J’écris ce post parce qu’on m’a appris que le développement de DEEP OCEAN est en pause, mais comme je travaille déjà sur un projet similaire à temps perdu, j’aimerais avoir votre opinion sur certains concepts.
L’idée d’un MMO nous est venue lors d’une discussion avec un pote (le même qui avait hérité de ma première édition de Polaris). Grands joueurs d’Eve Online, on parlait de ce qui pourrait être mieux dans le jeu. Les rengaines habituelles, pas assez de réalisme, etc. Alors on s’est mis à rêver.
Assez de contexte, voici nos fabulations sur un jeu en ligne de Polaris :
• Plusieurs niveaux de jeu : ça c’est une force dans Eve, on peut tout faire, du marchand, à l’inventeur au gros bourrin en passant par le mercenaire.
• Un contexte qui encourage le jeu de rôle
• Plusieurs plates-formes de jeu : Avec l’intégration des langages de programmation et le développement des plates-formes open source, il devient de plus en plus envisageable de combiner jeu de gestion, jeu à la troisième personne et jeu de tir en mode subjectif.
• Un monde où le joueur a un impact. Difficile à implanter, mais le joueur doit pouvoir changer le monde, littéralement. S’il gagne une guerre contre la ligue rouge, il faut que ça se reflète. De même, des pirates qu’on peut tuer en série sans que ceux-ci ne se démoralisent, c’est moche.
Donc voici notre plan de développement :
Objectif : créer un prototype qui démontre la faisabilité des concepts ci-haut mentionnés, particulièrement l’intégration des plates-formes de jeu.
Phase 1 : Création de l’interface navire
Une interface simple, composée d’un écran sonar, de la commande des moteurs, d’un gouvernail, d’une barre de profondeur et des contrôles de tir.
Interface technique : interface en html, code php, base de données sql
Gameplay : Les joueurs s’affrontent dans l’océan. Leur sous-marin a différentes caractéristiques (blindage, puissance de feu, furtivité, etc). Chacun ignore la position de l’autre, la phase complète d’identification à la Polaris doit être accomplie avant d’effectuer un tir (contact, identification, solution de tir). Les navires peuvent tenter un tir manuel, de barrage, etc. Les mécanismes de détection classiques (sonar actif-passif). Bref, une simple automatisation des règles de Polaris avec une interface graphique. Ce prototype peut être utilisé tel quel pour faciliter les parties ou pour servir de base à la phase 2
Phase 2 : intégration des plates-formes de jeu
Rajouter une option d’abordage au combat sous-marin.
Une interface à la Gamespy, le joueur repère les batailles en cours et choisi à laquelle il désire se joindre. Les actions précédentes des joueurs ont déterminé les variables du combat (# de respawns, armement disponible, carte)
Interface technique : intégrer les données de la base SQL à la création de partie d’un jeu de tir subjectif open-source comme Cube. Exporter le résultat de la partie (victoire/défaite/armes détruites, capturées) dans la base de données.
Gameplay : le but étant de créer un prototype, il n’est pas question de changer les modèles ou les armes du jeu de tir subjectif.
Phase 3 : Interface de station
C’était ici que je voyais l’intégration avec DEEP OCEAN
Interface technique : intégration des bases de données générées aux phases précédentes et celle de DEEP OCEAN
Phase 4 : retour à la case départ
Retravailler sur tous les modules pour les rendre conformes à l’univers Polaris. Modélisation, développement des IA, mécanismes de marchés, d’alliance, de jeu de rôle etc.
Je ne crois pas que ce plan soit ambitieux. Je crois qu’il est carrément irréaliste
. N’empêche que c’est un projet intéressant, et que chaque phase est pratiquement autonome. Je travaille présentement sur la base de données (en tant qu’autodidacte, c’est long!) et un copain qui s’y connaît plus que moi s’occupe du php.
Quand à voir ces concepts réalisés professionnellement, on peut toujours rêver. Sauf que…