Humm.
Alors déjà, je saluts l'initiative (et j'adore ce genre de discutions). J'aime bien les petits coté hard science. Je vais la jouer en deux coups.
1) Attention clash de scientifique :-)
Une mutation peut parfaitement avoir des effets retardés. Il suffit que certains gènes ne s'expriment que plus tard, alors qu'ils ne le devraient pas du tout, ou se mettent a s'exprimer a la suite d'une expérience particulière. Les mutations :
Asexué
Organe sensoriel manquant
Organe sensoriel supplémentaire (par contre, organe sensoriel amélioré peut être considéré comme mixte)
Sonar
Tentacule rétractable
Peuvent très bien être le résultat de ce genre de phénomène, et donc être "acquise". Beaucoup d'amphibiens changent de sexe, deviennent asexués ou même développent des organes au cours de leur ontogeny, et même pendant la phase terminale de leurs développement. Il n'y a absolument rien de choquant a ce processus, si l'on garde la comparaison avec l'animal comme paradigme.
Si on prends les unicellulaires ou les cnidiares, alors la , c'est carrément la fête : tout est possible (rappel : certaines hydres sont virtuellement immortelles et indestructible par exemple, capable de se reconstituer entièrement a partir de quelques cellules uniquement. )
En revanche, pour moi, ce sont les PROCESSUS de mutation et l’APPARENCE de ces mutations qui sont importants.
PROCESSUS : Si c'est pendant la partie (je l'ai fait c'est génial :-), l’acquisition d'une de ces mutations devrait être un processus douloureux, traumatisant et mis en scène (syndrome "LA mouche"). Vomissement, etat physique général faible, douleurs.
APPARENCE : Mon PJ veut un sonar, mais il ne veut pas avoir un melon de 4 tonnes qui le rends pas classe et devrait lui faire perdre en présence (PRE): qu'a cela ne tienne, les systêmes d'eco-location sont legions sous l'ocean, celui du dauphin n'est QU'UN DES NOMBREUX EXEMPLES. Si le PJ veux jouer un homme monstrueux, libre a lui.
2) Problème de paradigme, Docteur Watson ?
Je ne pense pas qu'il soit pertinent de raisonner de la sorte surtout dans un monde ou la force polaris existe, ce qui est du domaine du mystique et non du scientifique (donc TGCla force de l'Ocean). Quel est le pouvoir mutagène du flux ? Quel est la conséquence de l'exposition d'un homme a ces étrange phénomène ? Je ne pense pas que résonner en terme d'innée/ acquis/WTF soit la solution. Je préconise une approche scénaristique.
J'ai développé un classification dans mes scénars qui résout les problèmes selon moi, et qui a un coté RP que j'aime bien. Je me permets de la restituer ici (certains reconnaitrons):
La catégorie 0, ce sont les mutations bénignes. 60% des gens en ont. Sixième doigt, cloisons nasales détournées, et un vaste panel de truc plus ou moins moches attestant du déclin du patrimoine génétique de l’humanité. Bonheur et joies vaguement inutiles ou franchement hideuses, mais rien de plus.
Ces mutations sont négligeables en terme d'impact scénaristique, libre au MJ de les distribuer a volonté, gratuitement, et au cour des scénards.
La catégorie 1, correspond à une mutation (pas forcement psychique) qui accentue un caractère naturel d’un individu, même dans des proportions phénoménales. Le truc, c’est qu’il faut que cela reste dans le champs des possibles de l’organisme non mutant, une extension d’un truc que l’organisme de base peu déjà faire. Par exemple, j’ai connu un type qui avait développé une résistance immunitaire extrême à beaucoup de saloperies, incluant au passage les radiations et l’empoissonnement à l’hyper fluide.
