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Auteur Sujet: Système compétence type mécanique  (Lu 1390 fois)

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Hors ligne Chninkel

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Système compétence type mécanique
« le: 30/12/2019 - 18:38:42 »
Bonjour
Une question : un joueur qui possède une compétence mécanique (spécialité) possède quel niveau dans les autres spécialités (ou avec quel malus fait-il un jet dans d'autres spécialités).
Un mécano avec un niveau 14 (par exemple) méca exo-armure doit bien avoir une base en méca navires (du moins plus élevé qu'un débutant complet).
Je n'arrive pas à trouver de réponses et le fait de devoir une prendre une compétence différente à chaque fois me semble complètement irréaliste.

Hors ligne iron

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Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #1 le: 30/12/2019 - 22:30:02 »
Bonjour
Une question : un joueur qui possède une compétence mécanique (spécialité) possède quel niveau dans les autres spécialités (ou avec quel malus fait-il un jet dans d'autres spécialités).
Un mécano avec un niveau 14 (par exemple) méca exo-armure doit bien avoir une base en méca navires (du moins plus élevé qu'un débutant complet).
Je n'arrive pas à trouver de réponses et le fait de devoir une prendre une compétence différente à chaque fois me semble complètement irréaliste.

Le fait qu'il n'y a pas vraiment beaucoup de rapport entre une exo-armure et un navire.
Les moteurs sont plus gros et plus complexes, les systèmes de survie, de contrôle, etc. sont beaucoup plus complexes et occupent plus de volume, etc.
Bref, pour le coup, utiliser différentes compétences ne me semble pas si irréaliste que cela.
On pourrait néanmoins considérer que si le navire n'est pas trop gros, on doit pouvoir encore faire quelque chose.
Alors disons que le GAB de l'engin (échelle V-) sert de malus au jet de mécanique exo-armure.
Ceci signifie que les grosses armures ont aussi un malus (Exo3 et plus).

Hors ligne Chninkel

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Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #2 le: 30/12/2019 - 23:07:32 »
Le fait qu'il n'y a pas vraiment beaucoup de rapport entre une exo-armure et un navire.

Je me demande chaque fois quelles expériences ont les auteurs de jdr, ou si c'est juste "pour être dur" au niveau des règles.

Tu penses qu'expert en moteur automobile de formule 1 (avec le niveau d'étude derrière qui sous-entend que le mec n'a pas vu que le moteur à explosion dans sa vie) sera complètement démuni à l'instar d'un novice face à un réacteur d'avion ? Je suis quand même vachement inquiet d'apprendre que des ingénieurs qui travaillaient sur des avions aient été embauchés pour travailler sur des fusées (oui, j'en connais qui ont eu ce parcours). Pire je connais un ingénieur en génie civil qui a basculé en résistance des matériaux...(et qui n'a pas refait 5 ans d'étude !)
Je vais regarder les malus qu'impliquent les histoire de taille, mais ça ne me convient pas a priori.
Le système des langues avec racine commune me parait bien plus logique (même si ça implique peut-être un malus plus important).

Sachant que c'est valable pour des dizaines de compétences.
N'importe qui a fait des sports de combat sait très bien que si son art a une base plus offensive, il aura un minimum de maîtrise en défensive (tiens, tu vas faire du karaté, mais tu n'apprends pas de parade...). Pas facile de trouver un expert au fusil qui n'ait jamais touché un pistolet de sa vie. Un expert de la chasse/pistage incapable de s'orienter. Etc.

On va me dire, il faut répartir les points comme il faut, mais c'est encore mieux quand le système le prévoit dès le départ...

J'en reviens à ma question de départ, et est-ce que c'est juste pour du "gameplay" et quelle est la logique derrière ? La peur que le personnage sache faire un peu de tout, mais mal ?

Hors ligne iron

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Re : Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #3 le: 31/12/2019 - 08:53:25 »
Je me demande chaque fois quelles expériences ont les auteurs de jdr, ou si c'est juste "pour être dur" au niveau des règles.
Crois moi, un paquet...

