POLARIS - Le Site Officiel - Official Website

Forum Général => Discussions générales => Discussion démarrée par: BlackLemming le 13/07/2007 - 16:29:54

Titre: Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 13/07/2007 - 16:29:54
Salutations à vous arpenteurs des abysses,

J'ai attaqué la rédaction d'un mini cahier des charges en vue d'un très prochain développement PHP/MySQL pour créer un petit jeu sympa (à la Ogame.Fr)

L'univers du jeu pourra être basé sur notre cher jeu Polaris :)

http://deepworldonline.com/ (attention, pas de www devant)

Si parmis vous se terrent des graphistes interressés pour faire quelques images pour le jeu, faites moi un petit message :)

C'est un "projet" qui mérite tout avis / idées etc.. le jeu est n'est clairement pas orienté "première personne" mais orienté "bases" et "peuples"

Bref l'idée ici est de faire un mini jeu jouable par internet quand on est au bureau :p

Idées remarques etc les bienvenues :p


PS : étant un peu nouveau sur ce jeu, si vous constatez des anomalies de type background merci de mes les indiquer que je corrige vite fait bien fait :)

Le fichier texte du projet est dispo : http://deepworldonline.com/dwo.txt
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 13/07/2007 - 18:00:35
Ah, je savais bien que j'ai bien fait de poster  :)

De bonnes idees de ton cahier des charges, a creuser !
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dergen le 13/07/2007 - 18:12:15
Détailles nous un peu ton projet et comment tu comptes le développer ?

Etant développeur, cela m'intéresse...
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 13/07/2007 - 18:45:16
Blackleming? c'etait toi le créateur de "de profondis??"

je m'y perds la...:s

ya trois personnes differentes qui on fait/ font./ feront un jeu online pr polaris ou quoi...

(jte mets +1 pr le projet ;))
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Gwenael le 13/07/2007 - 18:59:57
Citation de: xXx Goss xXx le 13/07/2007 - 18:45:16
Blackleming? c'etait toi le créateur de "de profondis??"

je m'y perds la...:s

ya trois personnes differentes qui on fait/ font./ feront un jeu online pr polaris ou quoi...

(jte mets +1 pr le projet ;))

T inquiete on est deux ...

Mais ca a l air d etre une bonne idee.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: atismo le 13/07/2007 - 19:16:38

Je pense que ce projet a un fort potentiel et j'espère qu'il verra le jour.
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 14/07/2007 - 10:57:54
Citation de: atismo le 13/07/2007 - 19:16:38
Je pense que ce projet a un fort potentiel et j'espère qu'il verra le jour.

De plus ça peut faire un gros coup de pub à polaris ce genre de truc! et ça ne serait pas un mal ;)

Gwen jte met plus un pr le projet aussi alors ;)
Titre: Re : Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Gwenael le 14/07/2007 - 14:23:53
Citation de: xXx Goss xXx le 14/07/2007 - 10:57:54
De plus ça peut faire un gros coup de pub à polaris ce genre de truc! et ça ne serait pas un mal ;)

Gwen jte met plus un pr le projet aussi alors ;)

Euh ... d accord. ???

Je te mets + 1 aussi Goss ... ;)
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 16/07/2007 - 09:54:13
Citation de: Dergen le 13/07/2007 - 18:12:15
Détailles nous un peu ton projet et comment tu comptes le développer ?

Etant développeur, cela m'intéresse...

Idéalement :
- Une interface joueur en Flash / Flex / Director
- Le serveur sera codé en PHP & La base de donnée sera MySQL

Réalistement :
- Une interface joueur en HTML / Formulaires PHP
- Le serveur sera codé en PHP & La base de donnée sera MySQL

Je vois que le boulot peut être découpé en 3 grosses parties :
- Le graphisme pour l'interface (des icones en 50x50 pixels pour à peu près tout et n'importe quoi, des sprites pour les batiments constructibles, pour les véhicules sousmarins)
- Le codage de l'interface cliente (agencement des images à l'écran, création des formulaires de jeu avec un poil de javascript / flash)
- Le codage du serveur en PHP de façon suffisament souple pour pouvoir régler facilement les règles du jeu si besoin était.

