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[Bug ou pas] Marge de réussite

Démarré par poulpiche, 16/10/2008 - 16:19:14

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j'ai trouvé un petit point bizarre dans le tableau des marges de réussite pour obtenir le niveau de modificateur

petit rappel:

Marge => Modificateur

1-2 => 0
3-4 => 1
5-6 => 2
7-9 => 3
10-12 => 4
13-14 => 5
15-19 => 6
20-24 => 7
etc...

on voit que la plage de 5-6 (donc d'une étendue de 2 points de marge) donne suite à 10-12 (étendue de 3 points). pourtant la plage 13-14 n'en fait que 2 après puis 15-19 en fait 4

y'a pas eu un raté sur ce tableau (repris plusieurs fois) ou c'est tout à fait normal?

Effectivement, si on suit une logique purement mathématique, on aurait plutôt vu

1-2 => 0
3-4 => 1
5-6 => 2
7-9 => 3
10-12 => 4
13-15 => 5
16-19 => 6
20-24 => 7

Je t'invite à poster cela sur le forum de Black Book Editions dans la partie Errata de Polaris. Raphaël pourra te dire vu que c'est lui qui a revu le système de jeu.


J'avais vu ça, mais je pensais que c'était pour rendre la marge plus significative à bas score.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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me semble que Ralph a deja répondu a ca avec un "c'est voulu comme progression asymetrique" mais je ne me rappelle plus pourquoi
So much violence, so few bullets

17/10/2008 - 08:56:39 #4 Dernière édition: 17/10/2008 - 08:59:39 par Grand Strateger
je cite Ralph :

"Alors, déjà, j'ai adopté (à peu près partout, pour simplifier) une progression de type "0 - 3 - 5 - 7 - 10" (puis 13, 15, 17, etc.), pour découper les dizaines (je vais pas vraiment de 3 en 3, en fait), tout en restant dans le cadre strict de la dizaine (contrairement à une progression de type 3/6/9/12). Par exemple, les bonus/malus de base, c'est +/-3, puis +/-5, puis +/-7, etc.

J'aurais pu choisir autre chose (aller vraiment de 3 en 3, ou de 2 en 2), mais au final, ce système collait bien, à l'usage, et restait cohérent de bout en bout, avec une granularité qui me convenait tout à fait (et puis, je sais pas, je trouve cette progression plus élégante). Du coup, dans le tableau des marges, le premier nombre est toujours un "3/5/7/10...". Sauf dans les haut niveau, où je finis par compter de 5 en 5 (la raison est simple: Polaris n'est pas Exalted, et je ne voulais pas qu'on puisse atteindre facilement une réussite extraordinaire, d'où un étalement des valeurs).

Je suis certain que personne n'a compris ma réponse. :-D"


Et la réponse de Raven qui rend peut être le tout plus clair  :) :

1 - s'il divise par 3, ca tombe pas juste pour une échelle sur 10 (ou multiple)

alors que 3+2+2+3 c'est bon

2 - pour éviter que Polaris soir un jeu de bill, il réduit l'impact des trop gros score en faisant une progression par paquet de 5.
Dieu a dit : "tu aimeras ton prochain comme toi-même", c'est vrai. Mais Dieu ou pas, j'ai horreur qu'on me tutoie, et puis je préfère moi-même, c'est pas de ma faute.
P. Desproges

qu'on m'ôte d'un doute

est ce que ce modificateur sers pour autre chose que les combats?

Bah pour à peu près tous les tests dont la réussite dépend d'un test préliminaire. Sinon ça permet au MJ d'évaluer le degré de réussite même si ça peut être fait à partir du résultat du dé lui-même.
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pour évaluer le degré de réussite, la marge de réussite suffit amplement, pas besoin d'une table pour ça

Hello everybody,

Comme je disais ailleurs, je viens enfin de m'attaquer au livre de la 3ème édition, en allant rapidement au système pour voir quelle tête il avait.
Quand je suis arrivé au calcul des Marges de Réussite/Echec, je me suis un peu gratté la tête.
Je n'ai pas vu si le sujet a été abordé ailleurs, mais vu ce post, je vais en parler ici, même si ça n'a rien à voir avec le tableau mentionné.

