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Auteur Sujet: Questions sur les pré-tirés de la 3.1  (Lu 1891 fois)

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Hors ligne elvadrieclya

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Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« le: 22/12/2018 - 03:05:58 »
Bonjour, Bonsoir,
je fais du jeux de rôles depuis maintenant 2 ans et c'est depuis quelques jours que j'ai acquis les ouvrages de Polaris 3.1. L'univers dépeint me plait beaucoup et j'ai bien hâte de le faire découvrir à mes joueurs et amis.

Dans ma lecture, j'ai finis de lire la présentation de l'univers, la création de personnages et le début du système de jeu, et feuilleté un peu la section Technologie (chapitre 4) et j'ai pris aussi connaissance des Avantages professionnels aléatoires des règles avancées. Jusque là ça va. Seul bémol, je sens que la création de persos avec mes potes va prendre pas mal de temps, mais ça je pense que ça vient de nous parce que jusqu'à présent on n'a jamais réussi à faire une création de persos "rapide" ^^" (sauf quand on utilise des pré-tirés).


Du coup, pour mieux assimiler le système de création de persos et ne pas à avoir obligatoirement besoin d'avoir le bouquin dans les mains, surtout si certains ou certaines ont l'envies de prendre des mutations ou hésitent sur le choix des professions. j'ai décidé de prendre quelques personnages pré-tirés et de les décortiquer (points d'Attributs, de Compétences, d'Avantages professionnels, de création, les économies et les équipements, etc). Malheureusement, j'ai trouvé certaines anomalies et je ne sais pas si ça vient de moi (avec des erreurs de calculs et/ou un manque de connaissance sur ce qui est écrit dans les deux livres de bases) ou pas. J'ai cherché un peu mais je n'ai rien trouvé concernant d'éventuel errata ou quoi que ce soit d'autre sur les personnages pré-tirés, donc je préfère ne faire un sujet en espérant ne pas réitérer un sujet déjà existant.
J'ai fais ça pour les deux premiers personnages pré-tirés (parce que se sont les deux premiers qui viennent ^^''), à savoir l'archéologue et l'assassin, puis pour l'éclaireur hybride et le th/projet béta 453 dans le cas où l'un de mes futurs joueurs souhaite jouer un non-humain, et je vais essayé de détailler ça ci-dessous.


Pour l'archéologue:

¤ Attributs:  For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
                   10   12    13    13   14   16   14   12
        L'archéologue a acquis l'Avantage professionnel aléatoire Attribut augmenté qui correspond à un +1 en Int, ce qui fait qu'il faut payer en point d'attribut le niveau 15 d'Int (si je ne me trompe pas) ainsi que le reste:
              3(For)+5(Con)+6(Coo)+6(Ada)+7(Per)+8(Int)+7(Vol)+5(Pré)= 47 points d'Attributs
        Hors avec les 38 de bases + 5PC dépensés en Attributs, ça fait 48 points d'Attributs au total, il manquerai donc 1 point qui n'a pas été dépensé. [1]


¤ Avantages professionnels: Théoriquement, le perso est censé avoir 12x5 points d'Avantages professionnels, soit 60, car il a obtenu un Avantage professionnel aléatoire.

        A noter que le perso a Prestation, qui correspond à: points de Compétence +2, points de Célébrité +2, Bases de données +2.
        Là, je ne sais pas si "bases de données +2" ça fonctionne comme un Attribut augmenté (1), +2 niveaux, ou comme "points de célébrité +2" (2), +2 points et faut en avoir assez pour prendre le niveau suivant.

        Matériel (17 000 sols, utilisés) -> 17 points
        Célébrité (Niveau 5/ Points de célébrité 2) -> 17 points, mais a acquis "points de célébrité +2" via Prestation, ça a donc coûté 15 points
        Cabine privée (11m2 Equinoxe) -> le coût est similaire à celui des Compétences, mais c'est précisé qu'ici il se fait à un coût doublé, ça fait donc 18x2 soit 36 points
        Base de données (ancien monde 9, généticiens 8 ) -> soit (1) ça revient à payer un niveau 7 et un niveau 8, ce qui fait 20 points
                                                                                         -> soit (2) ça revient à payer un niveau 9 et un niveau 8 avec 2 points gratuits, ce qui fait 22 points
                                                                                         -> ou alors ça a coûté moins si des sols ont été utilisés pour passer des niveaux, au prix de (niveau à atteindre)2x1000 sols

        Si on excepte l'option de dépenser des sols pour monter Base de données, ça fait soit (1) 88 points soit (2) 90 points, contre 65 points d'Avantages professionnels. [2]