Il y aura deux serveurs de jeu :
- le dev : permet de tester les ajouts / améliorations en cours de développement
- le live : permet de jouer sans s'inquiéter des tempêtes SQL des développeurs :p

Ce qu'il me faut maintenant c'est commencer à trouver des gens motivés pour les différents boulots, des gens passionnés, compétents :p et motivés ! Car ça sera pas une partie de plaisir au début !
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 16/07/2007 - 10:22:47
Que la Force polaris soit avec toi!!! (jten rajoute parce qu'il va t'en falloir ;))
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dariius le 16/07/2007 - 11:25:24
je cause pas php nativement ds le texte mais je m'en sort qd il s'agit de le lire et de trouver pourquoi ca marche pas.

Cote Mysql par contre la c'est 'achement plus mon domaine. et aussi pour l'hebergement global de la chose.

et +1 pour l'idee parce que si ca marche ca sera coool
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Gwenael le 16/07/2007 - 11:51:15
Citation de: xXx Goss xXx le 16/07/2007 - 10:22:47
Que la Force polaris soit avec toi!!! (jten rajoute parce qu'il va t'en falloir ;))

Tout pareil ...

Je t aurais tres volontier donne un coup de main ... mais j ai plus de chance a me mettre a parler en vieux gallois que de faire tout ce que tu demandes ... ;)

Mais, bon courage. :D
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 16/07/2007 - 15:30:24
J'ai fait pour voir un petit test d'interface de séléction en HTML/Javascript

http://deepworldonline.com/grid.php

Il y a un lien en pied de page à cliquer (à chaque fois ca génère un fond sous marin différent) si on place la souris au dessus d'une "case" ça donne la profondeur.

On peut tout à fait imaginer de pouvoir commencer à constuire sa base sur un fond de ce type.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 16/07/2007 - 15:38:09
Arf...  :(

Avec mon emploi du temps actuel, je ne suis pas sur de pouvoir participer au codage, donc je ne m'avance par de ce coté pour le moment. Par contre, j'ai l'experience de la gestion d'une communauté de jeu et je suis pas mauvais en game design (en particulier sur les jeux massivement multijoueurs), je peux peut etre t'aider dans ce sens.  :)

Je peux heberger aussi les serveurs, sans aucun probleme.

Comme j'ai deja dit dans un autre post, j'avais démarré moi aussi un projet dans ce sens, il y a un bout de temps. Je vous remet ici mes idees de conception de l'epoque, ca donnera peut etre des pistes pour le futur  8)

DEEP OCEAN
Projet de jeu de stratégie online en PHP/mySQL, basé sur l'univers du jeu de rôle POLARIS créé par Philippe Tessier.

Le projet DO se veut :
* Massivement multijoueurs = serveur disposant d'une capacité de gestion de plusieurs centaines de joueurs.
* Hébergé de manière professionnelle  = fonctionnant sur un serveur Linux hébergé dans un data center.
* Persistant = le monde continue de fonctionner même si le joueur est déconnecté.
* Roleplay = les interactions joueurs/joueurs doivent avoir une grande importance.
* Gratuit  = en temps que projet amateur les joueurs seront libre d'y jouer gratuitement.
* Complet  = disposant de suffisamment de contenu pour tenir en haleine les joueurs sur plusieurs mois.
* PVP = amenant les joueurs a s'unir et a se combattre.
* Multi langues  = code facilement modifiable afin de permettre une traduction rapide du jeu vers d'autres langages.

LE CONCEPT
Le jeu est basé sur l'univers de Polaris créé par Philippe Tessier. Le joueur incarne un commandant de station. Il doit faire prospérer sa communauté, afin d'accroitre son influence sur le monde des profondeurs. Le jeu est orienté vers le commerce, la diplomatie, la construction et la guerre.

