon moi) quasi invisible sous les vêtements (à part la tenue matelassée bien sûr). Une veste en kevlar, par contre, ça devient un peu plus voyant et le PJ risque d'être plus souvent ennuyé par les forces de l'ordre ou par des brigands qui vont l'assommer à coups de matraque mao ou de dague neurale pour dépouiller le malheureux! (Vive les dommages de choc! Même avec une grosse armure tu peux neutraliser qqun beaucoup plus rapidement qu'en essayant de le tuer! Bon d'accord, ça marche moins bien à distance...)
Après, un mec qui se promène en armure lourde, c'est normal qu'il soit difficilement dessoudable avec des armes et munitions standard! Là il vaut mieux se barrer si on a pas de fusil d'assaut avec balles perforantes!
Après, reprendre l'ancien système pour calculer les dégâts... je ne suis pas hyper emballé.
Pour le moment, avec mes joueurs on utilise le système de diminution de la marge de réussite pour relancer les dés (une fois maximum par dé) et ça convient à tout le monde. En plus, en diminuant les seuils de blessure de 5, les combats vont beaucoup plus vite!
Les règles de base manquent peut être d'un peu de diversité dans les petites armures faciles à porter pour équiper les PJ/PNJ dans la vie de tout les jours.
Là, je ne suis pas tout à fait d'accord, on a des armures qui font 3,5,7 et 10 point de résistance. Je trouve que ça laisse un bon éventail non?