¤ Economies et équipement personnel:
        Avec 13 années passées dans Erudit/Archéologue et le table de progression salariale, ça fait 2x1000+4x2000+6x4000+14000 (si c'est bien comme ça que ça fonctionne), soit 48 000 sols.
        Le perso a 45 900 sols d'économies avec Matériel (17 000 sols, utilisés). Soit environ 19 100 sols dépensés dans les équipements personnels. Il y a, notamment, dans son inventaire un Ordinateur (assistant personnel, NT 3/ Gén 3) et un mini-drone d'éclairage. Un ordinateur coûte 500xNTxGén et la version assistant personnel x2, donc 500x3x3x2= 9 000 sols. Par contre je ne trouve pas de "mini-"drone d'éclairage, il y a bien un drone d'éclairage mais il coûte 25 000 sols, ce qui dépasse largement les moyens du perso sans impacter les économies [3].  Et si c'est bien un modèle qui coûte moins cher, je ne sais pas s'il y a des règles spécifiques pour avoir un "mini-"drone. J'imagine bien que ça implique une réduction de la taille et du poids, mais après …

        En tout cas, même si effectivement le modèle "mini-" permet de rentrer dans les frais, cela me semble à première vue trop juste pour augmenter considérablement le niveau des deux Bases de données.


¤ Compétences:
        Je n'ai trouvé là-dedans que une seule erreur, c'est dans "Connaissance d'un milieu (Cités et stations sous-marines) (4+4)". Hors le bonus d'A.N. pour cette compétence est l'Int et l'Ada, ce qui fait un bonus de 5, pas de 4. [4]




Pour l'assassin:


¤ Attributs:  For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
                   11   10    14    16   12   14   13   13
        L'assassin n'a elle pas d'Attribut augmenté, ce qui nous fait donc théoriquement: 4(For)+3(Con)+7(Coo)+10(Ada)+5(Per)+7(Int)+6(Vol)+6(Pré)= 48 points d'Attributs. Ce qui équivaudrait à 5PC dépensés en Attributs, contre les 4 qui sont écris dans le livre.
        Et si on refait le calcul du total de PC dépensés, on a 15 pour les Compétences, 3 fois Formation coûtant 1PC et Recherché rapportant 3PC, ce qui laisse 20-15-3+3= 5PC. On retrouve bien les 5PC théoriquement investis dans les Attributs, je pense donc que le "4PC" écrit dans le livre est incorrect. [5]


¤ Attributs secondaires:
       Avec un Force de 11, le personnage devrait avoir un Modificateur de dommage au corps à corps de +0 conformément au tableau page 97, alors qu'ici il est de +1. [6]
       De plus, avec 10 en Con on a For+Con= 21 ce qui équivaudrait à une Résistance aux dommages de +0, alors qu'ici il est de -1. [7]


¤ Compétences:
       J'ai relevé 2 problèmes dans cette partie.
       La première est "Langue spécifique (Soléen) (4) X", vu que le niveau de maîtrise est X on ne peut pas effectuer de test avec cette compétence, je me demande pourquoi elle est présente. [8]
       La deuxième est "Analyse empathique (-3+3+10) 10" [9]. La compétence commence bien avec un niveau de maîtrise de -3, le bonus d'A.N. est Int+Per soit +3. Alors après, je ne sais pas si l'A.N. et le niveau global doit faire 10 "(-3+3+10) 10" et le niveau de maîtrise est donc de 7 (3), ou si le niveau de maîtrise est bien de 10 "(-3+3+10) 10" et le niveau global est donc de 13 (4).


¤ Economies et équipement personnel:
       Avec 3 années d'expériences en Voleur/Criminel et 12 en Assassin, on a 3D10x100+3x500+4x1000+2x2000+3x4000 soit entre 21 800 sols et 24 500 sols.
       Le perso a 8 400 sols d'économies et Matériel (13 000 sols, utilisés). Soit entre 26 400 sols et 29 100 sols investis dans les équipement personnels. Hors, dans son inventaire on trouve notamment les Vêtements de camouflage intelligent (pénalité -7) qui coûtent 35 000 sols et une Visière 360° qui coûte 27 000 sols, sachant qu'ils ne sont pas notés comme "(volé)". On est donc au-delà des moyens du personnage. [10]

       Après, il n'est pas précisé la pénalité du silencieux installé sur le pistolet moyen. [11]




Pour l'éclaireur hybride:


¤ Attributs:  For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
                   13   16    16    17   14    9    13    8
        Si j'ai bien compris la création de personnage, les modifications d'Attributs liés au type génétique s'appliquent après avoir dépensé les points d'Attributs. Dans ce cas, vu que le personnage est un hybride naturel (For +1, Con +2, Coo +2, Ada +1, Int -2), le personnage a acheté les caractéristiques suivantes:
For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
 12   14   14    16   14    11   13    8           On obtient donc: 5(For)+7(Con)+7(Coo)+10(Ada)+7(Per)+4(Int)+6(Vol)+1(Pré)= 47 points d'Attributs
       Hors le personnage est censé avoir dépensé 6PC dans les Attributs, ce qui lui ferai un total de 50 points d'Attributs à répartir. [12]


¤ Avantages professionnels:  Le personnage a obtenu 4 Avantages professionnels aléatoires, avec 16 années d'expériences professionnels, cela lui fait donc 12x5= 60 points d'Avantages professionnels.

