Science de Catégorie 2 – Science Appliquée
Economie Industrielle
Au premier abord assez lointaine des compétences techniques utiles, l’Economie Industrielle permet de rentabiliser une opération industrielle sur quelque échelle que ce soit. Formé a cette science particulière, un personnage se voit capable de remonter la comptabilité d’une opération industrielle pour en percer les petits secrets. Il va sans dire qu’un personnage habilité dans cette compétence est aussi capable de mettre sur pied une telle opération et de la rentabiliser.
*Talent < 100% : Le personnage est capable d’assembler un cahier des charges potable, sachant user de la bureaucratie et du marché pour atteindre son objectif financier tel qu’il soit.
*Talent > 100% : Expert comptable, le personnage est non seulement une pointe de la planification et de l’analyse financière du second secteur, mais en plus est capable de dissimuler des paiements moins légitimes avec aise, sans avoir à chercher trop loin.
Chimie de Haute Energétique
Suivant directement dans la lignée de la Physique Appliquée, le Chimie de Haute Energétique est une science qui concentre son domaine sur les réactions chimiques les plus puissantes. En général, une telle discipline sert dans l’élaboration de sources énergétique (Carburant de haute performance) ou l’armement (les armes expérimentales au plasma), mais l’on connaît aussi quelques exploitations de ce domaine dans le secteur agricole.
*Talent < 100% : Le personnage en sait suffisamment pour faire de la recherche ou enquêter sur diverses dispositifs et les mélanges qui vont avec, ainsi que les procédés qui gouvernent leur fabrication. Appuyé d’une base de données, le personnage est capable de produire ses propres adaptations de formules existantes.
*Talent > 100% : Au courant (ou même responsable) de la pointe de la recherche, le personnage est capable d’apporter de nouveaux éléments à cette dernière. Doué d’un savoir encyclopédique, il ne requiert pas de base de données pour enquêter, ayant la matière sur le bout des doigts.
Mathématiques Non Linéaires
Les mathématiques linéaires ont été le moyen de parvenir a la Physique Appliquée que connaît le monde de Polaris. La technologie laser en particulier est le fruit de cette intense recherche. Par contre, une fois ce stade atteint, l’armement énergétique se doit de s’appuyer sur des principes moins évidents. Les Mathématiques non linéaires servent dans ce cas a manipuler les phénomènes physiques rarement linéaires (ce qui couvre la grande majorité des phénomènes « utiles » et « exploitables »). Ce talent des science ne couvre pas un seul domaine, mais un grand nombre. Il s’agit, en fait d’une méthode de discernement de logique. Cette compétence servirait a déterminer en fait comment se produit des phénomène dits inexplicables : en premier lieu, les MLA seraient extrêmement utiles pour tenter de cerner la manifestation du Polaris.
*Talent < 100% : A tâtons, le personnage est capable de monter des équations pour tenter de quantifier des phénomènes physiques, ce qui peut apporter des bonus (discrétion du MJ) aux autres jets de science théoriques appropriés.
*Talent > 100% : La relativité n’a plus de secrets pour le personnage. Tout est explicable en termes de mathématiques, que ce soit la gravité, l’espace-temps, l’équilibrage d’appareils, ou les courants marins.
Anatomie Cervicale (Secrets du Cerveau Humain)
Plusieurs membres de la communauté scientifique, dans un effort de résolution du problème de la stérilité se son penchés sur l’ordinateur organique qu’est le cerveau humain. Ce faisant, ils n’ont pas réglé le problème. Cependant, on retrouve des experts qui en savent long sur l’activité cervicale lors de manifestations de la force Polaris, des savants experts en matière de neurotoxine, des techniciens médicaux à la lame rendue plus tranchante encore par un savoir poussée de ce qu’ils découpent. Comme les Mathématiques Non Linéaires, ce talent ne couvre pas un domaine spécifique, mais à la discrétion du MJ, peut accorder des bonus pour appuyer d’autres jets de Science Médicale appropriée.
*Talent < 100% : Le personnage est au courant de l’influence du cerveau humain sur son environnement, et vice-versa. Alors qu’il effectue des recherche dans un autre domaine, il peut s’appuyer sur ses connaissances du Cerveau Humain pour faire progresser sa recherche.
*Talent > 100% : Le cerveau humain et ses fonction n’ont plus grand-chose a cacher pour un scientifique d’un tel calibre. Sûrement spécialisé, un tel individu sait parfaitement quelle réaction chimique entraîne quelle manifestation chez la personne – souvent les hommes informés de la sorte développent de drôles, voire d’inquiétantes approches à la vie humaine.
Calcul Ethique
Le calcul éthique est une forme objective de prise de décision se basant sur un critère social, souvent ce critère est le bien-être d’une population. Souvent. Que ce soit à petite ou a grande échelle, le calcul éthique permet d’effectuer des décisions pour « rentabiliser » au maximum l’effet sur une population. Cette science (qui se trouve être plus une philosophie), peut, à la discrétion du MJ, accorder des bonus au jets de science sociale appropriés.
