Bonsoir a tous et a toutes,
Je commence par un petit avertissement: ce qui est écrit juste en dessous est le fruit des réflexions de ma table, composée de 3 joueurs plus moi-même en tant que MJ. Je vais faire un effort, mais ça risque d'être un peu décousu, désolé...
J'ajoute une second avertissement:
Je commence par les félicitations d'usage pour le background: il est touffu, il est complexe, il est intéressant, il a des secrets qui me font saliver en tant que MJ et en plus l'évolution est prévue dans les bouquins
(Ah, l'Empire de Corail...) et, contrairement a certains jeux que j'ai lu, le MJ sait. On lui donne les clés de l'univers, enfin, la plupart, sur les choses importantes, tout en laissant un assez grande marge de manœuvre pour qu'il puisse raconter ses histoires. Et ça, j'aime beaucoup! Donc merci Philippe pour ce boulot titanesque pour nous produire un background fantastique!
Enchainons!
La marée de règles
(Oui, j’essaye d’utiliser des métaphores marines pour rester dans le thème!) est plus proche d'un tsunami en fait. Ayant acquis les règles de la V2 il y a quelques années, j'avoue que je ne vois pas énormément de progrès sur la complexité des règles entre la V2 et la V3, ni même sur le nombre impressionnant de compétences.
Je ne remercierais jamais assez Estheral pour son fichier Excel pour la création de personnage. Sans ça, je pense que ma table jouerait avec un autre système.
Surtout que, si j'ai bien compris, il y a eu des règles modifiées via l'errata de l'écran, puis modifiées à nouveau dans le GT, et encore une fois dans un des suppléments déjà sorti ou a sortir. C'est, pour moi en tout cas, juste impossible a suivre. Estheral est un dieu pour avoir réussi a digérer la masse de règles de création et intégrer tout ça dans son fichier.
D'ailleurs, comme beaucoup de jeu de SF post-apo et/ou très technologique, ma table pense que Polaris est tombé dans l’écueil classique de la technologie à outrance, avec des milliards de modèles de tout (armes, armures, vaisseaux) qui n'apportent pas grand-chose au gameplay en fait, mais noient le MJ sous les chiffres au point qu'il s'y perd. Perso, quand je parcourt le Guide Technique, il se transforme très vite en une bouillabaisse infâme de statistiques en tous genres et de noms qui ne veulent plus rien dire.
Ce qui m'embête un peu, car j'aime bien avoir les statistiques des engins divers et (a)variés qui se baladent dans mon univers de jeu, mais la, c'est trop. Même Star Wars, que je maitrise depuis que je fais du JDR, ou Star Trek, qui a quand même une tripotée de vaisseaux dans son univers
(au moins un modèle diffèrent par race alien rencontrée, et dire qu'ils en ont rencontré beaucoup serait un euphémisme que même la Reine-Mére ne tenterait pas), ne noient pas les gens sous autant de stats et d'infos pour chaque vaisseau, armure ou arme.
En plus, les illustrations dans le GT correspondent rarement a ce qui est décrit a côté... On nous décrit des sous-marins en forme de cigare, les dessins montrent rarement des cigares.
Par contre, je dois dire que j'aime bien les illustrations sur la majorité de la gamme. La qualité est parfois inégale, mais je trouve qu'un bon effort a été fait sur le côté graphique des différents bouquins, et c'est appréciable. Les dessins donnent envie de les regarder, et me donnent des idées de scénarios, ce qui n'arrive pas tout le temps, et ça j'aime beaucoup! Bravo aux dessinateurs/graphistes pour la qualité du travail.
La couverture d'Alliance Polaire pose tout de suite l'ambiance: NONE SHALL PASS!
La couv de Créatures donne envie de demander un bombardement orbital, juste pour être sur...
Celle du GT, si on enlève le background, pourra très bien être utilisée pour un supplément sur la surface...
Celle du livre de règles dit clairement a quoi on joue.
Pour le recueil de scénarios, mon avis est mitigé: le mélange,entre le gros singe poilu et le vaisseau qui vient d'Equinoxe fait un peu bizarre. Cela dit, je veux ce sous-marin, parce qu'il est beau! Mais il ne ressemble pas du tout a ce qu'on nous explique dans le GT, a savoir un cigare...
La République du Corail a un côté fan service qui me déplait, avec sa nana presqu'à poil, mais le background avec la cité construite dans le rocher/corail montre très bien comment l'habitat fonctionne en République. (D'ailleurs, une question: les veines bleues sur sa peau, c'est censé être des incrustations de corail ou alors c'est une mutation?)
Univers montre bien qu'il ne faut pas laisser les Hégémoniens jouer avec la génétique. En fait, il ne faut les laisser jouer avec rien, mais ça, c'est plus dur...
J'ajouterais que je trouve que les descriptions des endroits sont, la plupart du temps, bien faite. J'arrive a me visualiser les abords des endroits cité dans les livres, que ce soit Equinoxe, Azuria ou des villes de moindre importance. Ça donne tout de suite une ambiance, et, grâce aux descriptions détaillées, mes PJ ont aussi pu se faire une bonne image mentale des lieux, et une image partagée par la table. Merci d'avoir pris le temps, et la place, de faire ces descriptions.