Ce qui me semble étonnant, c'est la manière de déterminer la marge de réussite et la réussite critique. En effet, si j'ai bien compris, dans le règles, on a une réussite critique en obtenant avec le dé un résultat égal au score de compétence éventuellement modifié (difficulté...). Ce qui est assez étrange, car ça signifie qu'on obtient une réussite critique alors même qu'on réussit l'action d'extrême justesse (puisqu'une réussite est un score inférieur ou égal au score de compétence modifié).
Autant il est logique qu'un échec critique soit obtenu sur un 20, autant une réussite critique devrait être à l'opposé de ce qui est écrit dans les règles. Et donc, la logique voudrait qu'on obtienne une réussite critique sur un 1.

De même pour la marge de réussite. Je n'ai d'ailleurs pas compris cette histoire de "lecture directe au dé". Si je dois obtenir 10 ou moins pour réussir mon action, si je fais 10, je réussis de justesse et donc je réussis de 0. Alors que si je lis au dé, j'ai 10, donc une marge de 10, ce qui n'est pas logique !!! La marge de réussite devrait donc logiquement être déterminée comme la marge d'échec, en soustrayant le résultat du dé du score de la compétence modifiée. Plus le résultat du dé est faible et plus on a de chance d'obtenir une marge de réussite élevée...

Non ?

Bon, j'espère que je ne vais pas trouver quelque part un post mentionnant un bug à ce sujet, auquel cas, j'aurais l'air crétin. Mais bon... :)

en fait c'est le système de nightprowler v1 ;)

Ca déroute un peu au début mais on s'y fait vite :D
Oracles 3 pour PROPHECY sera bientôt édité par l'association PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn !!!  


> En fait, le terme de Marge de Réussite n'est pas vraiment approprié pour la lecture directe ---> on lit aucune "marge" en soit. Ce qui est gênant, c'est que la Marge d'Echec est effectivement une marge (Résultat du jet - Score de compétence).

> Cela dit, il est possible de modifier le tableau afin que la MR soit pour le coup une véritable marge. Cela reviens à considérer que le 1 est TOUJOURS un critique et qu'il soit nécessaire le plus bas possible.

(oh, je vois que je suis pas le seul ici à surveiller de près Eclipse Phase ;D )

Bah au final ça change pas grande chose. Que ce soit dans un sens ou dans l'autre reviens au même mais mes joueurs ont étés assez déstabilisés par ça, en plus il y en a un qui est MJ à Blue Planet et vu que mine de rien les deux systèmes se ressemblent un peu il me calculais à chaque fois sa marge de réussite au lieu de bêtement me dire le résultat de son dé. XD

Ça a le mérite d'être plus simple pour les oppositions, il suffit de regarder lequel des deux dés à le résultat le plus élevé et de vérifier si le jet est réussi ou raté, mais après faut calculer la marge entre les deux jets de toute façon.
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Perso, je fais peut être une erreur en faisant ma méthode, mais je ne fais que des jets "séparés". C'est à dire, chacun sa marge dans une opposition et la meilleure gagne (la diff entre les deux marges donne une dernière marge de réussite). Ca peut sembler complexe, mais dans la pratique, c'est rapidement très limpide.
Ai-je hérésionné ?

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Bah non, c'est ça le système.  ;D
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bah c meme pas le système c la logique pure

le meilleur gagne quoi  ;D

Tout à fait ;)

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

pour le reste j'avoue que je fait comme Vinci²: la marge est toujours la différence entre le dé et la compétences, un 1 est un critique et un 20 un échec

bizarrement avec mes joueurs on trouve ça plus simple que la lecture directe  ::)

C'est vrai que c'est bizarre mais bon je pense pas que ce soit l'aspect du jeu le plus dur à capter.

Pas comme le fait que si on tire trois balles on a un bonus de +2 au tir, que si on en tire sept on a soit un bonus de +4 au tir, soit un bonus de +3 au tir et un bonus de +1 aux dommages. ::)
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mwai pour ça je préfère ma méthode dont je t'ai fait part

je trouve ça déjà aberrant de pouvoir compter les balles qu'on tire en rafales controlées sur un temps aussi court qu'un tour

Sans compter que toutes ces balles tu les tire même pas en tour mais en un moment d'action. Un tour dure quelques secondes, c'est découpé en 20 sous-sections et dans une seule de ces sous-sections tu peux tirer jusqu'à dix balles ;D
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Un bon tireur sait contrôler sa rafale et déterminer le nombre de balles tirées très facilement. C'est juste une question de pratique.
Pareil pour les temps de réponse sur un "Dégaîner-tirer 2x (double tap dans le jargon)":

Un policier bien entraîné doit être capable de dégaîner son arme et faire feu à deux reprises (dans la cible, bien sûr, à 7m) en moins de 1,5 secondes.
Un tireur bien entraîné peut descendre, pour la même chose à 0,9 secondes...

