Autre intérrogation : (J'ai essayé de potasser de nouveau le LDB et le GT mais je n'ai rien vu de plus ... )
P17 du GT il est indiqué que X points de pénétration enlévent X point de blindage ou de protection - Ce qui veut dire que le blindage serait traité de la même manière que les protections simples ?
Attention, X pour X, c'est lorsque l'on est à la même échelle. Donc, X points de pénétration (V-) enlèvent X points "d'armure" à l'échelle (V-).
Mais, si tu tires sur une cible à l'échelle (H), alors X points de pénétration (V-) enlèvent 6 X points "d'armure" (H).
Ainsi, le fusil de précision anti-matériel Thor qui tire des projectile APFSDS a une pénétration de 33 (H) / 5 (V-) / 3 (V+), ce qui veut dire que lorsque tu
as une protection "simple", elle ne t'est d'aucun secours, ce qui cohérent.
Maintenant, ce que je crois avoir compris de la logique de Ralf, c'est qu'une protection, c'est un truc qui n'est pas intégral, donc théoriquement
moins "solide" qu'une coque par exemple et ayant des zones moins protégées. Mais ce n'est pas nécessairement un truc souple.
Par exemple, les protections pour les militaires, c'est certe du Kévlar, mais recouverts de plaques de céramiques pour arrêter les balles perforantes.
Et les plaques de céramiques, c'est franchement pas souple. En revanche, elle ne protège pas tout le corps.
Donc, théoriquement, si tu veux la jouer "réaliste/simulationniste", si on te tire dessus avec un projectile pénétrant alors que tu es revêtu d'une
protection, il devrait y avoir une petite probabilité pour que le projectile touche une zone moins bien protégé (même sans viser). Par exemple,
contre une protection de militaire, la balle pourrait atteindre une zone située entre 2 plaques de céramique. Et comme le kevlar n'est vraiment
pas prévu pour arrêter des balles pointues, tu n'aurais aucune protection. Mais, on peut aussi imaginer que la balle perforante effleure un
peu le bord de la céramique, ce qui la déséquilibre et du coup, ce n'est plus la pointe qui tente de franchir le Kévlar mais la base et dans ce cas,
celui-ci est efficace.
Bref, comme tu peux le constater, ce n'est franchement pas facile à simuler. Je propose néanmoins la règle officielle suivante :
Optionnel : à chaque fois que l'on tire un projectile perforant sur une protection, la cible doit lancer un jet de Chance. En cas d'échec, la marge réduit d'autant la protection.Exemple : Bill (Chance 12) avec une protection de 10. On lui tire dessus deux fois avec un projectile perforant.
Il fait son premier test de Chance et obtient un 14. C'est une marge d'échec de 2. La protection n'est que de 8.
Une fois la premier attaque résolue, il fait son second test de Chance et obtient un 4. C'est une marge de réussite. La protection est toujours de 10.