      Le personnage a donc obtenu Prestation, Unité d'élite, Fraternité des hybrides, Mammifères marins (dauphins). Ceci lui fait donc au total: Alliés +3, Matériel +10, Relations +4, Points de Célébrité +8, Points de Compétence +8.
      Matériel (14 000 sols, utilisés) -> 14 points, mais bénéficie d'un +10, cela nous fait un coût de 4 points
      Relations (20 points) -> bénéficie d'un +4, soit 16 points
      Célébrité (niveau 11/ Points de célébrité 4) -> 40 points, mais bénéficie d'un +8, ça a donc coûté 32 points
              4+16+32= 52 points d'Avantages professionnels, contre 60 points à dépenser, il manquerai donc 8 points d'Avantages professionnels. [13]


¤ Points de création:
      Le personnage a acquis via les désavantages, à savoir Ennemi héréditaire (+3PC) Faiblesse naturelle (poison, +1PC) et Petite nature (+1PC), 5PC. Ce qui lui fait donc 25PC à dépenser. Hors, avec 5PC pour hybride naturel, 16PC dans les années d'expériences et 6PC dans les Attributs, on obtient 27PC dépenser. [14]
      Les 16PC dans les années d'expériences me semble cohérent, par les économies et l'équipement, les contacts alliés et opposants, ainsi que le total des points de Compétences. Je pense que c'est plutôt le nombre de PC investis dans les Attributs qui est problématique, comme montré plus haut. [15]


¤ Compétences:
      J'ai relevé que le bonus d'A.N. de "Analyse empathique (3+2)" est incorrect, vu que c'est Int+Per il devrait être de 2 et non de 3. [16]
      Le bonus d'A.N. de "Hybride (5+10)" est incorrect aussi, vu qu'ici il s'agit de Con+Coo on devrait avoir un 6 et non pas un 5. [17]
      En parlant de la compétence "Hybride", chose que je ne comprend pas est la "Profondeur de plongée maximale: -11 000m". Hors il écrit dans le livre que "un hybride naturel peut plonger jusqu'à une profondeur maximum de 1 000m + (niveau global hybride x 1 000m)" (page 105). Conformément à ce qui est écrit le niveau global étant de 15 (ou de 16, voir [17]) le personnage devrait pouvoir aller à une profondeur maximum de 16 000m (5), à moins que ce soit le niveau de maîtrise qui soit utilisé et non pas le niveau global et on retrouve bien le -11 000m (6). [18]




Pour th/projet bêta 453:

Là, j'avoue, j'ai l'impression que je ne m'en sors pas du tout. Ceci est surement dû au fait que je ne trouve pas le "Type génétique: Spécial Techno-Hybride Bêta 453 (4PC, déserteur)" et je ne sais donc pas qu'elles sont leurs règles de création de personnage. Ce qui fait que sur tous les points qui suivent, je ne sais pas si moi qui ai fait des erreurs de maths, qui a mal lu une partie des deux livres de base ou encore que c'est dû à ce type génétique.

¤ Avantages professionnels:
        En ayant acquis 4 Avantages professionnels aléatoires, à savoir 2 fois Attribut augmenté et 2 fois Mutations contrôlées, le personnage devrait avoir 6x5 soit 30 points d'Avantages professionnels à dépenser. Mais pour moi à première vue aucun n'a été dépensé. [19]


¤ Economies et équipement personnel:
        Si je me fie au tableau de la progression salariale des techno-hybrides avec 10 années d'expériences professionnels, on devrait avoir 100+4x400+2x1200+3x2500= 10 800 sols. Hors le personnage a 9 100 sols d'économies et son équipement personnel correspond à du matériel gratuit, conformément à la profession. Ce qui fait qu'il y a 1 700 sols qui ont été visiblement dépensé, mais je n'arrive pas à savoir où. [20]


