Cyrull réponds a mon 2ème post sur le forum
A la vue des réponses de cyrull , et de Tosheros, je pense que je n’ai pas été clair
Donc je vais essayer de développer mon point de vue. Désolé pour le pavé
Pour moi il existe plusieurs cas à traiter, et donc à expliquer en règles. La réponse technologique, je la laisse à nos savants
. Ce qui m’intéresse avant tout, c’est la "jouabilité" et fluidité, avec une dose de réalisme.
Je vais donc m’appuyer sur les règles de la V3, ainsi que son errata a chacun des cas, et reprendre ici les différentes profondeurs atteignables. Je parlerais des SAS, et pallier de décompressions après
Cas 1) Personnages Sans équipement (Humain /Amphibien (Mutation) /Hybride)- L’humain Normal qui veut aller sous l’eau sans équipement il est fou mets bon. Je cite l’errata page 3 :
Précision pour la mutation Amphibie : un personnage ne peut pas dépasser Constitution en Mètre de profondeur tant qu’il n’a pas développé son niveau global en compétence hybride au niveau 1 (ce qui est possible si ses attributs ne lui permettent pas d’atteindre ce niveau 1) Un humain n’a pas accès à la compétence hybride, il ne peut pas la développer car il est humain^^ Donc il est limité par cette règle^^ CON/mètre
- L’humain ayant une mutation amphibieJe cite le livre de règle V3 P 125 (l’errata est juste au-dessus ;-))
Le personnage est doté d’une mutation similaire à celle des hybrides naturels, mais celle-ci ne s’est développé qu’imparfaitement. Il peut respirer sous l’eau et peut apprendre à supporter l’effet de la pression et du froid sous-marins, mais n’a pas les autres avantages des hybrides naturels (il n’en a pas non plus les inconvénients) . Comme les hybrides, il peut développer la compétence spéciale Hybride (CON/COO), qui commence au niveau -3. Toutefois, le personnage ne peut pas développer de niveau de maitrise positif (il ne peut donc monter cette compétence qu’au niveau +0 maximum). Il ne peut d’autre part plonger que jusqu’à une profondeur maximum de (niveau global d’hybride) * 500 M.Là, il faut appliquer la règle mais en gros entre (500 et quelques milliers de mètre avec un super grand max pour 2 carac à 25 à 6000 M).
On est d’accord on ne parle pas encore de pallier de décompression mais cela arrive
mais on peut raprocher grandement cette catégorie des hybrides
-
L’HybrideLà on peut faire du détail, mais en gros la profondeur max, dépend de la compétence hybride. Le détail sur les hybrides ce trouve Pages 120, 121,122, et 123 du livre de base. Je ne vais pas tous recopier ici
o NEO-Hybride (Hybride naturel) : Niveau global hybride * 1000 M
o GENO Hybride : Niveau global hybride/2 * 1500 M
o TECHNO-Hybride : Niveau global hybride/2 * 1500 M + 1500 M
Toujours à l’errata page 3 on nous précise : qu’un geno ou un techno hybride ne peut pas aller a plus de 100 M s’il n’a pas développé 1 en hybride c’est déjà beaucoup plus qu’un humain normal
Cas 2) Personnages avec équipement non pressurisé : (Air/Mélange/Fluide)Je ne suis pas un spécialiste de la plongé loin de là^^ et je n’ai aucune idée des seuils que l’on peut atteindre a l’heure actuelle. Où même du matériel existant (type scaphandre, ou autre combinaison…) aucune idée non plus des paliers de décompression, je me concentre sur les règles ça me semble plus utile.
