bon, je pense revoir entièrement la procédure des sonars. Donc toux ceux qui ont des infos précises sur ce sujet peuvent poster ici.
En fait tu sollicite quel genre de participation ? Des suggestions de système de jeu ? Ou des précisions sur le fonctionnement "réel" des sonars et autres MAD ?
Pour ce qui est du système de jeu:
- Je pense que l'essentiel des variables "fixes préétablies" (les calculs qui sont faits une fois pour toute) liés de prêt ou de loin aux engins doit être résumé sous la forme d"une valeur de 0 à X (Palier, Niveau à voir). Pour le nom, peu importe: indice de Bruit, Seuil de Silence etc...
Cette valeur intègre à la base toutes les particularités des appareils (coques, revètement, systèmes de propulsion) afin de réduire les autres modificateurs au seuls phénomènes exogènes: vitesse (prévoir une petite table pour une lisibilité plus aisée), courants, profondeur (qui a un impact sur l'indice de Bruit -surtout pour les hélices).
Ensuite, j'avais imaginé un système de localisation assez particulier: le joueur détermine une
fourchette de valeurs. Concrètement il règle la sensibilité de ses appareils de détection pour scanner/analyser une bande de fréquence.
Plus la fourchette est large, plus il aura une chance de réperer quelque chose. Par contre la précision (sur l'Analyse) sera plus réduite. Comme une sorte de faisceau large. Il fait son jet de dé (contre l'indice de Bruti, donc), et en cas de réussite, suivant la MR il obtient des infos. Cela dit, comme il a prêté attention à tous les bruits ambiants, une pénalité à la MR s'applique...
A contrario, un individu qui vise un indice de Bruit bien précis (par exemple, 7, soit parce qu'il le fait au hasard, soit parce qu'il bénéficie d'informations sur l'appareil qu'il traque), obtient de serieux bonus au jet d'analyse en cas de réussite puisqu'il selectionne une fourchette très réduite.
Ce sont des idées en vrac.