Voila la synthese (je rappelle que c'est a titre indicatif)
attributs :
- pour le Gabarit = 2D6+6
- pour les autres : 4D6 et retirer le plus faible
bras d'arme : 2D10
- 2 à 15 = droitier
- 16 à 19 = gaucher
- 20 = ambidextre (avantage gratuit)
fécondité : 1D10
- 1 à 2 = fécond (désavantage gratuit, impossible pour le techno-hybride)
- 3 à 10 = stérile
mutations : 1D10
- 1 à 3 = aucune
- 4 à 6 = 1 mutation
- 7 à 8 = 2 mutations
- 9 à 10 = 2 mutations et relancer
chance :
- de base à 50%
- chance -10% donne 4 pts d'attributs
- chance +5% enlève 2 pts d'attributs
- minimum 30%, maximum 70%
Races :
(voir plus de détails dans le chapitre création de personnage)
- humain
- techno-hybride :
- coûte 40 pts d'avantages
- Force +2, Gabarit +2, Résistance +3, Charisme -6, Instinct -3, Sang-froid +3, Volonté -3
- géno-hybride :
- coûte 60 pts d'avantages
- Agilité +2, Force +1, Résistance +1, Charisme -2
- hybride naturel :
- coûte 80 pts d'avantages
- Agilité +2, Force +1, Résistance +2, Intellect -2, Instinct +1
calcul des maxima pour les attributs :
après application des attributs avantageux/désavantageux, races, mutations et chance.
Voir en fin de synthese.
Avantages :
- Action héroïque (var.) : 1x/aventure, bonus de +5% à une action pour 5 pts
- Allié supplémentaire (-15) : Alliés +1
- Ambidextre (-40) : pas de pénalités aux actions de la main non directrice
- Années sabbatiques (-1) : Vieillissement d'1 an, +3 pts de talents
- Argent supplémentaire (-5) : +1 000 sols
- Attribut avantageux +1 (-30) : Attribut au choix +1 (max 24), facilité d'entraînement
- Attribut avantageux +2 (-50) : Attribut au choix +2 (max 24), facilité d'entraînement
- Augmentation d’un Attribut (-25) : Attribut au choix +1 (max 24)
- Carte au trésor (-25) : Carte menant à un trésor, une épave, un dépôt...
- Chance (-25, 1 fois) : chance +1D10% (permet de dépasser 70%)
- Charmeur (-20) : +5% à Talents relationnels.
- Choix d’une mutation (-25) : mutation au choix (sauf Polaris, Polaris latent et Hybride naturel)
- Concession (-20) : concession à exploiter librement
- Doigts agiles (-20) : Talents manuels +5%, Talents de sciences appliquées +5%
- Eléve doué (-30) : MR +1 pour jet d'augmentation de talent (Echelon 1) ou Apprentissage +1 (Echelon 2)
- Esprit vif (-20) : Talents de Connaissance +5%, Talents de Langages (écrits et parlés) +5%, Talents de Science (Théorie) +5%
- Fausse identité (-10) : 1 Fausse ID (niveau 4)
- Goût parfait (-20) : +10% au jet de Perception dans le domaine Gustatif.
- Hybride naturel (-80, 1 fois) : voir Race, mutation "Hybride Naturel"
- Géno-Hybride (-60, 1 fois) : voir Race, doit faire au moins 1 an en Hybride du Trident (G.S.I.)
- Increvable (-15) : Fatigue +2
- Jet supplémentaire de mutation (-10) : 1D10 (1-3: 1 mutation, 4-8: 2 mutations, 9-10: 2 mutations et relancer)
- Nyctalope (-15, 1 fois) : pénalités / 2 en obscurité partielle.
- Obstination (-20) : Talents de maîtrise physique +5%, Talents de maîtrise mentale +5%, Difficulté +1 aux attaques mentales subies
- Odorat parfait (-20) : +10% au jet de Perception dans le domaine de l’odorat.
- Ouïe parfaite (-30) : +10% au jet de Perception dans le domaine de l’Ouïe et en Lecture Sonar.
