Bon, sinon la création de perso :
1. Trouver un concept de groupe valable.
Que les joueurs aient un raison d'être ensemble. Sinon tu te retrouve à devoir incruster des joueurs de manière grotesque et ridicule, sans compter que les différents intérêts peuvent diverger. Comme dans tout univers cyberpunk qui se respecte, le concept de groupe le plus passe-partout c'est celui du groupe de
Shadowrunners mercenaires. Si possible peu affilié mais quand même un peu (genre basé à Équinoxe). C'est pas le plus intéressant mais ça peut être bien pour débuter.
Accessoirement, ce serait bien de savoir ce que le MJ envisage niveau scénarios, histoire de pas se retrouver avec un groupe de bourrins là où le meneur voulait des parties axée roleplay et infiltration.
2. Trouver un concept de perso cohérent.
Cohérent dans le sens que si ton perso est un paria recherché par toutes les nations, mutant, fécond et qu'en plus il maîtrise le Polaris, il risque d'avoir du mal à interagir avec le monde...
Cohérent avec le groupe, parce qu'un veilleur qui fait partie d'un groupe de hors-la-loi... Un prêtre du Trident c'est pas impossible mais ça semble peu commun... Rester simple pour une première partie. Et surtout éviter le piège ultime : l'attrait de la carrière Pilote de Chasse. Pilote de Chasse, c'est pas que c'est une carrière qui sert à rien, mais presque à moins de jouer dans un groupe militaire (de préférence au service d'une communauté ou nation qui a les moyens de s'offrir un Pilote de Chasse). C'est d'ailleurs valable pour toutes les carrières militaires, bien sûr il y a des histoires de gars compétents qui se sont fait renvoyer de l'armée, ou de gens qui la quittent délibérément, mais bon Officier Militaire ou Soldat d'élite dans un groupe indépendant de l'armée...
Définir le plan de carrière global à ce moment, du genre : "J'aimerais bien que mon perso ait fait quelques années en temps que médecin avant de devenir contrebandier" ou des histoires du genre.
Ne pas hésiter à faire la promotion de métiers "ingrats" comme mineur, agriculteur ou prostitué qui sont certes moins attrayant qu'Espion ou Soldat d'élite, mais qui peuvent être sympa histoire d'avoir des compétences variées.
3. Début sur la fiche de perso.
Noter déjà les compétences qui nous semblent importante. Dans Polaris c'est difficile d'avoir un personnage compétent aussi contrairement à la plupart des jeux il vaut mieux savoir ce genre de trucs avant de répartir ses points de caractéristiques. Histoire de s'arranger pour avoir un score de base pas trop mauvais. Bah oui c'est assez con d'avoir fait un personnage qu'on voulait bourrin avec plein de force et de constitution pour se rendre compte qu'au final tu perdra tous tes points de compétence pour que ton perso sache manier des flingues. Il est bon que le MJ rappelle que bien que certains attributs semblent moins important que d'autres à lire ce dont ont besoin les compétences, il ne faille pas négliger la Constitution par exemple. Chaque joueur estime ainsi quels attributs il aimerais avoir élevé ou non.
C'est aussi le moment de choisir les 4 étapes d'expérience préliminaire et d'inclure les différents bonus sur la fiche.
4. Première dépense de points de création
Chaque personnage commence avec 20 points de création, à répartir entre Bonus pour les attributs, Années d'expérience et Avantages/Mutations/Type génétique.
Si une mutation funky ou un avantage/désavantage plait aux joueurs ou correspond à leur background, c'est le bon moment pour les noter.
Ensuite les joueurs doivent un peu estimer combien de points ils sont prêt à dépenser pour booster les attributs. Ils peuvent déjà commencer par dépenser ceux qu'ils ont de base (ça change en fonction du niveau de la campagne mais normalement il y en a 38) et après décider de compléter avec des points de création (1 point de création = 2 points d'attribut). Il vaut mieux le faire maintenant qu'après, parce que sinon il faudra recalculer certains modificateurs d'attributs et refaire la moitié de la fiche. On peut commencer à les noter dans la case à côté de chaque compétence, même s'il faudra peut-être avoir choisit où perdre des points à cause de l'âge pour s'épargner une modification de la fiche trop conséquente.
Il ne faut pas oublier que la dépense la plus importante point de vue points de création, c'est les années d'expérience. J'ai fait pas mal de prétirés et dans tous les cas je revenais à la même conclusion : minimum 7 années d'expérience, sinon c'est pas jouable.
