Le problème vient du fait que, normalement, un PJ n'a pas accès au modèle 453 de TH. C'est un personnage basé sur les infos de Créatures et/ou des informations fournies dans la nouvelle édition d'Hégémonie. Il bénéficie, par défaut, de mutations gratuites :
B/ Races
Les techno-hybrides
Le techno-hybride auquel ont accès les joueurs à la création de personnage est normalement le modèle Alpha. Cependant, un MJ peut autoriser un personnage à prendre un autre modèle en tenant compte des modifications indiquées ci-dessous.
| | | | Bonus d’attributs des différents modèles de TH |
MODIF_ | Alpha | Bêta 453 | Mamba | Recyclé |
FOR | +2(+3) | +2(+3) | +3(+4) | +3(+4) |
CON | +3 | +3 | +4 | +3 |
COO | +0 | +2 | +1 | +1 |
ADA | -2(-1) | -1(+0) | +1(+2) | -1(+0) |
PER | +0 | +3 | +2 | +0 |
INT | +0 | -4 | -3 | +0 |
VOL | +3 | +1 | +2 | +2 |
PRE | -6 | -6 | -7 | -5 |
Note : Certains ont estimé que l’avantage des techno-hybrides à la création était déséquilibré par rapport aux autres hybrides (qui ont un bonus global de +2 et +4 à leurs Attributs alors que les techno-hybrides ont un bonus global de 0). Les valeurs entre parenthèses indiquent les modificateurs optionnels pour renforcer les techno-hybrides qui ont désormais un bonus global de +2.
Profondeur de plongée
CATÉGORIE_ | Profondeur |
Modèle alpha et recyclé | 3 000 m + niveau hybride × 750 m |
Modèle bêta 453 et Mamba | 2 000 m + niveau hybride × 1 000 m |
Perception sous-marine des techno-hybrides
Tous les hybrides ont une perception accrue sous l’eau, une sorte de sens passif qui leur permet de ressentir des mouvements et de percevoir des formes même dans l’obscurité totale. Ils utilisent leur Attribut Perception sur une distance indiquée sur le tableau ci-dessous. Le MJ peut attribuer une difficulté au test de Perception en fonction de la nature de la cible, de son déplacement, etc.
CATÉGORIE_ | Portée de la perception |
Modèle alpha et recyclé | 2 m x Attribut Perception |
Modèle bêta 453 et Mamba | 4 m x Attribut Perception |
Capacités spéciales des Techno-hybrides
Tous les modèles de Techno-hybrides ont les avantages et désavantages des TH du livre de base avec les modifications suivantes :
Techno-hybrides mamba et bêta 453
• Ces hybrides ne sont pas claustrophobes mais ils deviennent extrêmement nerveux quand il y a beaucoup de monde autour d’eux et ils attaquent la plupart du temps s’ils ne sont pas soumis à une quelconque autorité. Ils ne supportent ni armure (même pas les armures légères spécialement conçues pour les hybrides), ni vêtement et encore moins les armures mécanisées.
• Les dégâts dus au feu ou à la chaleur sont augmentés de +4 et le TH subit une pénalité de -4 à tous les tests en rapport avec le feu ou la chaleur.
• Ils ne ressentent pas le besoin impérieux de se baigner mais dès qu’ils voient de l’eau, ils y vont s’ils en ont l’occasion.
• Altérations génétiques de base (mutations contrôlées) : Adaptation extérieure (Mamba), Caméléon, Squelette renforcé, Crocs, Queue (uniquement pour combattre), Griffes, Régénération, Visière blindée, Peau renforcée.
• Renforcement des altérations génétiques : voir profession.
• Vitesse sous l’eau : sur la table des Hybrides et non des techno-hybrides
• Déséquilibre mental : Instinct animal (Bêta 453), Ivresse du combat (Mamba)
Instinct animal (+1 PC) : ce déséquilibre mental pousse le personnage à réagir comme un animal et, si cela est nécessaire, il doit réussir un test de Volonté pour se contrôler. Par exemple, s’il est blessé, sa réaction instinctive est de se défendre contre quiconque l’approche, même un médecin, il aura peur du feu (test de volonté avec la pénalité de -4), il se montrera agressif face à toute personne suspecte, etc.
Techno-hybrides recyclés
Les TH recyclés sont semblables aux TH normaux mais les modificateurs à leurs attributs sont différents et ils sont souvent dotés d’implants supplémentaires (voir profession). Certains sont dotés d’une queue mécanique qu’ils peuvent utiliser en combat en développant un talent spécial Attaque caudale (allonge : +1/dommages : 1D10). Les dommages de cette attaque augmentent de +1 tous les deux niveaux de maîtrise.
C/Professions
TH spéciaux
Les techno-hybrides spéciaux n’ont pas de titres et une progression salariale nulle, seuls les TH recyclés peuvent utiliser la table de progression salariale du livre de base. Ils peuvent choisir parmi les compétences professionnelles des TH normaux avec quelques modifications indiquées ci-dessous.