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Tu penses qu'expert en moteur automobile de formule 1 (avec le niveau d'étude derrière qui sous-entend que le mec n'a pas vu que le moteur à explosion dans sa vie) sera complètement démuni à l'instar d'un novice face à un réacteur d'avion ?
Et bien paradoxalement, oui.
Bien sûr, il y a des bases communes. Mais le fonctionnement d'une turbine à gaz à double flux (voir maintenant à triple flux) n'a strictement rien avoir avec un
moteur, fût-il de formule 1. Les équations sont différentes, la thermodynamique est différente, les plages de température et donc les contraintes mécaniques
sont différentes, ...

En fait ton exemple est parfait car il montre toutes la différence entre un expect en moteur de voiture et par exemple un expect de moteur d'avion à réaction.
Car effet, si ce même moteur est un moteur à hélice, alors là effectivement, il y a nettement plus de similitudes.
Donc, je suis d'accord avec toi sur un point, on pourrait raisonner par "classe de machine" plutôt que par "taille".
J'ai proposé le GAB comme malus car c'était simple. Si tu veux introduire des catégories de machines, libre à toi.

Mais attention. Ce n'est vraiment pas aussi simple que tu le penses.
Tu vas me dire, les hélices, c'est toutes les mêmes donc, si je sais réparer un PIT je sais réparer une hélice-pompe.
Et bien j'aimerais bien voir cela. Non seulement, l'hélice-pompe a des problématique de gestion d'écoulement de flot
qui n'est même pas considéré dans un PIT, mais les versions dans Polaris, comme les PT d'ailleurs, sont conçues sans
axe, avec le moteur électrique intégré dans le carénage/hélice. Les champs magnétiques en présence sont très largement
haut-dessus de ce que l'on peut trouver dans un PIT avec les contraintes mécaniques, thermiques et logicielles que cela
implique. Bref, si tu sais réparer un PIT, c'est loin d'être évident que tu saches réparer un PT, même si dans les deux cas,
il y a le mot "moteur électrique" dans les deux.

Citer
Je suis quand même vachement inquiet d'apprendre que des ingénieurs qui travaillaient sur des avions aient été embauchés pour travailler sur des fusées (oui, j'en connais qui ont eu ce parcours). Pire je connais un ingénieur en génie civil qui a basculé en résistance des matériaux...(et qui n'a pas refait 5 ans d'étude !)
Deux mauvais exemples.
Moteur à reaction et fusée, c'est "similaire".
La résistance des matériaux fait partie des disciplines du Génie civil !

Citer
N'importe qui a fait des sports de combat sait très bien que si son art a une base plus offensive, il aura un minimum de maîtrise en défensive (tiens, tu vas faire du karaté, mais tu n'apprends pas de parade...).
Sauf, que si tu connais Karaté, est-ce que tu connais Judo ?, certainement pas. L'un est un sport sans contact tandis que l'autre, c'est tout le contraire.
Bref, les mouvements sont totalement différents, aussi bien en attaque qu'en défense.

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Pas facile de trouver un expert au fusil qui n'ait jamais touché un pistolet de sa vie.
Certes, mais ce n'est pas pour autant qu'il sera aussi un expect au pistolet.
Par exemple, les reculs sont différents et les postures que tu auras apprises avec le fusil ne te sont d'aucune utilité avec le pistolet.
Prenons un exemple concrêt : tu es expect au fusil d'asssaut, et plus particulièrement au léger (par exemple un Famas). Tu mets
régulièrement des balles au centre de la cible à 200 m. Maintenant, on te donne un Desert Eagle, chambré en .50AE. De base,
à 25 m, tu rates une vache dans un couloir, tant le recul est monstrueux comparé au Famas..

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J'en reviens à ma question de départ, et est-ce que c'est juste pour du "gameplay" et quelle est la logique derrière ? La peur que le personnage sache faire un peu de tout, mais mal ?
Drôle de question...
L'idée de séparer les compétences de mécanique en classe de navire avait l'avantage de la simplicité.
(ce n'est qu'un jeu après tout. Déjà que l'on reproche à Polaris d'être trop simulationiste)
En rajoutant un modificateur basé sur le GAB, tu as un mécanisme d'équivalence qui reste simple.
Maintenant, tu es parfaitement libre de faire ce que tu veux. Si cela ne te plaît pas, fait autre chose.