LES AXES DE JEU
* Gestion de communauté  : Le joueur doit créer et gérer une station sous-marine. La construction de cette station, son amélioration, et sa défense, représente la base de DEEP OCEAN. Il faut aussi gérer plusieurs facteurs liés a l'univers de Polaris : la reproduction, l'oxygène, la production energetique, la production alimentaire, la construction, l'acquisition de nouvelles connaissances, les menaces.

* Gestion de flotte guerriere : Le joueur dispose d'une flotte de combat, qu'il peut utiliser pour vaincre des rencontres PVE (exemple : decouverte de depots geneticiens, attaques de pirates, attaques d'animaux.....), ou d'autres joueurs en conflits PVP. Il faut gérer la composition de cette flotte, son entretien, sa réparation, ses déplacements...

* Roleplay : le joueur peut former des alliances de plusieurs niveaux avec d'autres joueurs. Les alliances peuvent etre basés sur la confiance et l'entraide : communauté de stations, union, alliance, royaume, république. Elles peuvent etre aussi basés sur la contrainte (alliance forcée suite a un conflit perdu par exemple) : protectorat, colonie, province... Le joueur dispose d'un panel d'outils online afin d'encourager les echanges : mail, chat, signature de traités (avec ou sans compensations), marché modial, gazette, espionnage, rebellion, resistance...

Les alliances (meme forcées) disposent d'avantages qu'un joueur seul ne peut pas obtenir, ceci afin d'encourager les regroupement de joueurs.

* Economie : un marché mondial est a la disposition des joueurs afin d'encourager la construction et les echanges/ventes. Il est soumis au controle d'Equinoxe (a savoir : aux MJ avec influence du moteur de jeu). Il existe aussi un marché noir, ainsi que des possibilités de ventes directes joueur/joueur.

* Recherche : le joueur doit effectuer des recherches afin d'acquerir et/ou de comprendre des connaissances, lui permettant d'améliorer sa communauté et sa flotte. Certaines connaissances ne peuvent etre acquisent que par les rassemblements de joueurs au sein d'une alliance/etc... Il y a donc un arbre de connaissances, chaque connaissance acquise en debloquant d'autres.

Les dépots généticiens renferment certaines connaissances uniques apportant un plus au commandant (et a son alliance).

LA MECANIQUE DU JEU
Le jeu se veut persistant. Le joueurs peut donner des ordres a sa flotte afin qu'elle fasse face a toute menace ou evenement lorsqu'il n'est pas en ligne. Le joueur peut lancer des contructions et des recherches qui auront lieux alors qu'il est déconnecté.

Un mail/SMS/autre est envoyé au joueur, ainsi qu'a son alliance, des qu'un evenement qui requiert son attention se produit Ingame. Le joueur peut donner a un membre de son alliance une partie du controle qu'il a sur sa communauté/flotte, afin que l'alliance puisse prendre une décision en cas ou le joueur ne peut pas se connecter, en particulier en cas de danger grave pour sa communauté ou sa flotte.

Un joueur ne peut pas perdre définitivement sa communauté, mais elle peut etre en ruine et a reconstruire (cas EXTREMEMENT rare.....), d'ou la necessité des alliances.

LE MOTEUR :
Le moteur du jeu sera programmé en PHP/MySQL. il utilisera un systeme de templates afin de séparer la logique du jeu des graphismes, permettant un changement rapide du look. Les textes se trouveront dans un fichier externe, afin de pouvoir changer la langue du jeu en fonction des traductions.

L'affichage devra etre adapté au 1024x768, et s'afficher correctement sous IE et Mozilla. Toute la mise en page sera dans un fichier CSS, lié aux templates.

