voici une règle de jeu de carte initialement inventée pour l'immersion 2 (loisirs).
mais par manque de tests, ces règles n'ont pas été proposées dans l'I2.
et c'est un peu dommage puisque je trouve, en tant que son créateur, que ce jeu à défaut d'être spiel des jahres, peut avoir la prétention de passer un bon moment
bref, voici l'Escorte !
ce jeu demande cependant a être encore testé, il y surement des mécanismes à revisiter pour que ça soit plus tactique/stratégique.
32 cartes (pas de joker)
la couleur des cartes n'a pas d'importance
4 joueurs => 8 cartes par joueur
2 types de cartes :
les têtes et les as : dirigeants (force par ordre croissant valet, dame, roi et as (avec les appellations des cartes de l'I2 à mettre à la place))
les chiffres : escortes (force par ordre croissant : 7, 8, 9, 10 : idem pour les appellations)
les points sont comptabilisés à la fin de la partie comme suit : 2 points par pli (escarmouche gagnée) et 1 point par dirigeant capturé
celui qui a le plus de point gagne la guerre
un joueur va défier un autre joueur lors d'une escarmouche en jouant 2 cartes
plusieurs combinaisons :
1 escorte et 1 dirigeant ; 2 escortes ; 2 dirigeants
Qui vont pouvoir s’opposer en autant de possibilités (escorte = E, dirigeant = D) :
EE/EE ; DE/EE ; DD/DD ; DE/DD ; ED/ED ; DD/EE
=> par défaut, c'est l'escorte la plus forte qui remporte le pli
=> si l’escarmouche n’oppose que des dirigeants, c’est le dirigeant le plus élevé qui fait remporter le plis
=> en cas d'égalité d'escorte, le dirigeant fait la différence, si encore égalité, une 2ème escarmouche est faite, le vainqueur remporte les 2 plis
=> si la combinaison contient 2 escortes, uniquement la plus forte est prise en compte. En cas de victoire, si un dirigeant se trouve en face, celui-ci est éliminé (considérons que la force de frappe trop puissante n'a pas permis de faire de prisonnier), mais le pli est remporté ; si 2 escortes sont opposées à 2 dirigeants, il n’y a pas de combat et les 2 dirigeants sont capturés.
=> lors d’une escarmouche n'opposant que des dirigeants, le vainqueur est celui qui a le dirigeant le plus élevé.
Le premier a jouer est le perdant de la partie précédente, ensuite, celui qui défie est celui qui a le moins de carte, en cas d’égalité, on tourne dans le sens horaire.
ne lésinez pas sur les avis, le but est de parfaire le jeu !!