Hors ligne Chninkel

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Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #4 le: 31/12/2019 - 15:41:11 »
En fait, ce sont des tonnes de connaissances sur un sujet, mais qui ignore tout sur un autre.

Alors Mécanique avec des spécialités mais Chirurgie sans ? Comme si un ophtalmo faisait la même chirurgie qu'un urologue. Dans le contexte du jeu ça ne tient pas deux secondes la route.
Si je lis bien le forum c'est toi (Iron) qui insiste sur un point précis du jeu en terme scientifique (le champs que tu sembles maîtriser). En particulier, la différence de traitement entre les effets biologiques (y compris médecine, chirurgie, etc.) et le côté mécanique est particulièrement choquante pour qqn qui a quelques bases en bio. Pour en revenir aux ingénieurs, non, génie civil et résistance des matériaux ce n'est pas la même chose; l'un n'est pas inclus dans l'autre, mais ce sont deux champs similaires autant que ceux proposés en mécanique, avec des différences qui peuvent être très éloignés (combien de ponts construits en nano-matériaux ?...)

Ensuite, si tu as fait un tout petit de sport de combat, d'arts martiaux, il y a la base visible à petit niveau et la réalité d'un pratiquant qui a passé un peu plus de temps. Donc oui, si tu connais le karaté, tu connais le judo. Bien sûr, tu ne vas pas l'appeler judo directement. Je connais mieux le taekwondo, qui va t'amener obligatoirement sur l'hapkido. Un art martial offensif qui t'enseigne les bases d'un art martial défensif. Au judo, tu finis par avoir les bases du jujitsu (donc de l'offensif et pas que du défensif). En boxe, tu travailles des blocages. Et je ne parle même pas des arts martiaux qui intègrent volontairement des techniques offensives et défensives (type yosekan budo par exemple).

Pour les armes, on en revient au débat du départ : dans les jeu si tu as niv 18 en fusil, tu as 0 en flingue. Dans ton exemple, tu parles d'un mec qui tire à 200m avec un famas et qui touche le centre de la cible. Ok, présente moi un tireur de ce niveau qui n'a jamais tiré avec un pistolet automatique. Et pas en prenant l'exemple extrême du flingue qui a le plus fort recul au monde. J'ai tiré avec un 9mm, et à 25 m je touchais la cible...alors qu'à 200m je ne touche pas avec un fusil automatique (beaucoup moins souvent). Tu commences à apprendre à tirer, tu vas sur un stand, par curiosité tu essaies les autres armes. Tu fais l'armée, ta formation inclus différents types d'arme. Il faudrait l'exemple d'un mec perdu dans la campagne qui n'a jamais tiré qu'avec le fusil de grand-père, et encore, je suis certain que le fait d'avoir déjà utilisé une arme à feu te donne un avantage.

Pour en revenir au jeu, je n'arrive pas à comprendre les spécialités :
Génie technique (fourre-tout) mais Mécanique à part ? Va dire à un spécialiste de génie génétique humaine que la génétique avien c'est pareil. J'y vois autant de différence qu'entre les exo-armures et les véhicules de sol.
Système de sécurité, allez, tous les types de sécurité, mais il faut des spécialités en mécanique...
Stratégie...L'extraordinaire stratégie qui regroupe à elle toute seule, tous les champs des sciences de gestion, de l'économie, de la psychologie, etc... mais il faut des spécialités en mécanique.
Combat armé !!! Toutes les armes. Mais quand même un véhicule sous-terrain ce n'est pas un véhicule de sol.

Tes réponses me montrent qu'en fait, c'est sans doute ta propre expérience qui a créé cette différence entre mécanique et le reste. Pour ça Polaris n'est pas simulationiste, il est juste compliqué. Informatique, logiciels, piratage ? Sérieusement ? Mais une seule compétence en combat armé ? Faut faire un choix à un moment. Un bâton à deux mains n'a rien à voir avec le maniement d'un couteau.
 