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BREF, tout ca c'est des idées....  :)

Dans tous les cas, si projet il doit y avoir, il faudrait créer une section de fofo adaptée, ne serait-ce que pour discuter concrétement de tout ca, afin de pouvoir organiser les idées.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dariius le 16/07/2007 - 15:54:33
et beh !!

vla le taf.

de base je vous le dis tout de suite, gratos ca va etre TREEEEEEEEEEEEEEEEES dur de faire vivre. Ne serait ce que le cout de hosting va plomber le budget ( sauf genereux mecene)

mais bon il faut etre motivé.
en CSS je m'en sors aussi par contre template et PHP avec moi ca fait 3. Mais bon si faut je peux apprendre ( je l'ai bien fais pour le PERL )

En tout cas je filerais un coup de main cote systeme de la force sans souci
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 16/07/2007 - 15:59:23
Je pense qu'on va mixer les deux projets  en un :) car y a de bonnes idées de partout !! j'adore quand les gens s'y mettent ! Bon, y a du boulot now il nous faut :

- un codeur PHP serveur
- un codeur PHP interface joueur
- un graphiste (icones & sprites du jeu + interface)
- un scénariste (pour pondre les caractéristiques des monstres, les idées de technologies à développer etc..)

Si je jeu tourne à mort, faut pas rêver au début, mais admettons, j'ai la possibilité aussi de faire héberger quelques serveurs au besoin.

Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 16/07/2007 - 16:00:19
L'hosting n'est pas un prb pour moi, j'ai été hébergeur dans une autre vie  ;).... J'ai un serveur a redbus qui peut accueillir le projet, gratuitement :)

Ca fait deja un soucis de moins.  ;D
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 16/07/2007 - 16:07:59
Si je peux me permettre....  ;)

La 1er etape, c'est l'organisation. Y a pas mieux que le fofo. Je peux en créer un au besoin (j'ai autant de place pour hoster que vous voulez  ;D) mais le mieux serait peut etre de rajouter une section ici, si le webmaster est d'accord :)

S'il a le temps, j'aimerais bien aussi l'avis de Philippe sur les idées déjà proposées  :)

Sorti de ca, je veux bien travailler sur le game design comme je l'ai dit... mais avant de coucher des caract, des chiffres et des formules, essayons de développer les idées.

Patience et longueur de temps....  8)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dariius le 16/07/2007 - 16:24:54
bah game design, scenar, idee a la con je prend + la conf mysql et systeme parce qu'il faut pas l'oublier celle la, histoire de pas se faire ouvrir le serveur ... et devenir open relay.

donc register_globals = off deja :D
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 16/07/2007 - 16:37:09
Tout ça a l'air tres bien (vous voulez faire un ogame sauce polaris (ca tombe bien jai passé 8 mois sur ogame: 12eme de l'univers 6 et pas de vie...  ;D)

je voulais savoir si vous alliez mettre la force polaris ds votre jeu??
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 16/07/2007 - 16:37:55
Avant que j'oublie, faudrait aussi qqn pour developper :

1) interface de gestion globale d'un serveur : afin d'acceder a toutes les variables de serveur avant le lancement de celui ci, mais aussi une fois qu'il est en route pour les modifier (Ex: duree des tours, % de chance qu'une attaque de pirates se produise, etc etc etc....)

2) interface MJ : qu'ils puissent regarder l'ensemble des données des joueurs, et qu'ils puissent faire jouer "equinoxe"....  ;)

Quand a la force Polaris..... ca me parait difficile de pas l'incorporer alors que c'est quand meme une des donnees essentielle de l'univers de Philippe  ;) Enfin c'est mon avis  ;)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 17/07/2007 - 10:19:47
Qui pourrait m'en dire plus sur la force polaris ? Que penseriez vous d'une compétance passive, qui se déclenche aléatoirement ?

Ou alors d'une compétance qui a très peu de chances de se lancer mais qui peut faire bien mal ? (mais peut aussi endommager les alliés aux environs)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 10:38:55
ou sinon ds les troupes possibles tu mets des pretes du trident et  une techno a evoluer pr augmenter leur maitrise de la force et il feront plus mal (auront des pouvoir plus etendu/disversifier...) ou subtil...
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 11:20:02
On peut distinguer plusieurs données:
* la constante aléatoire de l'effet polaris, sa difficulté a etre maitrisée par le commun des mortels et son apparition aléatoire chez telle ou telle personne.
* la puissance des effets developpés par cette force quand on la maitrise.