¤ Attributs: For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
                  22   19    17    15   15    7    11    3               Si je me fie au bonus d'Attributs apporté par le type génétique techno-hybride (For +2, Con +2, Ada -2, Vol +3, Pré -6 minimum 3) et les 2 Attributs augmentés (For ou Con +1), il a donc fallu acheté les caractéristiques suivantes:
For  Con  Coo  Ada  Per  Int  Vol  Pré
18    16    17   13    15    7    8    7        Ceci en considèrent que les 2 Attributs augmentés ont été mis en Force (là où c'est le plus avantageux) et qu'aucun point n'a été dépensé en Présence à cause du malus de 6. On obtient donc: 14(For)+10(Con)+12(Coo)+6(Ada)+8(Per)+0(Int)+1(Vol)+0(Pré)= 51 points d'Attributs. Hors il y a 8PC qui ont été investi dans les points d'Attributs, ce qui fait un total de 54 points d'Attributs, il en manquerai donc 3. [21]


¤ Attributs secondaires:
        Ici, je n'arrive pas à expliquer tous les nombres entre parenthèses. Le seul que je comprend est le "Résistance aux dommages: -5 (-9)" car le personnage bénéficie de Squelette renforcé x2, offrant donc un -3 à la Résistance au dommages, et Dur à cuir, offrant lui un -1 à la Résistance au dommages. On aurait donc -5-4= -9.
        Après, pour le "Seuil d'étourdissement: 17 (23)" et le "Seuil d'inconscience: 27 (33)", là je n'en ai pas la moindre idée. [22]



¤ Compétences:
        C'est là où je me dis qu'il y un truc qui ne va pas. J'imagine bien que le fait que le personnage possède autant de mutations doit être dû à ce type génétique, mais concernant les Compétences ….  Avec 10PC investis là dedans on devrait avoir 100 points de Compétences, tout en faisant attention à l'Expérience préliminaire. Mais là je trouve un résultat supérieur à 150 points de Compétences:
Athlétisme (8+5) -> 5
Endurance (5+5) -> 5
Manœuvres sous-marine (8+6) -> commence à 1 au lieu de 0 (Station de taille moyenne) -> 6
Combat armé (8+6) -> commence à 1 au lieu de 0 (Délinquance/Criminalité) -> 6
Combat à mains nues (8+7) -> commence à 1 au lieu de 0 (Délinquance/Criminalité) -> 8
Armes lourdes (contact) (10+1) -> 1
Arts martiaux (Lutte) (5+2) -> 5 (commence à -3)
Armes de poing (5+1) -> commence à 1 au lieu de 0 (Délinquance/Criminalité) -> 0
Armes spéciales … (5+11) -> 18
Intimidation ((-3 ou +5)+6) -> 7   => à noter qu'ici je ne comprend pas le "ou +5" [23]
Hybride (7+5) -> 5
Connaissance d'une nation (Hégémonie, origine) (-2+9) -> commence à +3 (origine) et a un +4 (Station de taille moyenne et Classes moyennes), commence donc à 7 (si c'est bien comme ça que ça fonctionne) -> 4
Tactique (Opérations commando) (1+5) ->5
Furtivité/Déplacement silencieux (4+5) -> 5
Camouflage/Dissimulation (5+1) -> commence à -3 et a un +1 (Délinquance/Criminalité) -> 3  => à noter que le bonus d'A.N. est Per+Ada et devrait donc être de 4 et pas 5 [24]
Langue étrangère (Néo-azuran) (-2+5) -> 9 (commence à X)
Langage des signes (5+5) -> 9 (commence à X)
Observation (3+7) -> 9
Orientation (4+6) ->7
Connaissance d'un milieu (Océans) (1+10) -> 18 (commence à -3)
Connaissance d'un milieu (Cités et stations sous-marines) (1+4) -> 4, mais est hors profession et hors origine, donc le coût est doublé -> 8
Survie (3+7) -> 13 (commence à X)
5+5+6+6+8+1+5+0+18+7+5+4+5+5+3+9+9+9+7+18+8+13= 156 points de Compétences [25]




Voilou voilou, ça fait un peu beaucoup ^^" J'espère que ce n'est pas trop confus, j'ai essayé de faire ça le plus clair possible. Au vue de la période de l'année, je ne m'attend pas à avoir une réponse de suite, et à tous ceux qui liront ceci un peu plus tard: Bonnes fêtes de fin d'année ^^

Hors ligne Cyrull

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #1 le: 22/12/2018 - 12:02:54 »
va falloir que je me penche sur ça attentivement. En attendant, quelques notes : 1/ il peut y avoir des erreurs de calcul... le contraire serait d'ailleurs étonnant. 2/ les persos sont réalisés avec les règles optionnelles donc, parfois, ils gagnent des trucs qui échappent aux calculs de base.