Un militaire ayant l'habitude du tir (donc, entraîné et "opérationnel") en rafales, ne se sert même pas du sélecteur de tir pour les rafales courtes, il les fait au doigté. (même s'il est vrai qu'on revient de plus en plus au coup par coup, même rapide, pour éviter le gaspillage et le manque de contrôle de l'arme).

Indeed, mais justement on parle là des mauvais tireurs qui ont besoin de tirer plus de balles si ils veulent avoir une chance de toucher ;D
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pour avoir un flic (un vrai) à ma table c'est le point qu'il l'as fait un peu halluciner, le fait de pouvoir compter les balles comme ça, même s'il m'as bien confirmé le fait qu'en formation on conseille de tirer deux fois plutôt qu'une (au moins on est sur que la bavure est pas faite à moitié  ;D)

bon par contre au delà de ça, j'avoue c'est tout sauf simple de gérer ça a la table présenté comme ça  :-D

Sans vouloir me vanter, je suis instructeur de tir à l'arme de poing et j'ai un militaire (formé aux NTTC --> nouvelles techniques de tir de combat) à ma table, et crois moi, on sait de quoi on parle)  8)  ;D

Maintenant, je dois bien reconnaître que cette règle est un peu lourde à gérer. Calculer la marge est à mon avis plus simple que de devoir se référer à un tableau.

Citation de: poulpiche le 12/01/2009 - 11:26:29
pour le reste j'avoue que je fait comme Vinci²: la marge est toujours la différence entre le dé et la compétences, un 1 est un critique et un 20 un échec

bizarrement avec mes joueurs on trouve ça plus simple que la lecture directe  ::)

Je reviens quelques temps après avoir posé ma question et je vois que vous êtes nombreux à avoir rebondi sur le sujet !!! :)
En attendant, je suis content de ne pas être le seul à avoir trouvé bizarre le mode de calcul de la "marge qui n'est pas une marge". Je ne connais pas Nightprowler, donc je découvre cette façon de faire.
Mais même si statistiquement ça revient au même de mettre le critique sur le 1 ou sur la valeur de compétence et de calculer la marge dans un sens ou dans l'autre, du point de vue intellectuel, je trouve qu'il y a là un problème de logique : on calcule la marge d'échec mais on lit directement une marge de réussite. C'est clair qu'on ne peut pas faire les deux, mais il est plus logique, et à mon sens plus facile de retenir un principe général : une marge est la différence entre le score et la compétence. Lorsque le résultat est positif, c'est une marge de réussite, lorsqu'il est négatif, c'est une marge d'échec.

Donc perso, comme Poulpiche, je vais calculer la "vraie" marge de réussite plutôt que de faire appel à la lecture directe ; et pour moi, le critique sera sur un "1" au dé, de la même manière que le "20" est un échec. Il y a là une véritable cohérence ce qui fait que moi aussi, ça me paraît plus simple que la lecture directe (même si je conviens que le lecture directe est a priori plus facile, puisqu'il suffit de lire le score ! Mais comme ça ne correspond à rien du point de vue logique, à chaque fois, ça me pose question... :D).