- Parts (-20) : actionnaire d'une entreprise, 1D10 x 100 sols/mois, plus autres avantages possibles selon MJ
- Perfection tactile (-20) : +10% au jet de Perception dans le domaine tactile.
- Points de Talent (-5) : Points de Talent +5
- Polaris (-100, 1 fois sur accord du MJ) : mutation "Polaris"
- Polaris latent (-50, 1 fois) : mutation "Polaris Latent"
- Profession (-5) : 1 an de profession
- Rapidité naturelle (-30) : Rapidité +1
- Relation supplémentaire (-5) : Relation +1 niveau
- Rente (-25) : rente mensuelle de 1D10 x 100 sols/mois
- Résistance naturelle (-5) : Résistance +2 (choisir poisons, maladies, radiations ou drogues)
- Retrait d’une mutation (-15) : permet de retirer une mutation non voulue
- Seuils augmentés (-10) : Seuils physiques et d’inconscience +5 points
- Sixième sens (-20) : Talents de survie +5%, Perception Instinctive +5%.
- Talent avantageux (-20, pour des talents différents) : coût / 2 des talents, facilité d'apprentissage.
- Techno-hybride (-40, 1 fois) : voir Race, doit faire au moins 1 an en Commando-marin et 1 an en Techno-hybride.
- Titre (-30) : titre nobiliaire ou honorifique dans sa communauté d’origine, Célébrité +12, Influence +3.
- Vision périphérique (-20) : Perception Instinctive +5%.
- Vue parfaite (-30) : +10% au jet de Perception dans le domaine de la vue.
Désavantages :
- Allergie Légère (+5) : Allergie à un produit COMMUN, -5% aux actions.
- Allergie sévère (+15) : Allergie à un produit COMMUN, réductions des attributs, actions divisés par 2.
- Allergie fatale (+40) : Allergie à un produit COMMUN, perte de conscience, mort possible.
- Attribut désavantageux (+20) : Attribut au choix -1, difficulté et temps d'entraînement x 1/4.
- Attribut désavantageux (+40) : Attribut au choix -2, difficulté et temps d'entraînement x 1/4.
- Cancre (+20) : MR -1 au jet d'augmentation de talents (Echelon 1), ou Apprentissage -1 (Echelon 2).
- Charme désastreux (+15) : Talents relationnels -10%
- Déséquilibre mental [Cleptomanie] (+5, 1 fois)
- Déséquilibre mental [Mégalomanie] (+10, 1 fois)
- Déséquilibre mental [Paranoïa (+10, 1 fois)
- Déséquilibre mental [Hallucinations] (+15, 1 fois)
- Déséquilibre mental [Pulsion psychopathe (+20, 1 fois) : pulsions poussant au meurtre, voir au carnage (sur des innocents de préférence)
- Déséquilibre mental [Double personnalité] (+20, 1 fois) : dédoublement de la personnalité.
- Déséquilibre mental [Schizophrénie] (+20, 1 fois) : entend des voix lui disant toutes sortes de choses (poussant à la violence la plupart du temps)
- Ennemi héréditaire (+20) : Ennemi juré +1, en veut à mort au perso.
- Ennemi supplémentaire (+5) : Ennemi +1.
- Esprit obtus (+15) : Talents de Sciences -10%, Talents de connaissances -10% et Talents de langages (écrits et parlés) -10%.
- Faiblesse naturelle (+5) : Résistance (choisir: poisons, maladies, radiations ou drogues) -2.
- Fatigué de naissance (+15): Fatigue -1.
- Fécond (+15) : le personnage est fécond.
- Infirmité (+30) : infirmité majeure : bras coupé, surdité, muet, aveugle, etc.
- Lenteur naturelle (+15) : Rapidité -1.
- Maladresse naturelle (+15) : Talents manuels -10% , Talents de sciences appliquées -10%.
- Malchance (+15) : Chance -1D10% (permet de passer sous les 30%).
- Manque de goût (+5) : -10% au jet de Perception dans le domaine Gustatif.
