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Auteur Sujet: coup de gueule guide technique  (Lu 3425 fois)

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Hors ligne Pierre

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coup de gueule guide technique
« le: 25/09/2014 - 18:38:50 »
Bon, plus le temps passe plus je trouve que vous avez compliqué la tâche dans le Guide Technique (pas souvent que je critique, mais là osef)
C'est surchargé d'informations dès qu'on attaque le chapitre des torpilles, y en a partout. A un tel point qu'on comprend plus grand chose je trouve. (vaut mieux utiliser les torpilles de série, et le reste on oublie car c'est une horreur à comprendre!)
De même, la partie sur les véhicules est vraiment lourde en infos. Profondeur pour module de survie, pour le "Corps" du véhicule, Equilibrage...etc
Il aurait mieux valu s'en tenir à des données plus simples que de compliquer le tout avec un surplus de règles (bon dieu, c'est encore plus lourd que l'ancienne V3 forum je trouve)
J'ai beau être passé du côté MJ, je peux dire que si je n'avais pas simplifié les règles en virant tout un tas de trucs, j'aurais aucun joueur! J'ai même simplifié les règles pour les compétences en Mécanique, sinon un mécano en aurait une pour chaque type d'exo-armure (moi, j'en ai que deux. Armures atmosphériques et une qui englobe les externes + sous-marines).
Vos règles pour le piratage informatique sont aussi très lourdes et difficiles à comprendre, à un tel point que j'ai laissé tomber pour faire du jet d'opposition afin que ça aille plus vite.
Bref, essayez de simplifier! Ne rajoutez pas trois tonnes de règles techniques pour expliquer comment ça marche ou autre.
Car franchement...qu'est ce qu'on en a a foutre de connaître l'autonomie d'une torpille en fonction de sa vitesse et de la connaître aussi cette vitesse. En règle général ça ira toujours un poil plus vite que le véhicule qu'elle poursuit et point barre.

Désolé pour ce "coup de gueule", mais tenter de décrypter vos ajouts me filent la migraine et j'ai pas envie de me faire chier (et faire chier mes joueurs) à tenter de comprendre chaque point de règle.
Honneur et courage!

Hors ligne Dalou

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #1 le: 25/09/2014 - 19:41:09 »
Dans tout jdr, si une règle te semble trop complexe ou inadaptée, il faut bien évidemment la modifier/l'adapter.
Mais si quelqu'un a besoin de beaucoup de précision (admettons que tu aies un joueur détenteur d'un doctorat en physique nucléaire  ;)), et bien boum les règles précises seront là  :)
"Pouvait-on être sûr de ce qui traînait ou non [...] dans les abysses aveugles et insondables des eaux les plus profondes de la Terre ?"

Howard Phillips Lovecraft Les montagnes hallucinées

Hors ligne Pierre

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #2 le: 25/09/2014 - 20:10:46 »
C'est ce que je fais. Mais je ne modifie pas à ce niveau là. Je tronque! sinon je m'en sortirais pas à essayer de simplifier (y a plus de 10 tableaux sur les torpilles. Même les missiles en ont pas autant)
Ca fait beaucoup trop de choses à gérer je trouve, et pour simplifier c'est pas simple par moments.
J'ai rien contre un peu de technique, mais à ce point là ça devient vraiment lourdingue. 33 pages d'ajouts/modifs de points de règles sur la fin du guide technique (avec durée de temps de décompression pour humains et hybrides, mais ça nous sert à quoi de savoir qu'il doit passer 10 minutes en sas de décompression? S'il y a combat, il sera fini bien avant qu'il ne sorte! C'est alourdir pour ne rien apporter franchement!)
Et je peux rajouter sur le recueil de scénario aussi. C'est du copier coller de l'ancien système de jeu (et les PNJs sont à peine doués dans leurs domaines.) Test de Perception pour repérer un Silencieux (y a la compétence Observation pour ce genre de choses normalement dans la V3)
Honneur et courage!

Hors ligne grudgebringer

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #3 le: 25/09/2014 - 20:23:22 »
le guide technique c'est un approfondissement de ce qui est "technique" justement, donc oui sa complexifie, mais RIEN ne t'oblige à utiliser toute les infos qui sont dedans...

la durée des pallier ? utile ne serai ce que pour l'immersion d'avoir une idée de la durée.