Ce que je n'arrive pas à comprendre c'est comment on peut se retrouver avec de tels écarts de visions dans un même jeu. Quand tu fous des compétences spéciales en mécanique (non liée) et tu mets une seule compétence en chirurgie, où est la logique dans le jeu ? C'est con parce que la même logique de simplification aurait été adoptée partout (avec au pire des options pour rendre ça un poil simulationiste, genre jusqu'au niv12, une seule compétence, tu veux + de 12 => spécialité), ça aurait rendu le jeu beaucoup plus clair. 

Mais bon, on va arrêter ce débat sur un jeu qui n'a quasi plus communauté, tu garderas ton avis et moi le mien, donc ça n'a pas grand intérêt. Merci pour tes réponses, même si elles ne me conviennent pas.

Hors ligne iron

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Re : Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #5 le: 31/12/2019 - 17:31:33 »
Ensuite, si tu as fait un tout petit de sport de combat, d'arts martiaux, il y a la base visible à petit niveau et la réalité d'un pratiquant qui a passé un peu plus de temps. Donc oui, si tu connais le karaté, tu connais le judo. Bien sûr, tu ne vas pas l'appeler judo directement. Je connais mieux le taekwondo, qui va t'amener obligatoirement sur l'hapkido. Un art martial offensif qui t'enseigne les bases d'un art martial défensif. Au judo, tu finis par avoir les bases du jujitsu (donc de l'offensif et pas que du défensif). En boxe, tu travailles des blocages. Et je ne parle même pas des arts martiaux qui intègrent volontairement des techniques offensives et défensives (type yosekan budo par exemple).
Definitivement non (i.e. si tu connais le Judo, tu connais franchement pas le Karaté).
Quand je préparais ma ceinture noire de Judo (certes, il y a très très longtemps), j'avais aussi des cours d'Aïkido.
Si en Judo j'arrivais à battre ce prof (qui n'était plus tout jeune il est vrai), en Aïkido, je valsais à chaque fois.
Donc, non seulement, malgré des niveau++ en Judo, je n'étais pas bon en Aïkido, mais j'étais même probablement
plus mauvais qu'un débutant, car le reflexe d'un Judoka  de vouloir prendre le Kimono et aller au contact est
l'anti-thèse de l'Aïkido et le plus sûr moyen de valser !

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Pour en revenir au jeu, je n'arrive pas à comprendre les spécialités :
Génie technique (fourre-tout) mais Mécanique à part ? Va dire à un spécialiste de génie génétique humaine que la génétique avien c'est pareil. J'y vois autant de différence qu'entre les exo-armures et les véhicules de sol.
Système de sécurité, allez, tous les types de sécurité, mais il faut des spécialités en mécanique...
Stratégie...L'extraordinaire stratégie qui regroupe à elle toute seule, tous les champs des sciences de gestion, de l'économie, de la psychologie, etc... mais il faut des spécialités en mécanique.
Combat armé !!! Toutes les armes. Mais quand même un véhicule sous-terrain ce n'est pas un véhicule de sol.

Tes réponses me montrent qu'en fait, c'est sans doute ta propre expérience qui a créé cette différence entre mécanique et le reste. [...]

Bon, alors comment dire, ce n'est pas moi l'auteur des règles (enfin la partie dès 20, compétences).
L'auteur (Ralf) n'est clairement pas un scientifique, ni un matheur d'ailleurs, et partant d'une version que nous avions écrite avec Tess,
il a voulu simplifier le tout et en faire un jeu "plus accessible" (si tu as connu la V2, ce n'était pas le système le plus abordable, même si,
personnellement, je ne le trouvais pas si compliqué que cela). Résultat, il a fait des choix. On aime ou on n'aime pas, mais en attendant
une hypothètique V4, ce sont les règles officielles. Evidemment, il aurait pu créer 50 000 compétences, avec pour chaque compétence,
50 000 sous-types, avec des équivalences, des limitations, des spécialisations, etc. Mais déjà que les gens reprochent une certaine
lourdeur à la version actuelle,  alors avec un telle système...
Je me suis juste permis de proposer un mécanisme simple avec le GAB comme modificateur pour la compétence mécanique.
Mécanisme d'ailleurs qui peut être utilisé pour de nombres autres compétences, comme Combat Armé par exemple.
Cela ne te plaît pas, aucun problème, crée le tien.
Encore une fois, Polaris n'est qu'un jeu et les règles ne sont pas gravées dans le marbre. Si tu veux partir d'un autre système de compétences, libre à toi.
Tu veux des équivalences pistolet/fusil/mitrailleuse/canon/whatever, aucun problème, fait comme cela te semble le plus logique.
« Modifié: 01/01/2020 - 18:41:34 par iron »

