Après un petit tours auprès des avantages et désavantages (j'y reviendrais sûrement), j'ai remarqué 2-3 détails concernant les races d'hybrides, surout concernant le techno-hybride en fait.
1°) un bug m'est arrivé sur la création du techno-hybride : après avoir tiré ses carac et appliqué la chance, un de mes joueurs à récupérer un perso avec 22 en force et surtout 3 en présence (utilisant la chance pour transférer ses points de présence en force). Ensuite, on applique les modificateurs de race ce qui donne 24 en force et ...3 en présence (minimum déjà atteint) donc on se retrouve avec un personnage n'ayant pas eu de malus car il avait anticipé la "perte" de ses points d'attributs.
pour l'éviter, soit j'oblige le perso a avoir au minimum 9 en présence, soit je fais répartir le malus dans les autres carac.
2°) Dans la v3, on se retrouve avec un techno-hybride ayant une mutation "hybride naturelle". Je trouve là une erreur etymologique car techno <> naturel. Pourquoi ne pas garder le talent hybride, accessible uniquement aux hybrides et qui revient au même, car un techno-hybride n'est pas vraiment un mutant, vu que ce sont des implants et une manipulation génétique parfaitement artificielle qu'il a subis.
3°) Même si ce sont des humains, au vu des modificateurs d'attributs et qu'il s'agit de "mutations" (plus ou moins naturelles), j'ai appliqué les mêmes modificateurs aux carac, mais aux maximums, et les minimums, possible cette fois. En prenant garde d'éviter le bug donné en 1, cela donne pour le techno-hybride par exemple, Force max à 26 au lieu de 24 et Instinct max à 21 au lieu de 24. Pour la présence, le maximum sera de 18.