Donc, on peut travailler sur deux axes :

1) declenchement aleatoire d'un "effet polaris" au sein de la communaute ou de la flotte du joueur : evenement tres rare, declenché aleatoirement, qui peut etre benefique ou desastreux  ::) Evenement qui a tendance a alerter le culte du trident, ainsi que les autres joueurs.... Le declenchement d'une telle force peut endommager les communautés/flottes aux alentours. De quoi se faire de nouveaux amis ....  ;D

2) troupes de pretres du trident : troupes accessible apres avoir debloqué quelque chose avec le culte (par une quete ou un service rendu par exemple...) Attention toutefois : il ne faut pas que la disponibilité d'une troupe de ce type chez un joueur entraine un desequilibre dans la puissance des flottes. Ou alors, on peut les considérer comme des troupe (tres) puissantes, MAIS il faut que le cout d'entretien de cette troupe soit aussi exorbitif qu'elle est puissante, comme le reste des troupes d'ailleurs  ;)

A mon avis, l'acces a un groupe de pretres du trident en temps que troupe devrait etre difficile et rare.... accessible uniquement aux alliances peut etre ? Ou pas avant d'avoir atteint un certain niveau de jeu ?

A reflechir ^^

Quand aux effets, on peut se baser sur les effets que decrit Cyrul dans les regles.

Autre idée a developper : % aléatoire qu'un joueur trouve dans sa communauté un individu sensible a la force Polaris. Le joueur pourrait avoir l'option de le cacher (en particulier au culte) afin de lui faire developper ses pouvoirs en secret, avec les risques que ca comporte (represailles de la part du culte, degats dans sa communauté a cause des "essais" loupés). On pourrait dans ce cas jouer sur un arbre de recherche spécifique.

Une fois que l'individu maitrise ses pouvoirs, il pourrait etre utiliser en secret contre d'autres communautes (attentat, espionnage ?) et peut etre (pourquoi pas) affronter un autre individu doté de la force Polaris au detour d'une coursive  :)

Ce ne sont que des idées ....  ;)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dariius le 17/07/2007 - 11:37:42
han le dev d'un arbre techno !! ca ca va etre piquant a faire ! par contre on a deja une grosse matiere pour travailler avec les regles
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 12:02:59
oui, et pour les alliances, obligation d'envoyer un diplomate que l'on aurait entrainé avant...

les pretes pourrait eux servir a garder la paix ds une communauté (vs voyer un peu a la sims pour le moral...) pareil les veilleur pour maintenanir l'ordre aux seins d'une communauté (pas d'emeute qui endomagerait morale et batiment))...

enfait faudrait reprendre les principaux trucs de polaris (fonction et tout...) et voir comment vous pourriez  les incorporer ds le jeu.
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 13:52:55
Citation de: Aquilyan le 17/07/2007 - 11:20:02
Autre idée a developper : % aléatoire qu'un joueur trouve dans sa communauté un individu sensible a la force Polaris. Le joueur pourrait avoir l'option de le cacher (en particulier au culte) afin de lui faire developper ses pouvoirs en secret, avec les risques que ca comporte (represailles de la part du culte, degats dans sa communauté a cause des "essais" loupés). On pourrait dans ce cas jouer sur un arbre de recherche spécifique.

C'est l'idée la plus intéressante à mon avis.
Si on livre le spécimen au culte, celui nous donne une prime conséquente en échange (ressources, personnels, individu non stérile, etc). C'est une option intéressante pour prendre un bon départ.
Si on cache l'individu au culte, on doit mener des expériences en labo pour découvrir le ou les pouvoirs de la personne (généralement 1, rarement 2, exceptionnellement 3) et l'entrainer par la suite pour monter son pouvoir. Un arbre de recherche ne me parait pas judicieux dans le sens ou les détenteurs de la force polaris ne choisissent pas leur pouvoir.