Après, pour les histoires de nombre de balles tirées, j'avoue que je n'ai pas encore regardé cette partie, préférant m'attarder sur le background que sur les règles précises. Mais bon, faudra bien que j'y passe.
Dans tous les jeux où il est question d'armes, la question du nombre de balles tirées s'est posé, et la gestion se fait plus ou moins adroitement. Au tir au pistolet, je trouve "normal" qu'un tireur sache combien de balles il tir, surtout s'il est bon. D'ailleurs, je vois mal un "mauvais" tireur faire le choix de tirer "4 balles" : soit il tire une fois et regarde la résultat avant de réitérer éventuellement, soit il est paniqué et vide son chargeur sans se poser de question. Pour moi, ce sont les gens qui ont un minimum de compétence qui choisissent de tirer un certain nombre de balles, et qui se donnent les moyens de savoir combien ils ont tiré de balles.
Après, sur les armes automatiques, j'ai du mal à croire qu'on puisse dire "j'ai tiré 13 balles au cours de la dernière rafale" !!! Même si on a une idée, lorsqu'on lâche une rafale (la vraie purée, hein, pas une rafale courte de 3-4 balles !), ça va forcément être +/- 2 ou 3 balles, non ? A ce niveau, pour gérer les munitions, j'aurais tendance à introduire un jet de dé pour simuler l'aléa. Et un peu comme on le voit dans le film "Aliens", de temps en temps, le tireur jette un oeil à son compteur pou savoir où il en est. C'est pas forcément super réaliste, mais j'aime bien ce côté "graphique", dans ce film ! :)

sauf que Alien on parle de sulfateuse sur gyroscope avec injection de cartouche par bande a defilement, douilles combustibles et autres joyeusetées.

Un truc comme ca dans un soum ou une station et la je pense que meme si les parois resistes aux balles, la ca sera pas sur ...
So much violence, so few bullets

13/01/2009 - 10:50:38 #26 Dernière édition: 13/01/2009 - 11:01:03 par Darksteel
Citation de: Marc S. le 13/01/2009 - 09:26:27
Pour moi, ce sont les gens qui ont un minimum de compétence qui choisissent de tirer un certain nombre de balles, et qui se donnent les moyens de savoir combien ils ont tiré de balles.
Après, sur les armes automatiques, j'ai du mal à croire qu'on puisse dire "j'ai tiré 13 balles au cours de la dernière rafale" !!! Même si on a une idée, lorsqu'on lâche une rafale (la vraie purée, hein, pas une rafale courte de 3-4 balles !), ça va forcément être +/- 2 ou 3 balles, non ? A ce niveau, pour gérer les munitions, j'aurais tendance à introduire un jet de dé pour simuler l'aléa. Et un peu comme on le voit dans le film "Aliens", de temps en temps, le tireur jette un oeil à son compteur pou savoir où il en est. C'est pas forcément super réaliste, mais j'aime bien ce côté "graphique", dans ce film ! :)

Là, je te rejoins, c'est clair que sur une rafale longue, personne n'est capable de dire précisément le nombre de balles tirées. Cependant, à part les "amateurs", aucun pro ne tire de rafales longues, c'est incontrôlable... Surtout dans un cadre strict où une balle perdue peut se payer cash.

Citation de: Dariius le 13/01/2009 - 10:18:29
sauf que Alien on parle de sulfateuse sur gyroscope avec injection de cartouche par bande a defilement, douilles combustibles et autres joyeusetées.

Un truc comme ca dans un soum ou une station et la je pense que meme si les parois resistes aux balles, la ca sera pas sur ...

Je pense qu'il faisait plutôt référence aux fusils des Marines, avec le petit afficheur LCD rouge.

ah pardon, tu parles des trucs qui lache 60 balles secondes avec des chargeurs de 50, avec des balles perforantes  ?? :D
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Citation de: space_calamar le 13/01/2009 - 10:57:54
Je pense qu'il faisait plutôt référence aux fusils des Marines, avec le petit afficheur LCD rouge.

OUi, voilà, c'est le M-... je sais plus combien (j'avais lu son nom quelque part !)... Apparamment, le truc a un chargeur de 100 cartouches, et on voit les Marines lâcher des rafales de "quelques balles" (à l'oreille, on dirait bien que ça tire 7-8 balles, non ?)... Pour le fun, faudrait revoir le film et regarder à quelle vitesse le compteur descend !!! :)

Parce que sinon, effectivement, pour ce qui concerne la sulfateuse de Drake et de sa copine (Sanchez ?), c'est autre chose !!! ;)

Darksteel : je suis entièrement d'accord avec toi !!! ;)

Pour les tirs de balles, j'avoue que je me suis vraiment paumé dans les règles. Je pense que je vais approfondir prochainement ma lecture, mais à ce jour, j'ai décidé de gérer comme suit :

- Armes pouvant faire du coup par coup : chaque balle tirée en plus de la première vaut une difficulté accrue de -2 sur la compétence. Maximum de 6 balles donc -10 de pénalité maximum. Ca pousse les joueurs à sulfater un peu mais pas trop ^^

- Pour les 3 coups par coup, souvent utilisé par les commandos, j'utilise la règle précédente mais avec 3 fois les dégâts et -4 de pénalité à chaque balle sup (-16 au max avec 4 rafales). Ces armes sont rares, limitées et avec permis et contrôle d'identité drastiques (pour ceux qui me rappeleraient que celà fait 6 balles qui touchent facilement pour -8 de pénalité seulement).