- Manque d’intuition (+15) : Talents de survie -10%, Perception instinctive -5%.
- Manque de persévérance (+15) : Talents de maîtrise mentale -10%, Talents de maîtrise physique -10%, Diff. -1 pour les attaques mentales subies.
- Odorat médiocre (+15) : -10% au jet de Perception dans le domaine de l’odorat.
- Ouïe médiocre (+15) : -10% au jet de Perception dans le domaine de l’ouïe.
- Passé odieux (+15) : acte terrible qui hante le perso. Un jour ou l’autre, confrontation à son passé.
- Phobie (+10) : actions divisées par 2 contre la phobie, nervosité, mesures disproportionnées. Dans le cas d’une mauvaise réaction instinctive, Chance divisée par 2 pour modifier l'action. Concerne un élément qu'on retrouve assez facilement dans le monde sous-marin.
- Réduction d’un Attribut (+15) : Attribut au choix -1.
- Talent désavantageux (+5, pour des talents différents) : coût d’un Talent doublé, Augmentation du talent plus difficile.
- Seuils réduits (+5) : Seuils physiques et d'inconscience -2.
- Toucher médiocre (+5) : -10% au jet de Perception dans le domaine tactile.
- Vue médiocre (+15) : -10% au jet de Perception dans le domaine de la vue.
- Wanted by (+5) : petite communauté ou faction mineure, personnage recherché et tête mise à pris
- Wanted by (+15) : nation ou faction majeure, personnage est recherché et tête est mise à prix.
Age de départ :
- Age adulte = 12 ans
- Début de carrière = 16 ans
- Age de départ = 16 + 1 /année de profession + 1/année sabbatique
- Bonus aux attributs : +6 pour un âge de 16 ans, +5 pour 17 ans, +4 pour 18 ans, +3 pour 19 ans, +2 pour 20 ans, +1 pour 21 ans, +0 au delà de 21 ans.
Professions :
- 1 an de profession donne droit à 5 pts d'atouts
- les pts d'atouts sont soit à répartir dans les atouts de la profession, soit pour 5 pts dépensés pour un jet sur la table d'atout aléatoire des professions.
- Gain de 5 pts d'atouts par revers pris.
Voir Professions.
Limitations de talents suivant l'âge :
16 ans = 1 au niveau 5, 1 au niveau 4, 2 au niveau 3, illimité aux niveaux 1 à 2
17 ans = 2 au niveau 5, 2 au niveau 4, 3 au niveau 3, illimité aux niveaux 1 à 2
18 ans = 1 au niveau 6, 2 au niveau 5, 3 au niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
19 ans = 1 au niveau 6, 3 au niveau 5, 4 au niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
20 ans = 2 au niveau 6, 4 au niveau 5, 5 an niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
21 ans = 2 au niveau 6, 5 au niveau 5, 6 au niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
22 ans = 1 au niveau 7, 3 au niveau 6, 6 au niveau 5, 7 au niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
23 ans = 2 au niveau 7, 3 au niveau 6, 7 au niveau 5, 8 au niveau 4, illimité aux niveaux 1 à 3
24 ans = 1 au niveau 8, 2 au niveau 7, 4 au niveau 6, 8 au niveau 5, illimité aux niveaux 1 à 4
25 à 28 ans = 2 au niveau 8, 3 au niveau 7, 4 au niveau 6, illimité aux niveaux 1 à 5
29 à 32 ans = 1 au niveau 9, 2 au niveau 8, 4 au niveau 7, 5 au niveau 6, illimité aux niveaux 1 à 5
33 à 36 ans = 1 au niveau 10, 2 au niveau 9, 3 au niveau 8, 4 au niveau 7, 6 au niveau 6, illimité aux niveaux 1 à 5
37 à 49 ans = 2 au niveau 10, 4 talents au niveau 9, 6 talents au niveau 7, illimité aux niveaux 1 à 6.
plus de 50 ans = 1 au niveau 12, 2 au niveau 11, 2 au niveau 10, 4 au niveau 9, 6 au niveau 8, illimité aux niveaux 1 à 7.