*Talent < 100% : Le personnage est au courant qu’il peut peser ses décisions, et jauge mieux le pour et le contre d’une décision que le dirigeant lambda. Il est, par contre, nullement influencé par ses trouvailles.
*Talent > 100% : L’arbitrage est devenu une seconde nature chez le personnage. Sans plus pour autant vraiment y penser, le personnage en sait trop sur le calcul éthique pour ne pas l’incorporer dans sa manière de penser.
Programmation Polymorphique
La programmation Polymorphique, depuis ses tâtonnements, révolutionna l’informatique. L’achat de programmes séparés n’était plus un problème puisque les nouveaux programmes dits « a programmation polymorphiques » leur permettent d’assimiler une variété de tâches pas nécessairement toutes connectées. Ces « couteaux suisses » de la programmation sont de véritables bijoux, épousant littéralement les systèmes qu’ils sont censés opérer. Les adeptes de ce style de programmation se spécialisent non pas dans des types de programmes, mais dans des domaines : armement, pilotage, gestion de ressources, tentant de créer des algorithmes capables d’absorber toujours plus de fonctions.
*Talent < 100% : Le personnage connaît les bases de la programmation polymorphique. Il est capable de créer des programmes capables d’absorber une, deux, voire trois fonctions assez similaires, mais rien d’exceptionnellement innovant.
*Talent > 100% : Les programmes issus des experts en la matière peuvent remplacer plusieurs systèmes a bord de navires importants tout en laissant une interface assez simple a utiliser. Le meilleur reste l’installation de nouveaux matériel a coupler au programme ainsi crée, qui s’adapte aux mieux de ses capacités. Ces programmes-la sont de véritables bijoux, et excessivement rares.
Génie Comportemental (Doctrine : Loyauté)
Issu d’un croisement assez poussé de Psychique Sociale et de Logistique, émerge un genre nouveau de doctrine sociale. Le génie comportemental vise a manipuler les loyautés d’un individu ou d’une population vers quelques fins que ce soit. Cette science est, bien entendu, assez peu répandue du fait de son amoralité (ce qui ne l’empêche pas de se faire un nid en Hégémonie).
*Talent < 100% : Le personnage sait que prendre en compte lors du questionnement d’individus. Sait quels aspects de son environnements manipuler pour affecter ses loyautés. S’il sait le faire, par contre, reste a prouver. A ce niveau de compétence, le personnage manipule encore a tâtons.
*Talent > 100% : Le personnage sait ce qui fait rester certains de déserter les autres. A ce niveau de compétence en la matière, le personnage est capable to monter un culte, une armée, une compagnie aux membres aussi loyaux qu’obéissants. Gare.
Réseaux Planétaires
Cette science, encore peu explorée que par un nombre très peu de monde (il faut avoir les moyens), vise a établir un réseau de communication à l’échelle planétaire et, si possible, la joindre avec un réseau dans un même système planétaire. Cette dernière partie n’est presque pas explorée, vu qu’il n’y a que l’Alliance Orbitale qui détient les clés des autres stations extra-terrestres. Par contre, plusieurs factions cherchent à établir un réseau plus vaste de communication, plus fiable et en sont a différents niveaux d’accomplissement.
*Talent < 100% : Le personnage comprend les difficultés physiques, politiques, logistiques et économiques d’une telle entreprise et est capable, dans une certaine mesure, de les outrepasser en majorité, en empirant certaines au passage.
*Talent > 100% : Le réseau planétaire est une chose faisable, en théorie. Quelqu’un ayant ce niveau de savoir se doit d’être jalousement gardé, pouvant crée un tel système, mettant la balle dans le camp de la nation sous l’égide de qui il travaillerait.
Génie Civil Avancé (Doctrine : Flexibilité)
Le Génie Civil Avancé est une version plus pointue du Génie Civil. C’est entre autres ce domaine qui a permis la construction du dôme de Keryss. Le Génie Civil Avancé sert aux structures dites « spéciales », alors que le génie civil simple permet de régler des problèmes plus mondains. Les usines en surface on étés construites en partenariat entre le domaine du GCA et les techniciens spécialisés en Base Industrielle.
*Talent < 100% : Le personnage ne tient pas encore tous les nouveaux principes du GCA, mais est capable de les déduire en étudiant de près les structures que cette dernière à crée. Appuyé d’une base de données bien fournie, c’est envisageable de créer une édifice se rapprochant de ce qui à déjà été construit.
*Talent > 100% : Expert en la matière, il est possible que quelqu’un a ce niveau de compétence ait eu accès aux données issues directement du dépôt ayant contribué à la création du dôme. Connaissant sur le bout des doigts la technique, un ingénieur de ce calibre est en mesure des créer des structures toujours plus innovantes.