La portée des torpilles en fonction de la vitesse ? sa peut être utile pour nourrir une description.

Oui il est pas tres digeste le GT, mais je trouve qu'il répond à une attente: plus de précision quand c'est nécessaire.

Hors ligne iron

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #4 le: 25/09/2014 - 21:02:01 »
Bon, plus le temps passe plus je trouve que vous avez compliqué la tâche dans le Guide Technique (pas souvent que je critique, mais là osef)
C'est surchargé d'informations dès qu'on attaque le chapitre des torpilles, y en a partout. A un tel point qu'on comprend plus grand chose je trouve. (vaut mieux utiliser les torpilles de série, et le reste on oublie car c'est une horreur à comprendre!)

[...]

Le Guide Technique a deux objectifs :
1) Remettre de la cohérence dans les engins et dans certaines règles du LdB.
2) Approfondir certains sujets pour les ** simulationistes ** (oui, il y en a).

Comme c'est écrit quelque part, tout est optionnel.
Je recommande néanmoins fortement d'utiliser les stats des engins du GT qui ne souffrent pas de valeurs folkoriques.

Concernant les torpilles, si tu ne dois retenir qu'une seule chose, c'est les nouveaux dommages. Le reste, sers-en pour le background.
Inutile de comprendre les tables. Mais, si tu lis "entre les lignes", tu verras que plus on utilise profondémment une torpille et moins elle a d'autonomie, moins elle est précise et moins elle fait de dommages (pour les explosives).
Ainsi, tu peux imaginer tout plein de scénar ou tes joueurs tirent des torpilles et celles-ci soit n'atteigent pas leur but, soit n'arrivent pas à détruire l'objectif, etc. Ils devront alors comprendre pourquoi et surtout trouver une solution (ou racheter les bonnes torpilles !)

Idem pour les paliers de décompression.
Entre les "lignes", tu comprends que si on ne les respectent pas, c'est pas bon à termes pour la santé.
Alors, inutile de retenir les chiffres. Si tes joueurs ne les respectent pas et bien et ils se chopent des troubles mentaux... point final


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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #5 le: 26/09/2014 - 05:34:20 »
Effectivement il y a des règles lourdes,  mais libre à toi de passer au dessus. Moins je joue plus dans le tgcm donc je suis dans le même cas que toi, les règles complexes je ne les utilise pas car ça ralentie le jeu et sa compréhension.  Je ma stérile en mode hollywoodien,  faut que ça bouge.
Après, je trouve les règles de piratage très bien faites et pas complexes. Justement ,quand tu connais la matrice de shadow run, c'est simple à côté.
Prend juste ce que tu veux car si tu t'arrêtes à toutes les règles t'en a pas fini. J'avoue que quand j'en voie qui se pose la question de savoir si telle ou telle balle va assez vite et si elle penetre l'armure d'un truc etc. .. ça le rend perplexe.  Mais dit toi que chacun voit midi à sa porte. Même si je pense que la plupart sont comme nous.

Hors ligne DerG

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #6 le: 26/09/2014 - 07:49:53 »
Perso, je privilégie toujours le roleplay sur la complexité des règles mais malgré cela, je trouve que François a fait un sacrée travail sur le guide technique pour ajouter du réalisme et de la cohérence (renforçant au passage l'impression de mortalité extrême au moindre faux-pas) dans cette univers si dangereux...

Merci pour ton taf iron...
Dergen le cartographe officiel de Polaris....


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Re : Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #7 le: 26/09/2014 - 13:38:26 »
Perso, je privilégie toujours le roleplay sur la complexité des règles mais malgré cela, je trouve que François a fait un sacrée travail sur le guide technique pour ajouter du réalisme et de la cohérence (renforçant au passage l'impression de mortalité extrême au moindre faux-pas) dans cette univers si dangereux...

Merci pour ton taf iron...
Oui c'est clair.  C'est très complet! Merci

Hors ligne pandatic

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Re : coup de gueule guide technique
« Réponse #8 le: 06/10/2014 - 19:43:37 »
j'ai appris des choses sur les matériaux dans un bouquin de jdr !
( pour un chimiste la honte )
Pointu oui mais pas obliger de tout prendre