En ce qui concerne la phase en labo, ça pourrait se dérouler comme ça.
- L'individu doit etre placé dans le labo pour faire monter la barre de recherche (celle qui sert à déterminer le ou les pouvoirs) et une fois finie pour faire monter ses propres barre de pouvoir (plus le niveau est haut dans un pouvoir, plus celui ci est efficace et ne risque pas de provoquer d'accident)
- Tant qu'il est dans le labo, l'individu ne peut plus participer au travail dans la station.
- Dans le labo on ne peut faire qu'une seule recherche à la fois, donc soit le polaris si on a un individu, soit améliorer des technologies connues (soit découvrir d'autres technologies mais ça j'ai une idée que j'exposerai sur un autre post).

- Pour pouvoir utiliser le pouvoir polaris il faut que l'individu ne soit plus dans le labo (sinon il est considéré comme s'entrainant).
- Chaque fois que l'on utilisera le pouvoir par la suite on aura une chance, réduite par le niveau de maitrise, de déclencher un accident (comme dans le jeu quoi).

Pour ce qui concerne les représailles du culte si jamais l'individu est découvert, il ne faut pas que ça soit trop violent non plus. Les impots seront plus élevé pour la communauté pendant plusieurs années par exemple. D'ailleur pour que l'individu soit découvert, on a possibilités :
- Suite a de nombreux incidents étranges dans une meme station, le culte envoie un espion (a voir si c'est automatique ou si le culte est dirigé par un MJ) pour tenter d'en découvrir l'origine. Mais c'est assez rare le culte garde surtout ses espions sur Equinoxe.
- L'individu est envoyé sur une autre station. Il a une chance de se faire découvrir par les espion en place à chaque utilisation du polaris. Une libération involontaire sur Equinoxe équivaut à un repérage automatique.
- D'autres joueurs envoie des espions dans la base suspectée d'abriter un Polaris. S'il le découvre alors il peuvent soit marchander avec le joueur en question, soit dénoncer le joueur au Trident.

Voila pour le moment.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 14:09:37
CitationD'ailleur pour que l'individu soit découvert, on a possibilités :
- Suite a de nombreux incidents étranges dans une meme station, le culte envoie un espion (a voir si c'est automatique ou si le culte est dirigé par un MJ) pour tenter d'en découvrir l'origine.
Par experience, il vaut mieux que ce soit automatique, afin de rester "juste". ;)  plus les effets Polaris ont lieu a un endroit, plus le risque d'attirer l'attention du culte (et celle des autres joueurs) est grand.

Ca me donne une autre idee, le joueur pourrait (par le biais d'une recherche ?) acceder a un service de "desinformation", histoire de pouvoir maquiller ce genre de prb a la communauté (la gazette mondiale titrerais : "attaque de pirates dans la station X, module machin endommagé !", alors que c'etait un effet Polaris).

CitationPour ce qui concerne les représailles du culte si jamais l'individu est découvert, il ne faut pas que ça soit trop violent non plus.
100% d'accord avec toi :)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 14:17:47
Faites pas trop compliké sinon ça va faire concurrence a WOW ;)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 14:22:00
Ca va etre difficile de pas faire plus compliqué que WoW !  ;D
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 17/07/2007 - 15:15:24
Si on commence à parler d'individus, on va devoir gérer les "individus" à part entière et non pas un "peuple" qui se résumerai à un nombre correspondant aux habitants.

On a qu'a définir le peuple de sa base comme des éléments groupés au départ et qu'on peut dissocier au loisir et affecter 1 à 1 les gens dans les batiments de notre choix.

Admettons qu'on a genre 50 000 habitants sur notre "station" + 2 habitants sensibles à la force Polaris:

- je "vend" 1 polaris au Culte pour faire bonne figure
- j'entraine en secret l'autre polaris dans mon centre de recherche
- j'en met 10 000 à la mine de fer
- j'en met 15 000 à la recherche
- j'en met 10 000 à la production de nourriture
- j'en met 5 000 dans l'armée
- il m'en reste 10 000 qui glandent, mangent et se reproduisent, il faut que j'agrandisse mes centres de travail ou mes casernes pour en faire quelque chose.

Le nombre d'habitations disponible et l'abondance de nourriture favorise le développement du nombre d'habitants et donc les chances d'avoir 1/25 000 être sensible à la force Polaris.