Ce sont les mutation que j'offre bien volontiers a la suite des expériences diverse de mes PJ. A la créa, elles ne coutent rien. (Ex : Si un de mes PJ veut avoir une corne, je lui en donne une. Ca l'aidera pas a conquérir l'hégémonie. Si il veut etre asexué, je m'en contre fiche)
La catégorie 2, c’est les gens louches. Les gens qui développent une deuxième paroi abdominale remplie de mucus corrosif, ou les très célèbres, par exemple, Empathes Coralliens, qui comme leur nom l’indique, sont capables de communiquer de manière empathique avec les coraux. Des gens qui développent des capacités extra-sensorielles, ou extra-physique. Le mot d’ordre c’est extra, l’au-delà, l’après. La limite, c’est que normalement, la science est tout à fait capable d’expliquer ce qui se passe chez ces gens là. Dans le cas de nos Empathes, par exemple, on parle d’utilisation des ondes cérébrales alpha et pour entrer en résonance avec les organites dont les coraux se servent pour communiquer entre les différentes cellules de la colonies. C’est cryptique, mais pas mystérieux. (Autrement dit, ça va loin, mais on comprends toujours, en théorie tout du moins).
La, c'est créa only, et je fais payer. Les mutations développées en scénars seront des extensions naturelles de celle ci, en fonction de la thématique de la mutation (Un mec qui a est empathie corraliens developpera peut etre des mutations mentales en relation). PAs parceque c'est pas possible, parceque ça change trop le concept de base.
Pour les hybrides par exemple, j'ai développé une liste ( que je peux poster si ça intéresse des gens) de developpement de mutation en fonction du niveau de la compétence hybride et du type d'hybride.
Pour les Neo => une mutations les transformant de plus en plus en homme poisson tout les 3 niveau d'hybride.
Pour les Geno => tout les 6 niveaux
Pour les Techno => une a la transformation possible si le score d'hybride est monté au dessus de 10 et plus rien après.
Ces mutations changent drastiquement le concept d'un personnage. Pour moi, il ne faut pas les distribuer en partie, sauf cas exceptionnel et hautement scénarisé.
(5 PC a la créa)
Les mutants de catégories 3, sont ceux que l’on ne comprend franchement pas, même en poussant les raisonnements scientifiques a la limite de l’absurde. Les médiums, les psychomètres, les bizarropathes. Les fous à enfermer. En général, les gens en ont peur, parce que les capacités des catégories 3 sont instables : leurs dons ont la fâcheuse tendance a évoluer. Et pas toujours dans le bon sens.
La, on est dans le cas du WTF. Mais pour moi c'est intéressant. Ces mutations sont le concept même du personnage. Il faut que celui ci les choisissent, et qu'elles affectent drastiquement sa vie. Il ne comprendra pas d'ou elles viennent, les gens auront peur de lui et il sera chassé/recherché/utilisé.
Créa uniquement avec BG qui va avec et cout élevé. (10 PC)
La catégorie 4 existe, du moins d’un point de vue administratif. Ce sont les mystiques, les gens qui manient la mystérieuse force Polaris. Il n’est pas forcement approprié de les désigner comme des ‘mutants’, mais la on rentre dans des questions de croyances. Toujours est il qu’administrativement, c’est des gens pas normaux avec un énorme potentiel de destruction. Et la science ne cherche même plus a comprendre…
La on rentre dans le polaris, et c'est un autre style de personnage.
Cette approche est très narrativiste. C'est la mienne. Le problème avec le TGCF c'est qu'il est difficile d'être cohérent sans considérer le champs des possibles, et pour ça, et bien il faut s'y connaitre, sans quoi on est pas a l'abri de se faire clash par ces PJ ( Je maitrise un docteur en cryptograhie, un docteur en physique et un joueur qui a DEUX master2 en biologie ... ca apprend l'humilité :/)
Je suis très pour garder le coté de Polaris : l'Ocean est mystérieux, on comprends pas tout. D'après moi, il suffit simplement de reconnaitre en scénar que la mutation est extrêmement atypique, étrange, voir mystique, et de jouer son perso en conséquence.