COMPÉTENCES PROFESSIONNELLES
• Aptitudes physiques : Acrobatie/Équilibre, Escalade (Mamba).
• Combat (contact) : Attaque Caudale (COO/FOR ; TH recyclés uniquement, les Mamba et les Bêta 453 utilisent leur compétence de Combat à mains nues puisque leur queue est naturelle.
• Communication/Relations sociales : Commandement (TH Recyclé) ; Analyse empathique (Mamba)
• Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (Mamba et Bêta 453)
• Survie/Extérieur : Chasse/Pistage (Mamba et Bêta 453) ; Connaissance d’un milieu (Surface) (Mamba)
TITRES ET PROGRESSION SALARIALE
NA
AVANTAGES/DÉSAVANTAGES PROFESSIONNELS
Aucun contact, allié, fournisseur ou opposant pour les Mamba et les Bêta 453. Les modèles recyclés ont accès à ceux du TH de base.
• Avantages professionnels (5 points/an) : Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453), Relations, Points de célébrité, Implants cybernétiques (TH Recyclé).
• Matériel accessible : Arme de poignet hybride (gratuit), Armes blanches (couteau, gratuit).
Note : les TH Mamba et Bêta 453 sont dotés d’une visière blindée (protection à la tête +3, aucun coup critique n’est possible à la tête, Vision infrarouge).
Avantages professionnels
Altération génétique contrôlée : le TH peut obtenir ou faire évoluer une des mutations de la liste suivante (certaines mutations ont une progression légèrement différente que ce qui est indiqué dans le livre de base, l’effet est indiqué entre parenthèses) : Adaptation extérieure (Mamba), Caractère génétique reptilien (Bêta 453 uniquement, les bonus sont de +1 par niveau), Corne (dommages de la corne augmentés de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Crocs (dommages des crocs augmentés de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Empathie (Mamba uniquement), Griffes (dommages des griffes augmenté de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Organe sensoriel amélioré (+1 au test par niveau), Peau renforcée, Régénération, Résistance naturelle, Sixième sens (+1 au test de Réaction par niveau), Sonar, Squelette renforcé.
Le coût est égal au niveau visé plus le coût des niveaux précédemment acquis. Ainsi il lui en coutera 1 point d’avantage pour une mutation au niveau 1, 3 point au niveau 2, 6 points au niveau 3, 10 point au niveau 4, etc.
Implants cybernétiques : le TH peut se procurer 2 000 sols gratuitement d’implants cybernétiques.
Note : Les TH Mamba et Bêta peuvent dépenser des points de compétence pour augmenter leurs mutations au même coût que pour l’avantage Altération Génétique Contrôlée.
AVANTAGES PROFESSIONNELS ALÉATOIRES (OPTIONNEL)
Tous les 2 ans, le joueur peut choisir d’effectuer librement un jet d’1D10 dans la liste suivante, au lieu de répartir ses 5 points d’Avantages professionnels automatiques :
1. Attribut augmenté : +1 à n’importe quelle compétence sauf Intelligence, Présence (Mamba) et Intelligence, Présence, Adaptation (Recyclés et Bêta)
2. Bataille : le personnage a participé à une bataille. Points de compétence +1, Points de célébrité +2, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +2.
3. Distinction : le personnage a participé à une bataille et a été distingué au combat : argent doublé pour l’année (Th recyclé uniquement), points de compétence +2, Points de célébrité +3, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4.
4. Héros : le personnage a participé à une bataille et a eu une distinction. Argent triplé pour l’année (Th recyclé uniquement), points de compétence +3, Points de célébrité +4, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +5.
5. Élite : le personnage a participé à une bataille et a été intégré à un groupe d’élite. La paie est doublée à partir de cette année (TH recyclé uniquement ; on ne triple pas la paie, même si on réussit un nouveau jet), points de compétence + 5, Points de célébrité +6, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +6.
6. Prestation : le personnage a été remarqué par sa hiérarchie. Point de compétence +1, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4, Points de célébrité +1.
7. Formation : le personnage a eu accès à une formation lui permettant d’ajouter une Compétence (au choix) dans la liste de ses Compétences professionnelles. Points de compétence +2, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4, Relations +2.
8. Mutation contrôlée : 1 niveau de mutation gratuit pour les TH Mamba et Bêta 453/1 mutation gratuite pour les TH recyclés (au choix : Squelette renforcé, Peau renforcée, Résistance naturelle, Griffes, Crocs, Régénération, Résistance naturelle)
9. Mercenaires/Milice privée : d’anciens camarades de combat ont créé ou font partie d’un groupe de mercenaires/miliciens auquel le personnage peut faire appel. Alliés +2, Matériel +6, Relations +4.
10. Un avantage aléatoire au choix ou 7 points à répartir sur les Avantages professionnels automatiques (voir plus haut).