Pages 63 livre de base : N’importe qui peut respirer du fluide avec une faible pression (inférieur à 1000 M) de profondeur), Par contre pour aller plus bas, il faut impérativement une opération chirurgical complexe pour modifier l’organisme du plongeur afin qu’il puisse résister aux pressions- L’Air (L’exemple parfait de nos plongeurs actuels)En me basant sur la logique, je me dis que vue le texte au-dessus, un humain, ne peut pas dépasser 1000M de profondeur avec de l’air mais je me trompe peut-être, si l’action avec du fluide n’est possible qu’après opération chirurgical^^ Ensuite concernant les paliers et détail, je ne suis pas un spécialiste…. Mais on n’a pas beaucoup d’info là-dessus…. On peut aussi dire que l’air n’est pas un moyen très utilisé, c’est pour ça qu’on utilise les mélanges (voir ci-dessous)
La seul info que j’ai trouvé sur le sujet c’est les couts des différents équipements : pages (287)
Oxygène : 100/heure d’utilisation (je pense qu’on parle d’air et pas Oxygène pur)
Mélange : 100/heure d’utilisation (même cout que l’oxygène,
)
Néo-fluide : 200/heure d’utilisation
Hyper-fluide : 1000/heure d’utilisation
- Les MélangesPage 63 livre de Base : Les mélanges sont plus fréquents et moins chers que les fluides. Ils sont utilisés par 80% de la population Jusqu’à une Profondeur maximal de - 6000 M.Là on a toutes les informations dans ce chapitre Page 63 Avec un tableau de 4 mélanges différents :
MELANGES /Profondeur Max /Paliers /Durée Cumulative /Durée Palier
Néo –Star /6000 Mètre /2000 M /10 Minutes / 12 Heures
Priam IV /4000 Mètre /500 M /20 Minutes / 48 Heures
Oxy-Deep /4000 Mètre /200 M /4 Minutes / 6 Heures
Terracol /5000 Mètre /1000 M /10 Minutes / 18 Heures
Donc si on arrive à atteindre 6000 Mètre avec du mélange, sans opération chirurgical Ça me semble logique que beaucoup de gens utilise cela car ne l’oublions pas la plupart des installations sont entre 200 & 6000 M de profondeurs.
Les paliers se comptent en minute pour la compression, et en heure pour la décompression… Ce n’est pas très pratique, mais largement jouable. (Néo-star ça c’est une entreprise qui doit marcher
)
C’est dommage de ne pas avoir rajouté L’oxygène (Air) dans le tableau des mélanges, ça aurait donné un élément de comparaison… De plus il est précisé P242 Décompression : Un personnage qui ne respecte pas les paliers de décompression alors qu’il respire un mélange subit à chaque tour 1D10 point de Dommages physiques dans le corps, 2D10 dommages pour 2 paliers, …On précise bien Mélange…Ca renforce mon idée de traiter l'air comme un mélange "Normal" on n'a juste aucune statistiques là-dessus - Les FluidesPage 190 du livre de base : Ainsi, tout personnage respirant du fluide subit une pénalité de -10 à tous ses tests pendant 2D6 minutes
On précise après la profondeur max d’un plongeur utilisant du Fluide :Néo Fluide : (Niveau global de Respiration FOE) * 500 M
Soit un score comprit entre 500 & 12 500 M pour un score de 25
Hyper-fluide : (Niveau global de Respiration FOE) * 1 000 M
Soit un score comprit entre 1000 & 25 000 M pour un score de 25
Si on s’arrête un peu sur ces règles on s’aperçoit qu’on ne va pas avoir recours a du fluide, si on est au-dessus de 6000 M de profondeur,
Car pour rappel respirer du fluide à plus de 1000 M de profondeur demande une opération chirurgicale !!!! (Voir au-dessus) Si on va plus loin dans l’analyse on remarque qu’il faut avoir plus de 6 en niveau global en respiration FOE, pour qu’il y est un réel intérêt à utiliser de l’hyper fluide, et plus de 12 pour du néo fluide, a moins bien sûr qu’avec du fluide il n’y est pas de temps de compression et décompression (ou un temps négligeable, le -10 de malus, pendant 2D6 minutes, me semble bien représenter ce temps)
L’ennui c’est qu’on ne précise pas les paliers, s’il y en a ou pas
(perso : je ne pense pas)
ça rend le fluide bien plus efficace que le mélange. car sans pallier de décompression.Cas 3) Personnages dans des équipements pressurisé : (Armure, véhicule sous-marins)La page 63 du livre de base : La très grande majorité des armures de plongée, des installations, et de véhiculent sous-marins sont pressurisés et équipés de cartouches accumulant le gaz carbonique, ce qui a pour effet de neutraliser la pression. Je comprends par-là que quand on est « pressurisé » On n’a pas besoin de passer de palier de décompression, c’est l’armure, le véhicule, ou la station qui est suffisamment résistante ou pas.
- ArmureVoir Armure Profondeur Opérationnelle / Limite/Ecrasement page 338 du livre de baseAprès si on prend une armure qui remonte, à toute vitesse on peut imaginer qu’elle peut prendre des dégâts, mais on peut aussi imaginer que le système de
contrôle de pression de l’armure (voir page 330 du livre de base) gère cela. Et quand il tombe en panne c’est mal,
Rappel : théoriquement on reste toujours à la même pression donc on ne subis pas les changements de pression c’est l'armure qui le fait.