Je pourrai construire un centre d'"information" me permettant de faire de la "désinformation", et ainsi pouvoir maquiller les accidents polaris ou les fermetures inopinées d'usines à métal, ou encore le suicide collectif organisé de 5 000 personnes inutiles...

Cette idée de déinformation ajoute un facteur : le contentement du peuple, on pourrai le dégrader de :

- Peuple insurgé
- peuple névrotique
- peuple paranoïaque
- peuple méfiant
- peuple septique
- peuple neutre
- peuple curieux
- peuple confiant
- peuple adorateur
- peuple adulateur

Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 15:29:08
Citation de: Aquilyan le 17/07/2007 - 14:09:37
Par experience, il vaut mieux que ce soit automatique, afin de rester "juste". ;)  plus les effets Polaris ont lieu a un endroit, plus le risque d'attirer l'attention du culte (et celle des autres joueurs) est grand.

Ca me donne une autre idee, le joueur pourrait (par le biais d'une recherche ?) acceder a un service de "desinformation", histoire de pouvoir maquiller ce genre de prb a la communauté (la gazette mondiale titrerais : "attaque de pirates dans la station X, module machin endommagé !", alors que c'etait un effet Polaris).
100% d'accord avec toi :)


En parlant de gazette, en rédigeant mon post j'ai eu une idée encore. Les informations. Dans le monde de Polaris on sait que les infos voyagent lentement par manque d'infrastructures. Il y a quelque chose à creuser à ce niveau là.

La base de l'idée serait que dans un premier temps (avant d'avoir acces à du matériel comme des balises, etc) pour communiquer avec les autres joueurs il faut leur envoyer un membre de la communauté (ce qui rejoint l'idée des diplomates de Goss). Une fois qu'un Diplomate est sur place, on peut échanger des Messages Privés avec le joueur concerné.

Ensuite et c'est là l'idée que j'avais, pour tout ce qui concerne les accidents, évènements, attaques de pirates, etc, ce sont les joueurs qui vont rédiger leur news. La news va partir de la station et petit à petit rejoindre les autres stations. Plus une station est éloigné de celle qui a lancé l'info, plus elle mettra du temps à la recevoir. Si jamais on possède un individu sur une station et que celle ci possède des news que notre station n'a pas, on les récupère automatiquement.

Tout ça pour rendre les infos et l'univers un peu plus vivant. Libre aux joueurs ensuite de délivrer des vrais news ou des fausses, tout l'interet est là. On repère un requin à plaque qui rode dans le coin, envoie d'une news, pour dire aux gens de se méfier ou pour demander de l'aide. On s'aperçoit que sont petit voisin vous fait des cachoteries, on lance une rumeur comme quoi il aurait trouvé un dépot généticien.

C'est un début d'idée, mais la base des infos serait sur ce modèle. Un joueur rédige une infos et la rend disponible. Et pour Equinoxe ça marche pareil, le MJ peut lancer des infos importantes, des contrats, etc.
Autre idée, quand un joueur possède une station et une population suffisament importante, Equinoxe dépèche un diplomate à temps complet sur la station. Les News d'Equinoxe sont reçu immédiatement et la station fait relai.
Titre: Re : Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 17/07/2007 - 15:37:48
Citation de: nephi le 17/07/2007 - 15:29:08
C'est un début d'idée, mais la base des infos serait sur ce modèle. Un joueur rédige une infos et la rend disponible. Et pour Equinoxe ça marche pareil, le MJ peut lancer des infos importantes, des contrats, etc.
Autre idée, quand un joueur possède une station et une population suffisament importante, Equinoxe dépèche un diplomate à temps complet sur la station. Les News d'Equinoxe sont reçu immédiatement et la station fait relai.