Hors ligne Dalou

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #2 le: 22/12/2018 - 12:10:40 »
Je réponds pour l'assassin, utilisé il y a peu.
Pis d'abord j'aime pas répondre dans l'ordre  :p



Assassin

5 : Je n'ai pas les mêmes attributs et PC notés dans mon livre de la 3.0, je laisse quelqu'un d'autre analyser ce point  :-[


6 : Dans mon bouquin de la 3.0, l'assassin a bien une force de 12, ce qui équivaut à un bonus de +1 en dommage au cac.


7 : De même, bouquin de la 3.0, l'assassin a une constitution de 12, ce qui équivaut (12+12=24) à une résistance de -1 aux dommages.
Il est probable dans la 3.1 que les attributs principaux aient été changés, sans toucher aux attributs secondaires.


8 : Les compétences réservées X passent à -3 quand le personnage justifie d'une formation. Auquel cas elle est utilisable.
Je ne sais pas si c'est marqué dans les règles, mais, pour moi, une langue en compétence professionnelle ne doit pas avoir ce marqueur X (je pars sur -3 directement).
Et puis il faut voir avec les joueurs le background de leurs personnages,
On peut par exemple dire qu'un personnage, qui n'a certes pas eu de formation, mais qui a passé 10 ans à l'étranger, maîtrise une langue particulière.
Auquel cas on n'appliquerait pas ce marqueur X.


9 : Je ne vois pas ce qui te bloque, le calcul a l'air simple :
Analyse empathique, tu pars de -3 (malus de base), le personnage a 3 d'aptitude naturelle et le niveau de maîtrise est ici de 10.
Ce qui fait un global de -3 +3 +10 = 10.


10 : Tu parles du prix de matériel neuf. Un personnage, selon moi, n'a jamais de matos neuf.
Bon c'est mon syndrôme Trilogie originale de Star Wars avec Han Solo et son faucon millenium tout pété  hehe


11 : Prérogative de mj, choisis une pénalité  :)


En espérant avoir aidé  :-X
"Pouvait-on être sûr de ce qui traînait ou non [...] dans les abysses aveugles et insondables des eaux les plus profondes de la Terre ?"

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Hors ligne elvadrieclya

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Re : Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #3 le: 02/01/2019 - 17:13:15 »
Merci pour vos réponses ^^, je ne répond que maintenant parce que j'étais chez mes grands-parents pour les fêtes, et bonne année à vous d'ailleurs!

Je réponds pour l'assassin, utilisé il y a peu.
Pis d'abord j'aime pas répondre dans l'ordre  :p
[/l]
Ça ne me dérange pas du tout  :p

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Assassin

5 : Je n'ai pas les mêmes attributs et PC notés dans mon livre de la 3.0, je laisse quelqu'un d'autre analyser ce point  :-[


6 : Dans mon bouquin de la 3.0, l'assassin a bien une force de 12, ce qui équivaut à un bonus de +1 en dommage au cac.


7 : De même, bouquin de la 3.0, l'assassin a une constitution de 12, ce qui équivaut (12+12=24) à une résistance de -1 aux dommages.
Il est probable dans la 3.1 que les attributs principaux aient été changés, sans toucher aux attributs secondaires.
C'est vrai que si il a été fait en se basant sur celui de la 3.0 sans changer les attributs secondaires, ça explique ces erreurs que j'ai relevé.

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8 : Les compétences réservées X passent à -3 quand le personnage justifie d'une formation. Auquel cas elle est utilisable.
Je ne sais pas si c'est marqué dans les règles, mais, pour moi, une langue en compétence professionnelle ne doit pas avoir ce marqueur X (je pars sur -3 directement).
Et puis il faut voir avec les joueurs le background de leurs personnages,
On peut par exemple dire qu'un personnage, qui n'a certes pas eu de formation, mais qui a passé 10 ans à l'étranger, maîtrise une langue particulière.
Auquel cas on n'appliquerait pas ce marqueur X.

Ok je vois. C'est vrai que ça parait logique que le X devienne -3 dans la mesure où c'est ta langue professionnelle et que tu as passé du temps avec cette même profession. Après, c'est quand même étonnant à première vue d'avoir marqué sur le feuille de perso une compétence maîtrisé à X, et si je ne me trompe pas c'est bien la seule compétence dans les pré-tirés de la 3.1 qui le soit.


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9 : Je ne vois pas ce qui te bloque, le calcul a l'air simple :
Analyse empathique, tu pars de -3 (malus de base), le personnage a 3 d'aptitude naturelle et le niveau de maîtrise est ici de 10.
Ce qui fait un global de -3 +3 +10 = 10.
Ce qui me bloque, c'est que je ne sais pas si ça a été pensé comme "(3+7)", on a acheté 10 niveau de maîtrise avec un départ à -3 ce qui fait un niveau de maîtrise de 7 et un niveau global de 10, ou "(3+10)", le niveau de maîtrise final est 10 et en partant de -3 on a donc du acheté 13 niveau de maîtrise. Je ne sais pas si le 10 entre parenthèse représente le nombre de niveau de maîtrise acheté ou le niveau de maîtrise final.