Maintenant, les règles! Et la, c'est le drame dés le départ...
A la création, on me dit qu'un Attribut entre 9 et 12 est Moyen. Ok, donc je vais mettre 10 dans les Attributs qui ne m'intéressent pas vraiment pour mon concept. Donc 10 = un niveau d'Aptitude Naturelle de 1, ce qui est considéré comme Médiocre... Gné?
Je croyais que 10 c'était moyen, et maintenant on me dit que c'est médiocre...
Si je veux une aptitude naturelle moyenne, c'est 3 ou 4, donc ça correspond a un score entre 16 à 21 dans l'attribut correspondant, ce qui est considéré comme Très fort, voir Exceptionnel...
Je trouve qu'il y a un gros bug: le score Moyen devient Médiocre ou le score Exceptionnel devient Moyen? C'est pas cohérent. Il faut fixer une échelle et s'y tenir tout du long, ne pas la faire varier suivant les tableaux, parce que sinon ça en devient incompréhensible.
Le tableau de niveau de maitrise pose aussi un léger problème: on passe directement de Débutant à Expert. Ou est le niveau entre, à savoir le Professionnel? C'est-à-dire le gars normal, qui est bon dans ce qu'il fait, mais pas spécialement bon, donc s'il n'est pas dispo, tu embauche son voisin et c'est pareil? Parce que, pour moi, un expert a un petit plus qui fait qu'il est demandé, recherché pour son boulot, peut demander plus cher que le simple professionnel, et qu'il n'y en a pas beaucoup comme lui.
Petite parenthèse car je relis le chapitre: le dessin de la femme avec son parasite, dans le chapitre des mutations, est flippant. C'est pas un petit machin qu'elle se trimballe, il est situé bien la ou il ne faut pas donc on se demande si elle va finir par nous pondre un truc et s'il faudra le finir au lance-flammes, et en plus le parasite a carrément intégrer l’espèce de robe qu'elle porte. Mais a part ça, tout va bien, elle fume sa cigarette comme si de rien n'était, et on se demande si le cerveau n'est pas atteint aussi...
Les professions sont sympa, mais il y manque clairement un profil d'Aventurier/Chasseur de Trésors a la Indiana Jones, qui aurait des connaissances sur les Généticiens et l'Alliance Azur, sait se battre et piloter un vaisseau. Il ne fait peut-être pas tout ça très bien, mais assez pour survivre. Et vu comment on nous répète que tout le monde recherche les dépôts de ces gens-là, c'est très bizarre que cette profession n'existe pas.
Merci d'avoir fait que les revers ne soient plus obligatoires, merci de laisser les joueurs décidés combien d'années leur perso va faire dans une profession donné. Une créa de perso que j'ai fait en v2 a eu la poisse au dé, et a du changer de station et de job chaque année sur ses 10 ans de vie professionnelle...
Merci a ceux qui, sur ce forum, ont poussé pour qu'on ai 20 points de compétence par année de travail et non plus 10 points. 10 points, c'est juste pas assez.
Pour le système en soit, devoir faire moins que son score global mais le plus proche, 'moins mais plus', gène certains de mes joueurs. C'est vrai que le plus simple aurait été de faire moins tout court, mais bon.
Par contre, pourquoi ce raz-de-marée de malus? Si je veux tirer dans les jambes d'une cible de taille humaine se déplaçant à allure moyenne et se trouvant à portée moyenne, je me retrouve tout de suite avec un malus de 13 au jet!
Même si je suis au taquet, donc a 25 dans ma compétence de tir, c'est-à-dire qu'on me refuserais aux Jeux Olympiques, je n'ai qu'à peine plus d'une chance sur deux de toucher?
Un personnage création, même s'il a eu un entrainement au tir, ne tirera pas beaucoup et pas souvent parce qu'il a très peu de chances de toucher quoi que se soit.
J'aime assez le système de Blessures, idem pour le Polaris. Le Polaris, c'est bourrin, mais ça ne se fait pas en un claquement de doigt, et tu risque ta vie, et celles des gens autour, a chaque fois que tu l'utilise. Ça calme les ardeurs très vite.
Je voudrais demander de l'aide sur les Tests en opposition, parce que je n'ai rien pigé a la section qui en parle.
J'ai eu le cas, lors de mon dernier scénario, d'un PJ qui a le Polaris et qui a utilisé Contrôle Mental sur un PNJ, pour lui mettre le cerveau sur off, le premier niveau du pouvoir, si on veut. La description du pouvoir dit que la victime
'doit réussir un Test de Volonté, en opposition a la puissance de l'effet Polaris.'
Sauf que je ne comprend pas comment je détermine qui gagne l'opposition, ni comment je détermine le seuil de réussite du PNJ...
Toute aide sera accueillie avec joie et soulagement.
Bon, ce sera tout pour le moment. J'aurai surement d'autres choses a rajouter plus tard, il faut que je me replonge dans la lecture des bouquins!