- Pour les armes à rafales, on fait un jet d'arme concernée et la marge détermine le nombre de balle qui touche en plus. Par exemple, je touche avec une marge de 5, 5 balles qui touchent la zone.

C'est rapide et fonctionnel. C'est aussi assez réaliste dans le sens où mes joueurs tentent souvent (puisque les calculs sont rapides, autant lâcher la purée ^^). Les combats sont d'autant plus techniques et poussent à se cacher, chaque balle restant mortelle.

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Citation de: rcpreiben le 13/01/2009 - 12:56:01
C'est rapide et fonctionnel. C'est aussi assez réaliste dans le sens où mes joueurs tentent souvent (puisque les calculs sont rapides, autant lâcher la purée ^^). Les combats sont d'autant plus techniques et poussent à se cacher, chaque balle restant mortelle.

Fais leur payer les balles ou tiens les stocks a jours, ils lacheront moins la puree ... pareil avec les torpilles
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99, les balles, 99... Il n'y a pas de place pour le 1 de 100 sur le compteur, à moins qu'elle ne soit directement dans l'arme ?  ???

@ space_calamar : 1 balle est dans la chambre

@ dariius : je fais tout payer ^^ Mais mes joueurs aiment partir à la recherche de nouvelles munitions quand les stocks faiblissent. Je m'arrange avec leurs contacts et les aident à les utiliser le mieux possible. Et mes séquences poutrage sont assez rare pour que mes joueurs aient envi de se lâcher ^^ Le reste du temps, les quelques balles tirées et baffes données se font avec la crainte de se faire choper par les autorités. Au final, mes joueurs sont très calmes, mais quand il s'agit de double doigter les gâchettes, ca peut aller jusqu'au sulfatage général  ;D

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Citation de: rcpreiben le 13/01/2009 - 14:23:17
@ dariius : je fais tout payer ^^

meme les cartouches des recycleurs d'air ? et ceux des chiottes ? les filtres a eau ? L'huile hydraulique lors de la revision du sous marin ? l'anti fouling anti requin a plaques ?

les percuteurs ? les chargeurs ? (bah oui qd on defouraille, si on me le dit pas je considere que le chargeur est jete a terre, donc perdu, sauf precision du joueur...  O:) )

quoi d'autre ...
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Je sens que la crise va se ressentir aussi dans mes parties....  :-D
Je peux peut-être leur faire payer les habils pourris quand ils se sont chier dessus ou encore, le mieux je pense, alléger leurs peine de prison après un déboitage de masse en leur faisant payer teinturier pour les moquettes et ramasseurs de quenottes des services de nettoyages du coin ^^
On peut aussi ajouter à la note les carreleurs, les plombiers zingeur de haute pression ou bien encore les différents procés liés aux nombreuses balles rebelles qui ont décidé d'aller éclater les passant au lieu d'aller sagement se loger dans les cibles  °°°O
Avec ca, c'est pas les 4000 qu'ils se font en fin de carrière qui leur permettra de bouffer du synthé-steack.  :P Bien fait.  :'(

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Citation de: Marc S. le 13/01/2009 - 12:39:12
OUi, voilà, c'est le M-... je sais plus combien (j'avais lu son nom quelque part !)...

le M-80 si je ne me trompe pas

après moi pour les regles de tir/rafales/balles en tout genre, j'avoue avoir pompé grassement sur les regles de COPS (meilleur système de pétard selon moi), callé sur le système simili D20 qu'on a sur Polaris

Rooohhh...... Comment ca s'fait trop pas  ;)

(et tu reprends aussi les attitudes ? Parce que j'aime bien mais je trouve que ca allourdi le système alors que dans polaris, le système de bonus/malus me semble plus facile à gérer ?)