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10 : Tu parles du prix de matériel neuf. Un personnage, selon moi, n'a jamais de matos neuf.
Bon c'est mon syndrôme Trilogie originale de Star Wars avec Han Solo et son faucon millenium tout pété  hehe
xD
Au pire si on considère que les équipements des pré-tirés ne sont pas neuf ou en bon état pour rentrer théoriquement dans leurs frais, je peux jouer sur le niveau d'intégrité du matériel.

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11 : Prérogative de mj, choisis une pénalité  :)
Je verrai ça le moment venu si cela s'impose, la flemme de faire ça maintenant  :p

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En espérant avoir aidé  :-X
Oui, merci en tout cas ^^

Hors ligne Dalou

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #4 le: 03/01/2019 - 18:30:48 »
Ce qui me bloque, c'est que je ne sais pas si ça a été pensé comme "(3+7)", on a acheté 10 niveau de maîtrise avec un départ à -3 ce qui fait un niveau de maîtrise de 7 et un niveau global de 10, ou "(3+10)", le niveau de maîtrise final est 10 et en partant de -3 on a donc du acheté 13 niveau de maîtrise. Je ne sais pas si le 10 entre parenthèse représente le nombre de niveau de maîtrise acheté ou le niveau de maîtrise final.


Les compétences réservées ou difficiles à apprendre partent avec un malus de -3 au niveau de maîtrise (règle du bouquin).
Donc on a : 3 d'aptitude naturelle - 3 niveaux de maîtrise (malus compétence difficile) + 10 niveaux de maîtrise achetés = un niveau global de 10
Le personnage a un niveau de maîtrise de 7.


Du coup, sur la feuille de perso, pour être clair, il faudrait le noter :
Base | Maîtrise | Global
3      | -3 + 10 | 10
"Pouvait-on être sûr de ce qui traînait ou non [...] dans les abysses aveugles et insondables des eaux les plus profondes de la Terre ?"

Howard Phillips Lovecraft Les montagnes hallucinées

Hors ligne elvadrieclya

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #5 le: 06/01/2019 - 16:29:35 »
Ok ça marche, merci Dalou ^^


Personne pour l'archéologue, l'éclaireur hybride, ou encore celui qui me pose le plus de problème, le th/projet bêta 453? :(

Hors ligne elvadrieclya

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #6 le: 17/01/2019 - 02:11:19 »
Je viens de me rendre compte que j'ai oublié un point sur le th/projet bêta 453 ^^", et sans doute celui qui me bloque le plus:

¤ Points de création: 
        Le personnage ayant Apparence monstrueuse et Recherché (Hégémonie) qui rapportent chacun 3PC, il a donc 26PC à dépenser. Avec les 8 dépensés dans les Attributs, 4 dans le type génétique (déserteur), 10 dans les Professions, et 4 pour avoir Résistance à la douleur Résistance naturelle augmentée (radiation) Dur à cuire et Increvable, le compte est bon.
        Le problème est que je ne vois pas comment le perso a acquis autant de mutations (même en prenant en compte l'avantage professionnel Mutations contrôlées x2), à savoir: Squelette renforcé x2, Peau renforcée x2, Caméléon, Crocs, Queue, Griffes et Régénération.Ce qui en fait 9 au total, soit 7 que je n'arrive pas à savoir d'où elles viennent. :(

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #7 le: 17/01/2019 - 08:57:19 »
Le problème vient du fait que, normalement, un PJ n'a pas accès au modèle 453 de TH. C'est un personnage basé sur les infos de Créatures et/ou des informations fournies dans la nouvelle édition d'Hégémonie. Il bénéficie, par défaut, de mutations gratuites :
 B/ Races
Les techno-hybrides
Le techno-hybride auquel ont accès les joueurs à la création de personnage est normalement le modèle Alpha. Cependant, un MJ peut autoriser un personnage à prendre un autre modèle en tenant compte des modifications indiquées ci-dessous.
 