Hors ligne NainzguL

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Re : Système compétence type mécanique
« Réponse #6 le: 29/01/2020 - 11:11:35 »
Je ne sais pas vraiment si je fais bien de répondre sur le sujet, mais je vais m'y risquer quand même.

Je considère souvent Polaris sous 2 aspects très distincts : son univers, et son système de jeu.

Le premier fait l'unanimité (enfin, j'ai cette impression). Un univers de SF riche en terme de politique, de secrets, de technologies (à la fois quotidiennes, mais certaines très mystérieuses), d'ambiance, etc. Les romans illustrent très bien cet univers et sont pour moi un plus quant à la compréhension du monde.

Et puis vient le second aspect, et là, ça divise très fort. D'un côté, on quasiment toute la physique de l'univers décrite dans les règles (qu'on soit d'accord ou pas, ce n'est pas mon propos ici), ce qui donne un côté très "simulationniste" que certains apprécient.
Mais le revert de la médaille, c'est que... c'est difficilement jouable en l'état. Trop de règles, trop de jets, trop de compétences (j'ai moi-même remanié plus que largement la liste et j'arrive à plus de 150 compétences...). Chaque création de personne me coûte à moi MJ au moins 4h avec chaque PJ (et une montagne de boulot derrière pour écrire chacune des relations de mes PJs). Pour un monde qui contient régulièrement des "si vos PJs font ça, ils meurent", c'est compliqué, parce qu'on a pas envie de tout reprendre après 2h de jeu. La seule parade que j'ai trouvée à ça, c'est de coder une fiche automatique, et de me barder de fichiers informatiques qui calculent la moitié pour moi.

Alors, tous les MJs taillent dans les règles, en choisissant ce qui leur fait plaisir, et en éliminant le reste. Et pour moi, la clé est surtout là : c'est à chacun d'adapter le jeu en fonction de sa table, et de ses envies. Je me suis posé la question de nombreuses fois, de remplacer tout le système par un système D20 générique (c'est moins de boulot d'adaptation, et ça permet de garder le D de base :) ), et c'est peut être une solution pour les MJ qui n'ont pas le temps de faire le tri.
J'ai pour l'instant choisi de m'équiper d'outils informatiques, parce que j'ai l'intuition que c'est un jeu qui profiterai particulièrement que chaque PJ ait une tablette, et gère sa liste interminable de compétence de cette manière (ce qui ne plaira pas aux défenseur du papier/crayon, j'en ai conscience).
Mais là encore, il faut voir où vous voulez trouver votre plaisir, et celui de vos joueurs : avoir pleins de points à dépenser dans pleins de compétences ? Gérer un état de santé de manière ultra précise et complexe ? Raconter une histoire à vos joueurs en lançant le dé une fois de temps en temps ? Les faire vivre les galères d'un univers sombre ? Les faire découvrir les secrets d'un univers riche ? Jouer des héros capables de faire des cascades à la Matrix ? Jouer des êtres moyens focalisés sur leur survie au quotidien ?

Bref, ça fait un pavé pour une conclusion hyper consensuelle, mais je pense qu'il faut vraiment garder à l'esprit que Polaris se joue surtout pour son univers. J'ai eu la V3 en 2014 (je crois), et j'en suis encore à changer les règles, à supprimer des compétences, à regarder comment telle action est gérée dans tel autre jeu. Le chemin est long, et au début j'étais frileux de changer autant de choses. Aujourd'hui, je pense qu'il faut au contraire inciter tous les gens qui trouvent que les règles sont trop difficile à adopter un système plus simple : ce qui fera vivre le jeu et sa communauté, c'est son univers. Son système n'est qu'un outil.
« Modifié: 29/01/2020 - 14:01:22 par NainzguL »
Nouveau ne signifie pas incompétent