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

Citation de: rcpreiben le 13/01/2009 - 15:26:56
Rooohhh...... Comment ca s'fait trop pas  ;)

(et tu reprends aussi les attitudes ? Parce que j'aime bien mais je trouve que ca allourdi le système alors que dans polaris, le système de bonus/malus me semble plus facile à gérer ?)

oui je le reprends

et non ça n'alourdit rien, au contraire, c'est plus simple de coller une attitude plutot que de regarder une table de bonus/malus suivant si la cible cours, fait des cabrilles, est derrière un abri ou si le tireur fait le poirier à une main  ;D

Dans le dernier cas, si le tir réussi, perso je donne pas mal d'XP ^^

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ça me fait penser qu'il faut que je finisse un peu tout ça et pourquoi pas le mettre en format informatique (pas sur des gribouillis sur des feuilles volantes) ça pourrait en interressés certains

13/01/2009 - 16:43:57 #41 Dernière édition: 13/01/2009 - 16:46:14 par Vinci²
Citation de: poulpiche le 13/01/2009 - 16:08:33
oui je le reprends

et non ça n'alourdit rien, au contraire, c'est plus simple de coller une attitude plutot que de regarder une table de bonus/malus suivant si la cible cours, fait des cabrilles, est derrière un abri ou si le tireur fait le poirier à une main  ;D

> Pareil pour moi, je reprends le principe des Attitudes de COPS dans la mesure où pas mal de modificateurs de "posture de combat" s'en rapprochent. Mais pas l'Initiative, cependant que je gère différemment (tant de COPS que de Polaris, en fait). 

> En outre, je rapproche encore plus le système de celui de Pendragon pour ce qui concerne le combat au CC.

des infos des infos ça m'interresse  ;D

pour l'intit c'est quasiment à peut près pareil que pour Polaris, je n'ai fait que 2 attitudes, une à +3 init, -3 au jets (la précipitation donc) et une autre à -3 init, +3 aux jets (la préparation ou visée)

Euh... et ça change quoi au final? ;D
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justement pour l'init rien  ;D mais ça allait avec les règles d'attitudes de COPS, j'au juste évité de mettre deux autre attitude d'init à +6/-6 et -6/+6 comme dans COPS

En gros au final t'es retourné au point de départ quoi ;D
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t'as pas tout suivi toi  ;D

non justement j'évite de m'encombrer des tables de bonus/malus sur les déplacement, couverts, position, gêne, humidité de l'air etc... à la place on choisi à chaque début de tour une "attitude" parmi celles ci: Planqué (-6 aux jets, -6 de malus pour être touché), Prudent (-3,-3), Normal (+0,+0), Agressif(+3,+3), Bourrin (+6,+6)

avec bien sur l'appréciation du MJ, totalement à découvert, un joueur (ou PNJ) ne pourra pas être planqué, ou au milieu d'un débarras encombré qui bloque les ligne de tirs il ne pourra pas être bourrin

après il y a 3 autre attitude d'init: Vif (-3 aux jets, -3 à l'init), normal et Posé (+3 aux jets, +3 à l'init)

et oooh miracle ces 3 autres attitude sont exactement celles des règles de Polaris (pas les autres) ce qui m'évite de me faire engueuler par des forumistes intégristes  :-D

on peut donc alors être Planqué et Vif (et hop un tir et je retrouve vite vite me planquer ou Bourrin et Posé (le mec qui prends son temps pour viser alors qu'il est au centre de la pièce, l'as pas tout compris lui...)

Effectivement, c'est ce que je voulais t'entendre dire Poulpiche. Je trouve que ces deux très bon jeux se recoupent sur de nombreux plans. L'ambiance par exemple (pas le fait d'être un flic ^^, le fait que ce soit développé et bien écrit), mais aussi les règles (et en voici un exemple). Pour éviter les forumistes intégristes sus-cités, je ne parle absolument pas de pompage car les bases des deux systèmes sont entièrement différentes. Je parle de détails de gestion de cas particuliers.

Je vous assure que tout est en règle, il suffit juste que je demande à mes deux collègues de vous l'expliquer plus précisément....

bon bah finalement après discution avec mes joueurs je crois qu'on va laisser tomber le système de Polaris, ça les a trop traumatisé

on va donc reprendre un système qu'on connais déjà, WOD 2.0 ou COPS (bien que ma préférence aille au dernier ^^)

Rassures moi.... Tu ne parles que des règles d'attitudes ? ^^

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