 
Bonus d’attributs des différents modèles de TH
 
MODIF_
 
Alpha
 
Bêta 453
 
Mamba
 
Recyclé
 
FOR
 
+2(+3)
 
+2(+3)
 
+3(+4)
 
+3(+4)
 
CON
 
+3
 
+3
 
+4
 
+3
 
COO
 
+0
 
+2
 
+1
 
+1
 
ADA
 
-2(-1)
 
-1(+0)
 
+1(+2)
 
-1(+0)
 
PER
 
+0
 
+3
 
+2
 
+0
 
INT
 
+0
 
-4
 
-3
 
+0
 
VOL
 
+3
 
+1
 
+2
 
+2
 
PRE
 
-6
 
-6
 
-7
 
-5
 
   
Note : Certains ont estimé que l’avantage des techno-hybrides à la création était déséquilibré par rapport aux autres hybrides (qui ont un bonus global de +2 et +4 à leurs Attributs alors que les techno-hybrides ont un bonus global de 0). Les valeurs entre parenthèses indiquent les modificateurs optionnels pour renforcer les techno-hybrides qui ont désormais un bonus global de +2.
Profondeur de plongée
 
CATÉGORIE_
 
Profondeur
 
Modèle alpha et recyclé
 
3 000 m + niveau hybride × 750 m
 
Modèle bêta 453 et Mamba
 
2 000 m + niveau hybride × 1 000 m
 
  Perception sous-marine des techno-hybrides
Tous les hybrides ont une perception accrue sous l’eau, une sorte de sens passif qui leur permet de ressentir des mouvements et de percevoir des formes même dans l’obscurité totale. Ils utilisent leur Attribut Perception sur une distance indiquée sur le tableau ci-dessous. Le MJ peut attribuer une difficulté au test de Perception en fonction de la nature de la cible, de son déplacement, etc.
 