Le cas critique de quelqu’un qui vient de rentrer dans un SAS,
même en armure pressurisé et d’on l’autre porte est brusquement ouverte, ou détruite par une explosion, prendrait à mon sens quelques dégâts. Mais on a rien là-dessus niveau règle
je pense que je mettrai un truc du style 1D10 tous les 500 M de profondeur, "absorbable" par le blindage de l’armure. Existe-t-il des armures pressurisé avec des systèmes de respiration équipé de fluide ? Y a-t-il un intérêt ? Au début je voyais le fluide utilisé ainsi, maintenant un peu moins…
- Véhicule sous-marins Je vois cela a l’exact identique d’une armure, mais les navires pour la plupart reste dans l’eau, Ils viennent s’arrimer a des ponts, on peut imaginer, que de grosse armure sont arrimées, a des ponts plus petit, des sortes de tube a la Goldorack, qui arrive directement dans une armure plongé dans l’eau « à la bonne pression »
(Par ponts j’entends par là des tubes qui viennent se fixer au SAS. Pour assurer l’étanchéité, et donc capable de résister a la pression) La pression ne change pas entre le véhicule, ou l’armure,
reliés à la station, ou à un autre véhicule, il n’y a donc aucun problème. Le sas se referme et le véhicule peut partir, dès qu’il est « décrocher », le sas sert juste pour l’étanchéité, la solidité de la matière fait le reste.
J'imagine bien les chasseurs dans des tubes plongés dans l’eau avec un sas pour rentrer à l’intérieur du chasseur, une fois leur mission terminée ils rentrent dans ces mêmes tubes. Il s’arrime à leur petit SAS et le tour est joué. Il peut même avoir un système interne pour faire pivoter l’engin pour un autre départ ou pour isoler celui-ci, et le ramener à pression « normal » afin d’effectuer des réparations. Mais je m'égare On peut aussi se poser la question de mettre un véhicule sous-marin en cale sèche, et comment on fait cela. Je pense que la plupart des réparations externe se font bateau arrimé mais
navire immergé. On peut imaginer pour de très grosses avaries, la nécessité de mettre un navire en cale sèche, cela se fait forcement dans un chantier naval, ces lieux étant ceux où l’on trouvera
un « SAS » pour les bateaux, on peut imaginer des ateliers privés disposant de SAS pour les plus petits navires.
Donc si je reviens au sujet de base : les SAS, et les paliers de décompression, et du temps à passer dans un SAS , voilà mes conclusions :Un personnage, utilisant du mélange, ou de l'air sans équipement pressurisé, doit respecter des paliers. On a les chiffres Page 63 du livre de base. Je pense qu’il faut traiter l’ « air » comme un mélange, et donner des chiffres, mais là je ne suis absolument pas un spécialiste en la matière…
Et je veux bien 2 ou 3 Chiffres si certain connaisse les paliers max, et intermédiaire.Un personnage utilisant du fluide, Je me pose la question, mais le fluide est je pense suffisamment handicapent pour ne pas rajouter le désavantage des paliers de compression. Donc pour moi il n’y a pas de palier de décompression, son niveau en respiration FOE fixant ces capacités en termes de profondeur
Mais juste un temps d’adaptation type 2D6 tour avec le malus de -10. Car le changement air/eau ou Eau / Air ne se fait pas sans douleur.
Un personnage Hybride, là encore on peut se poser la question, je ne crois pas qu’on aborde le sujet dans le livre de règle, mais je dirai qu’il ne subit pas les effets de la pression et donc des paliers, son niveau en hybride fixant ces capacités en terme de profondeur
Un personnage en armure pressuriser ou embarquant dans un navire, ne change pas de pression
(il équipe son armure dans la station, et il rentre dans un sas.) Donc les temps de décompression ne sont utiles que pour des humains, qui utilisent des mélanges (air ou autres) pour aller sous l’eau avec des tenus non-pressurisé.
Je ne dis pas que les autres cas, ne passent pas quelques minutes dans le SAS, mais c’est sans commune mesure avec le temps en heures des humains utilisant des mélanges. De plus toutes personnes qui subit d’un coup une augmentation de pression (par exemple avec l’explosion d’un SAS), qu’il soit Hybride ou en armure mécaniser devrait subir des dégâts.
Après je pense en effet que les SAS piscine, et les Chantiers de construction naval sont a faible profondeur. Pour des raison technique
En espérant avoir été plus clair. que dans mon précédent post
Après je n'ai pas la V2, et le guide technique n'est pas sortie, peut-être ces sujets sont-ils abordés