- Pas de limitation pour les talents avantageux ou automatiques (connaissances, langues)
Talents :
- Points de talents : 25 + (5 x années de professions) + (5 x années sabbatiques) + bonus de profession
- Points à répartir dans les talents de profession, ainsi que les talents hors profession (hors talents exclusifs, sauf accord MJ)
Voir professions pour les couts de niveau.
Caractéristiques secondaires :
- Bonus aux dégâts = Force + (Gabarit /2)
puis prendre dans le tableau suivant : (bonus 2 mains / 1 main)
1 à 6 : MR-1/MR-2 : 34 à 39 : +8/+4 : 125 à 139 : +17/+9
7 à 9 : 0 : 40 à 46 : +9/+5 : 140 à 155 : +18/+9
10 à 12 : +1/0 : 47 à 54 : +10/+5 : 156 à 172 : +19/+10
13 à 15 : +2/+1 : 55 à 63 : +11/+6 : 173 à 190 : +20/+10
16 à 18 : +3/+2 : 64 à 73 : +12/+6 : 191 à 209 : +21/+11
19 à 21 : +4/+2 : 74 à 84 : +13/+7 : 210 à 229 : +22/+11
22 à 24 : +5/+3 : 85 à 96 : +14/+7 : 230 à 250 : +23/+12
25 à 28 : +6/+3 : 97 à 109 : +15/+8 : 251 à 272 : +24/+12
29 à 33 : +7/+4 : 110 à 124 : +16/+8 : etc. : etc.
- Perception instinctive = Intelligence + Instinct %
- à l'air = + Perception + niveau de survie approprié
- sous l'eau, cas des non hybries = + niveau de survie approprié
- aux commandes d'un appareil = + bonus équipements/senseurs
- Poids portable = Force
- Réaction = (Sang-Froid + Agilité) /2
- Résistances = (Résistance + Volonté) /2
- Souffle = (Volonté + Résistance + Gabarit) x2 secondes
- Apprentissage = (Intelligence + Volonté) /3
- Fatigue = (Résistance + Volonté) /2
- Lutte = (Gabarit + Agilité + Force) /3
- Seuils de blessures : seuil = (Résistance + Gabarit + Volonté)
- Inc. = seuil /3
- Légère = seuil /4
- Grave = seuil /2
- Critique = seuil
- Fatale = seuil x 1,5
- Mort = seuil x 2
- Base de guérison : base = (Résistance + Volonté)
- Légère = base
- Grave = base /2
- Critique = base /4
- Fatale = base /10
- Mouvements :
par points de Gabarit > Force, -5% aux mouvements, -10% au saut
par points de Gabarit < Force, +5% aux mouvements, +10% au saut
Mouvements donnés pour humain / hybride / techno-hybride
- Course = 50m / 40m / 30m
- Nage = 20m / 100m / 80m
- Escalade = 10m / 8m / 6m
- Saut (hauteur) = 1m / 1m / 2m
- Saut (longueur) = 1m / 1m / 2m
Maxima pour les attributs :
- Le Gabarit est invariable.
- Pour les autres, voir tableau suivant :
initial : Maximum : initial : Maximum
1 : 8 : 13 : 18
2 : 9 : 14 : 19
3 : 10 : 15 : 19
4 : 11 : 16 : 20
5 : 12 : 17 : 20
6 : 13 : 18 : 21
7 : 14 : 19 : 21
8 : 15 : 20 : 22
9 : 16 : 21 : 23
10 : 17 : 22 : 24
11 : 17 : 23 : 24
12 : 18 : 24 : 24
Vieillissement :
- A partir de 28 ans
- A chaque date anniversaire, lancer 1D100, si le résultat est inférieur ou égal à l'âge, lancer 1D100 par attribut
- Jet sous l'attribut :
- résultat <= attribut fait perdre 1 dans cet attribut,
- sur un 01, perte de 1 pt et relancer
- sur un 100, gain de 1 pt pour Charisme, Instinct, Intellect, Sang-Froid
- Les pertes peuvent être annulées grâce à l'entraînement