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Auteur Sujet: [Règles] Guide Techniques - Règles modifiées - Points de création  (Lu 4642 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne pretre

  • MJ / GM
  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • Messages: 185
  • Force Polaris : 13
Dans le Guide technique il est proposé d'employer 20 pts de créations par année plutôt que 10. Étrangement dans les règles 3.1 ont revient à 10 points de création. Serait il possible de savoir pourquoi ce retour en arrière et surtout avoir les avis des MJ ayant testé avec 20 pts. Est ce trop d'après vous ? Les persos sont ils trop puissant ?
Je vous pose la question car je lance utopia 2.0 à la rentrée de septembre dans mon club et j'hésite à employer cette règle là. Je trouve que les persos à 10 points sont quand même trés light.

Hors ligne nunurs

  • MJ / GM
  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • Messages: 132
  • Force Polaris : 5
Pour le pourquoi, je pense que c'est simplement pour montrer la difficulté de l'univers. La version en 20 points étant optionnelle.


Pour ma part j'utilise cette règle et ce n'est pas trop tout dépend du type d'ambiance que tu veux faire ressortir. Si c'est le côté dur 10 si c'est le côté on est des aventuriers, le monde est dur mais on peut s'en sortir si on se débrouille intelligemment 15 ou 20 pts.


Pour des OS il m'est arrivé de couper la poire en deux et d'attribuer 15 points. C'est vraiment en fonction du feeling et du ressenti que tu veux donner.


Un PJ n'est jamais trop puissant si c'est le cas (ou un vil optimisateur) il suffit de lui présenter une némésis ou des défis à sa hauteurs

Hors ligne Pierre

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 261
  • Force Polaris : 15
Pour ma part en tant que MJ j'ai appliqué la règle des 20 points pour mes joueurs, car sinon comme tu dis ça fait des persos vraiment lights. Alors, jouer un commando marin avec 13 ans derrière lui t'as juste 2 ou 3 compétences fortes et le reste qui est très moyen. Alors qu'avec 20 points tu peux te retrouver avec un perso déjà plus qualifié dans ses différentes compétences professionnelles qu'il estimera utiliser plus souvent et il sera pas trop mauvais dans les autres.
En tant que joueur, j'ai fait un perso à 20 points par an en tant qu'officier militaire et l'ayant bien optimisé je suis vraiment badass effectivement. Même si je me suis mis des contraintes avec une Némésis sur ma gueule et le défaut Secret qui peuvent me tomber dessus à tout moment.
Le tout est de savoir dire stop à tes joueurs si t'estime qu'ils vont un peu trop loin.
Ma créa est restée cohérente par rapport au BG que j'avais fait. Après, si je mets un score de 15 en systèmes de sécurité sans d'explications à côté, ç'aurait été pousser le bouchon un peu loin et totalement illogique au perso qui est un officier de terrain. Donc plus habitué à combattre aux côtés de ses hommes que de loin (ce qui fait qu'en Stratégie il est nettement moins bon^^)
Honneur et courage!

Hors ligne Alrik

  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • Messages: 167
  • Force Polaris : 9
Perso j'ai aussi utilisé les 20 points, ça permet au joueurs de se prendre quelques compétences secondaires bien utile (du social, de l'éducation,...).

Mais pour faire ton choix il faut aussi pensé à d'autre chose : est-ce que tu es généreux sur les xp en tant que mj, est-ce que tu aime bien mettre plein de pnj dans les pattes de tes joueurs, est-ce qu'ils aiment ça aussi ou est-ce qu'ils préfèrent être plus indépendant....

Hors ligne Pierre

  • Hybride naturel(le) / Natural Hybrid
  • Messages: 261
  • Force Polaris : 15
Après, un peu à part du sujet, mais ça peut éventuellement t'intéresser. Sur ma partie j'ai foutu d'office à tous mes joueurs un tirage aléatoire pour les mutations. Ca peut donner lieu à de grands moments RP parfois (Exemple: avoir un perso androgyne donne lieu à des quiproquos marrants^^). Après, faut savoir rester logique et pas trop vache avec ses joueurs. Si ledit joueur tombe sur une mutation vacharde je regarde les mutations qui sont à côté pour voir s'il y a pas mieux. On va éviter de lui filer la mutation qui le rend hypercontagieux par exemple (sinon il doit dépenser beaucoup de points dedans et c'est pas l'objectif recherché^^)
Honneur et courage!

Hors ligne Thesshad

  • Humain(e) en immersion / Human in immersion
  • Messages: 28
  • Force Polaris : 7
Je vais déterrer ce sujet (pour pas en recréer un)
Parce que je me pose une question tout conne, mais mon coté pointilleux et logique m'oblige à me poser cette question.

Quand on débloque une compétence X, elle passe à -3
Et dans le bouquin, je vois une ligne :

Niveau visé -> Coût
-3 à +0 -> Coût 1
+1 à 5 -> Cout 1

Bon alors... Quand je vois un tableau de la sorte, je me dis qu'il y a une différence entre les deux lignes.
Est-ce que pour un coût de 1, mon niveau passe de -3 à 0 cash? ou alors de -3 à -2

Et si pour un coût de 1 , le niveau passe de -3 à -2
Pourquoi n'avoir pas écrit une seule ligne :
-3 à +5 -> Coût 1
Pourquoi avoir différencier en deux lignes distincte. Il y a forcément une raison logique.

Hors ligne nunurs

  • MJ / GM
  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • Messages: 132
  • Force Polaris : 5
Bonjour,


Pour ma part j'ai toujours fait comme si c'était pareil. Soit -3 à 5 --> 1

Hors ligne Alrik

  • Hybride parfait(e) / Geno-Hybrid
  • Messages: 167
  • Force Polaris : 9
Si tu reprends le titre du tableau dans le LDB tu as la réponse à ta question :

NIVEAU DE
MAÎTRISE VISÉ_

Coût par niveau


Et si pour un coût de 1 , le niveau passe de -3 à -2
Pourquoi n'avoir pas écrit une seule ligne :
-3 à +5 -> Coût 1
Pourquoi avoir différencier en deux lignes distincte. Il y a forcément une raison logique.

Certainement parce qu'il y a des compétences qui commencent à 0 et d'autre à -3.

Hors ligne Thesshad

  • Humain(e) en immersion / Human in immersion
  • Messages: 28
  • Force Polaris : 7
Ok !
Donc le niveau de maitrise à -3 est un niveau à viser et qui nous coute 1 pour l'avoir...

Donc pour passer de X à -3, ça coûte 1 ?

Hors ligne Cyrull

  • Créateur / Creator
  • Demeter
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  • Messages: 2249
  • Force Polaris : 361
  • Maître du monde
oui