Bon, déjà premier truc auquel faire attention :
Tu as réussi à caser à moins de trois pages d'écart les expressions "huis-clôt" et "PJ", attention c'est un mélange instable.
Je ne connais pas tes joueurs, mais normalement des joueurs habitués ont une tendance à la paranoïa assez élevée qui se répercute sur le jeu dans le sens que leurs personnages vont faire des actions totalement illogiques qu'ils défendrons corps et âmes, afin d'essayer d'éviter que leur personnage soit en danger.
Si l'équipage du Nostromo étaient des PJs, ils se seraient tous mis dans la navette dès le départ et auraient fait sauter le vaisseau dès le départ. Et le film aurait été pourri.
Là tu vas amener des PJs dans une stations avec des cadavres par tout, probablement une ambiance oppressante et tes PJs viennent juste de débarquer et ont donc forcément un mode de transport encore à proximité. Tu peux essayer de garder les cadavres pour plus tard et les pousser à s'interroger de pourquoi la station répond pas, mais j'en connais pour qui ça suffit pour décider que non ils n'y iront pas et que le MJ et tout ce qu'il a prévu n'ont qu'à aller se faire voir.
Tout ça pour quoi? Il faut que tes PJs aient une sacrément bonne raison d'aller dans la station, sinon il y a un risque assez élevé qu'ils ne le fassent pas.
Un huis-clôt façon horreur, surtout dans un univers de science-fiction, ça se sent venir de loin quand t'es joueur. Dès que tu vas dans un coin plutôt isolé tu te dis tout de suite qu'il y a un risque de huis-clôt.
Comment est-ce qu'un PJ fait capoter un huis-clôt? Déjà en n'entrant pas (ce dont j'ai parlé plus haut) et ensuite si il y rentre en gardant à tout prix le moyen d'en sortir.
Ça peut être de passer une heure IRL à prendre toutes les mesures pour éviter que le moyen par lequel ils sont entré ne soit plus exploitable, jusqu'à la séparation de l'équipe afin d'assurer un verrou de sécurité anti-action spectaculaire du MJ (si t'as deux PJs qui restent dans le sous-marin, tu vas pas pouvoir le faire exploser comme t'avais espéré de le faire à la base, surtout à Polaris où la création de personnage prend 4 heures). Ce qui poussera souvent le MJ à recourir au TGCM genre "une tempête sous-marine vous bloque dans la station" et une demi-heure d'argumentation avec les joueurs pour leur dire que c'est vraiment trop dangereux de quitter la station toussa... histoire qu'ils restent en place.
Enfin tout ça pour dire que d'expérience, avec des joueurs peu conciliants, le huis-clôt peut vite devenir grotesque et perdre la puissance de son ambiance.
Il ne faut pas que les joueurs n'aient pas le choix, justement il faut qu'ils choisissent de jouer le jeu et pour ça il faut en général d'excellentes conditions dès la base...
Bon, assez de ce pessimisme de MJ désabusé, sinon le scénario dont tu parles plus haut il est
ici.