CATÉGORIE_
 
Portée de la perception
 
Modèle alpha et recyclé
 
2 m x Attribut Perception
 
Modèle bêta 453 et Mamba
 
4 m x Attribut Perception
 
  Capacités spéciales des Techno-hybrides
Tous les modèles de Techno-hybrides ont les avantages et désavantages des TH du livre de base avec les modifications suivantes :
Techno-hybrides mamba et bêta 453
• Ces hybrides ne sont pas claustrophobes mais ils deviennent extrêmement nerveux quand il y a beaucoup de monde autour d’eux et ils attaquent la plupart du temps s’ils ne sont pas soumis à une quelconque autorité. Ils ne supportent ni armure (même pas les armures légères spécialement conçues pour les hybrides), ni vêtement et encore moins les armures mécanisées.
• Les dégâts dus au feu ou à la chaleur sont augmentés de +4 et le TH subit une pénalité de -4 à tous les tests en rapport avec le feu ou la chaleur.
• Ils ne ressentent pas le besoin impérieux de se baigner mais dès qu’ils voient de l’eau, ils y vont s’ils en ont l’occasion.
• Altérations génétiques de base (mutations contrôlées) : Adaptation extérieure (Mamba), Caméléon, Squelette renforcé, Crocs, Queue (uniquement pour combattre), Griffes, Régénération, Visière blindée, Peau renforcée.
• Renforcement des altérations génétiques : voir profession.
• Vitesse sous l’eau : sur la table des Hybrides et non des techno-hybrides
• Déséquilibre mental : Instinct animal (Bêta 453), Ivresse du combat (Mamba)
Instinct animal (+1 PC) : ce déséquilibre mental pousse le personnage à réagir comme un animal et, si cela est nécessaire, il doit réussir un test de Volonté pour se contrôler. Par exemple, s’il est blessé, sa réaction instinctive est de se défendre contre quiconque l’approche, même un médecin, il aura peur du feu (test de volonté avec la pénalité de -4), il se montrera agressif face à toute personne suspecte, etc.
Techno-hybrides recyclés
Les TH recyclés sont semblables aux TH normaux mais les modificateurs à leurs attributs sont différents et ils sont souvent dotés d’implants supplémentaires (voir profession). Certains sont dotés d’une queue mécanique qu’ils peuvent utiliser en combat en développant un talent spécial Attaque caudale (allonge : +1/dommages : 1D10). Les dommages de cette attaque augmentent de +1 tous les deux niveaux de maîtrise.
C/Professions
TH spéciaux
Les techno-hybrides spéciaux n’ont pas de titres et une progression salariale nulle, seuls les TH recyclés peuvent utiliser la table de progression salariale du livre de base. Ils peuvent choisir parmi les compétences professionnelles des TH normaux avec quelques modifications indiquées ci-dessous.
COMPÉTENCES PROFESSIONNELLES
• Aptitudes physiques : Acrobatie/Équilibre, Escalade (Mamba).
• Combat (contact) : Attaque Caudale (COO/FOR ; TH recyclés uniquement, les Mamba et les Bêta 453 utilisent leur compétence de Combat à mains nues puisque leur queue est naturelle.
• Communication/Relations sociales : Commandement (TH Recyclé) ; Analyse empathique (Mamba)
• Furtivité/Subterfuge : Camouflage/Dissimulation (Mamba et Bêta 453)
• Survie/Extérieur : Chasse/Pistage (Mamba et Bêta 453) ; Connaissance d’un milieu (Surface) (Mamba)
TITRES ET PROGRESSION SALARIALE
NA
AVANTAGES/DÉSAVANTAGES PROFESSIONNELS
Aucun contact, allié, fournisseur ou opposant pour les Mamba et les Bêta 453. Les modèles recyclés ont accès à ceux du TH de base.
• Avantages professionnels (5 points/an) : Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453), Relations, Points de célébrité, Implants cybernétiques (TH Recyclé).
• Matériel accessible : Arme de poignet hybride (gratuit), Armes blanches (couteau, gratuit).
Note : les TH Mamba et Bêta 453 sont dotés d’une visière blindée (protection à la tête +3, aucun coup critique n’est possible à la tête, Vision infrarouge).
Avantages professionnels
Altération génétique contrôlée : le TH peut obtenir ou faire évoluer une des mutations de la liste suivante (certaines mutations ont une progression légèrement différente que ce qui est indiqué dans le livre de base, l’effet est indiqué entre parenthèses) : Adaptation extérieure (Mamba), Caractère génétique reptilien (Bêta 453 uniquement, les bonus sont de +1 par niveau), Corne (dommages de la corne augmentés de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Crocs (dommages des crocs augmentés de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Empathie (Mamba uniquement), Griffes (dommages des griffes augmenté de +1 par niveau supplémentaire après le niveau 1), Organe sensoriel amélioré (+1 au test par niveau), Peau renforcée, Régénération, Résistance naturelle, Sixième sens (+1 au test de Réaction par niveau), Sonar, Squelette renforcé.
Le coût est égal au niveau visé plus le coût des niveaux précédemment acquis. Ainsi il lui en coutera 1 point d’avantage pour une mutation au niveau 1, 3 point au niveau 2, 6 points au niveau 3, 10 point au niveau 4, etc.
Implants cybernétiques : le TH peut se procurer 2 000 sols gratuitement d’implants cybernétiques.
Note : Les TH Mamba et Bêta peuvent dépenser des points de compétence pour augmenter leurs mutations au même coût que pour l’avantage Altération Génétique Contrôlée.
AVANTAGES PROFESSIONNELS ALÉATOIRES (OPTIONNEL)
Tous les 2 ans, le joueur peut choisir d’effectuer librement un jet d’1D10 dans la liste suivante, au lieu de répartir ses 5 points d’Avantages professionnels automatiques :
1. Attribut augmenté : +1 à n’importe quelle compétence sauf Intelligence, Présence (Mamba) et Intelligence, Présence, Adaptation (Recyclés et Bêta)
2. Bataille : le personnage a participé à une bataille. Points de compétence +1, Points de célébrité +2, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +2.
3. Distinction : le personnage a participé à une bataille et a été distingué au combat : argent doublé pour l’année (Th recyclé uniquement), points de compétence +2, Points de célébrité +3, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4.
4. Héros : le personnage a participé à une bataille et a eu une distinction. Argent triplé pour l’année (Th recyclé uniquement), points de compétence +3, Points de célébrité +4, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +5.
5. Élite : le personnage a participé à une bataille et a été intégré à un groupe d’élite. La paie est doublée à partir de cette année (TH recyclé uniquement ; on ne triple pas la paie, même si on réussit un nouveau jet), points de compétence + 5, Points de célébrité +6, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +6.
6. Prestation : le personnage a été remarqué par sa hiérarchie. Point de compétence +1, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4, Points de célébrité +1.
7. Formation : le personnage a eu accès à une formation lui permettant d’ajouter une Compétence (au choix) dans la liste de ses Compétences professionnelles. Points de compétence +2, Altération génétique contrôlée (Mamba et Bêta 453)/Implants cybernétiques (TH Recyclé) +4, Relations +2.
8. Mutation contrôlée : 1 niveau de mutation gratuit pour les TH Mamba et Bêta 453/1 mutation gratuite pour les TH recyclés (au choix : Squelette renforcé, Peau renforcée, Résistance naturelle, Griffes, Crocs, Régénération, Résistance naturelle)
9. Mercenaires/Milice privée : d’anciens camarades de combat ont créé ou font partie d’un groupe de mercenaires/miliciens auquel le personnage peut faire appel. Alliés +2, Matériel +6, Relations +4.
10. Un avantage aléatoire au choix ou 7 points à répartir sur les Avantages professionnels automatiques (voir plus haut).
 

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Re : Questions sur les pré-tirés de la 3.1
« Réponse #8 le: 17/01/2019 - 15:43:26 »
Woouaa!
Je ne m'attendais pas à une réponse aussi complète et aussi rapidement. Merci beaucoup!