« TORPILLE EN APPROCHE !!! IMPACT IMMINENT ! », L’analyse sonscan révèle que c’est l’Haterras qui va tout ce prendre dans la tronche, 5, 4, 3, 2, 1, 0 … rien, aucun bruit… puis d’un coup l’Haterras tire 2 torpilles vers les navires à tribord en lançant un « attaquez l’ennemi ! » (Oui oui les tirs venaient de bâbord, mais l’échec critique continue …), les deux navires esquivent, l’un deux semble s’en prendre une, 2 chasseur apparaissent en portée courte et tir une torpille chacun sur l’Haterras, pendant que les deux navires en tir chacun une dessus aussi. 4 torpilles donc, les deux premières semble exploser au contact, les deux suivantes arrivent à pleine vitesse ! Pour sauver le navire allié, L’orphé passe en sonscan actif (première erreur) et tire sur les deux chasseurs non identifié, 2 énormes « bruit de déchirures » plus tard, et heuuu … (2 torpilles lourdes sur des chasseurs, en reste plus grands chose … destruction pour les deux …).
Le tour suivant fut plus sportif : 2 torpilles foncent vers l’Orphé, alors qu’une nouvelle explosion et un bruit de déchirement provient de l’Haterras. Calypso ordonne le tir sur le plus gros navire adverse, 2 torpilles partent droit dans sa direction, avec réussite critique sur le calcul de la solution de tir ! (seconde erreur des joueurs : le navire ne fera aucune manœuvre particulière, ce contentant d’aller tout droit, à vitesse régulière.), le tour suivant voit 2 impacts sur le navire adverse, le premier fait 47 (4D10+7…) et le second 44 (pareil …), la passerelle de la frégate explose, de même que sa salle des machine, une masse s’enfonce doucement dans les profondeurs, dans un gémissement de métal.
Dans le même tour, une des torpilles rate l’Orphé et choisit un leurre, mais l’autre le prend de plein fouet, une avarie critique une ! 8 systèmes auxiliaires arrêtent de fonctionner dont : l’ordinateur de bords, le système hygiénique, le détecteur d’acquisition torpille … l’artilleur est projeté sur sa console et tombe inconscient, le pilote ce prend un vilain court circuit, 2 marin sont sérieusement blessé (dont un c’est pris un jet d’eau à 100 bars !). Pendant ce temps, le second navire adverse ce rapproche rapidement : collision suicide ou abordage ? Les techno-hybrides sont lâchés au cas où …
Et en effet sa rigole pas, John ce débarrasse d’un hybride, pendant que les autres techno sabote le navire adverse, l’un d’entre sera d’ailleurs passé au fil de l’hydro-réacteur (Pj : Oh du pâté de techno !), Il finit par placer une charge explosive dans le tube lance torpille … (boummm). L’orphé n’arrive pas à ce dégager et finit bord à bord avec le patrouilleur ennemis, et la … un tir de harpon, un éclair, et plus de lumière dans l’Orphé … j’aime les attaques EMP. L’abordage semble inévitable et chacun s’arme …
John décide alors d’un plan suicidaire, mais astucieux : il ce place entre les sas des deux navires, pendant que le tunnel d’abordage ce déploie ! Il ce retrouve donc dans le tunnel quand le sas adverse s’ouvre, la surprise est total et le lanceur de poignet et les harpons lourds font un massacre ! Le tour suivant ce fera au corps à corps, avec Pontius et Calypso qui viennent l’aider : Pontius désarme l’un des assaillants grâce à télékinésie, et Calypso donne des ordres. Notons que les 2 technos qui restent ont déjà infiltré le navire par l’autre sas à ce moment la, ouvre la porte et lance une grenade, que John renvoi dans le couloir et qui explose le Techno derrière … et le poste de pilotage, Un incendie ce déclare, bref, c’est le bordel ! Le patrouilleur adverse est abandonné, prenant l’eau de toute part, direction la station la plus proche, avec des avaries graves, et plein de système complètement HS, chaque joueur fait un jet de chance, si le bonus de marge cumulé atteint 10, il y a une station avec calle sèche pas loin : 12 … Hélios III possède en effet une cale sèche, la chance hein ? ….
Entre temps, John explore l'epave de la frégate adverse "dite c'est normal ce signe la ..." en montrant le symbole des veilleurs ... et l'Haterras ? ben il a disparu ...