5. Années d'expériences et carrière.
Commencer tout de suite par tirer les avantages ou revers de carrière selon le nombre de points attribués (seulement si le joueur le veut pour les avantages), dans l'ordre des années. Comme ça on se rend compte avant d'avoir dépensé ses points si notre personnage a eut un gros changement dans sa carrière. Si tous vas bien et que les éventuels changement de carrière sont pris en compte, les joueurs peuvent commencer à distribuer leurs points dans les différentes compétences. Il faut aussi décider de la perte en attributs à cause de la vieillesse, attention ça peut changer les modificateurs...
Donc 10 points par année d'expérience, plus les bonus éventuels grâce aux avantages professionnels aléatoires. Dans ce sens le calcul est vite fait. Dans l'autre par contre, là on en chie.
On dépense l'expérience dans une colonne à part du bonus d'attributs.
Dans cette colonne, il a déjà quelques bonus accordés par l'expérience préliminaire, sinon le reste sera peut-être à X, peut être à -3, peut-être à 0.
Dépenser les points d'expérience dans une compétence couverte par la carrière se fait à coût dit normal : De -3 à +5, monter d'un degré coûte un point d'expérience. De +5 à +10 ça coûte deux points d'expérience. Au delà le prix monte à chaque point d'expérience (de mémoire c'est 3 points pour passer à +11, 5 pour passer à +12, 7 pour passer à +13).
Si la compétence n'est pas couverte par la carrière choisie par le personnage, elle est à coût doublé. Ne pas oublier que c'est distinct des bonus d'attributs. Si vos attributs font que vous avez déjà 5 vous ne devrez pas payer 2 points pour passer à 6. Par contre l'expérience préliminaire, elle, compte.
Somme du bonus d'attribut + le degré d'expérience = niveau de la compétence.
Attention, ça part très vite. Il vaut mieux ne pas négliger certaines compétences auxquelles on ne pense pas forcément. Par exemple si votre équipe fera de longs voyages en mer ce serait con que personne ait Navigation ou Cartographie... Ne pas oublier le contrôle des mutations ou de la compétence Hybride. Enfin, que tout le monde parle au moins une langue commune à tout le groupe à 5 minimum (Néo-Azuran, ou sinon du Soléen). Il peut être bon qu'un personnage dépense au moins quelques points dans une compétence de combat, même dans une campagne axée roleplay ça peut toujours dépanner et on peut compenser la faible compétence en tirant beaucoup de balles.
6. Argent et matos
Calculer l'argent gagné peut être très chiant selon les carrières. Surtout avec les histoires de +10% grâce à un avantage professionnel aléatoire ou les carrières où tu tire l'argent au hasard chaque année. Mais bon, une fois que c'est fait on peut ajouter les 1000 sols de matériel par point d'avantage professionnel que des joueurs ingrats privilégieront largement par rapport à tout les autres avantages... Les autres avantages permettent de vraiment donner une vie au background des personnages mais ont souvent peu d'intérêt au final. Ne pas hésiter à les améliorer.
Pour le matériel, là c'est pas facile. La liste est déjà assez énorme (imprime les annexes, tu peux les trouver sur le site de BBE) et en plus avec les nouveaux suppléments de matos qui vont débarquer les différentes technologies vont être éparpillées...
Si le meneur a eut des temps morts lors de la création de personnages (peu probable mais sait-on jamais) il peut être bien d'avoir regardé de quoi les différents joueurs pouvaient avoir besoin spécifiquement, sinon faire un petit repérage avant la création de personnages si les joueurs ont déjà discuté du concept de groupe ou de perso. Les joueurs pourraient louper quelque chose qui leur serait utile... Ne pas oublier de faire attention au minimum de force requis pour certaines armes. On peut avoir de mauvaises surprises.
7. Fignoler son personnage
Derniers ajustements, établissement plus précis du background avec les nouveaux éléments apportés par les tirages aléatoires éventuels. On peut aussi piocher certains avantages et désavantages mais que ça reste limité. Mieux vaut l'avoir fait avant sinon il faudra peut-être refaire une grosse partie de la fiche
Enfin quelques arrangements histoire que même des personnages différents aient un minimum d'histoire commune. Du genre "tiens, on a tous les deux une année en temps que soldats, on a qu'à dire qu'on s'est connus là".