C'est tout simplement mortel :) moi ca me botte à fond, cette idée de devoir au moins 1 fois envoyer un diplomate ou un émissaire à Equinoxe pour être "tenu au courant" de ce qui se passe dans le monde :), en tout cas l'info est toujours plus sure à la base :p
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 15:56:18
oui, il faudrait dévellopper un batiment/groupe: informateurs et pouvoir l'envoyer ds différent point du globe, celui ci reviendrait apres avoir exploré son coin et les infos sur celui ci serait dispo. (ca cest pr les infos)

concernant le fait de rediger, je pense pas que ca soit une bonne idee, par contre si on a le choix de rependre des infos parmis une liste deroulante , ça cest pas mal.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 16:13:05
j'aime bcp ton idée Nephi : le temps de propagation des news  :)

a mon avis c'est un concept a garder, et c'est tout a fait dans l'esprit du jeu. En plus, ca rend les recherches concernant les moyens de communications rapide ainsi que les diplomates vraiment utiles.

Le concept de gestion de population de Blacklemming est excellent, mais il va pas falloir se planter sur sa mise en place :P

Par contre, ce concept de population amene aussi les echanges et deplacements de population au sein des alliances et autres.

Il faut aussi qu'on reflechisse au moyen de gerer le facteur reproduction, important a Polaris. le nombre de couples reproducteurs dans une communauté doit etre un facteur de 1er plan pour le joueur.

* gestion du nombre de couples reproducteurs : La communauté doit générer d'elle meme de nouveaux couples repro au fil du temps, mais le joueur doit pouvoir compter sur d'autres moyens pour en acquerir : achat a des pirates, a equinoxe, a son alliance, au marché noir...

* il faut aussi gerer les echanges/dons (forcés suite a un conflit ou volontaires...) de population inter-joueurs.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 16:16:37
Je suis un peu sceptique sur l'idée du contentement, ça engage le jeu sur un sentier encore plus complexe et ce n'est pas indispensable vu la dose d'éléments à intégrer déjà, mais pourquoi pas. Par contre dans ton exemple de station j'espere juste que c'est des chiffres pour illustrer, car en général quand une station se crée elle abrite une centaine de personnes dont 10 féconds (dixit je sais plus quel supplément).

Quand on créé un compte, démarer avec 100 habitants dont 10 féconds est une bonne base.


Après pour la gestion du peuple, on a 2 catégories, la masse et les individus. Perso je suis pas fan de l'idée de BlackLemming sur la gestion de la population donc voila ma vision.

- La masse : on ne peut pas leur donner d'ordre direct. La seule exception consite dans un individu qui aura pour capacité de donner des ordres globaux (genre focaliser sur tel ou tel travail, ce qui augmente le pourcentage de la branche, mais ça reste du calcul automatique et c'est beau).

La répartition des taches dépend directement des batiments qu'on construit. Plus on construit de labo, plus le pourcentage travaillant comme scientifique est grand.
C'est la masse qui va produire les ressources élémentaires pour faire vivre la station (bouffe, entretient de la station, fabrication dans les usines, recherche scientifique, minage).

Avantages par rapport à la répartition à la main : on simplifie un aspect pour se concentrer sur un autre, la répartition étant faite automatiquement on a juste à se soucier des constructions a faire pour développer son style de jeu. On a plus à réassigner la population à chaque fois qu'on veut changer sa ligne de conduite. Plus simple d'accès pour les gens qui ne veulent pas se prendre la tête à faire des calculs. Enfin il me semble que ça peut rendre l'intégration du contentement plus simple.

- Les individus : On peut donner des ordres à chaque individu et les affecter séparement. On peut ordonner la création d'un individu via un batiment, une fois qu'on obtient l'individu en question on retire 1 de la masse.
La plupart des individus permettent d'avoir acces à des options de jeu supplémentaires et filent des bonus passif, ce qui les rends excellent, mais possèdent l'énorme désavantage de pouvoir être des cibles d'assassinat, corruption, etc. On peut cibler la masse aussi pour faire un attentat mais vu que la répartition est automatique ça ne déséquilibrera pas le joueur.
Bref entrainer des individus est un avantage mais aussi une prise de risque.

Parmis les individus on a entre autre les diplomates, les féconds, les polaris, les "chefs" (qui permettent d'obtenir des options ou des bonus sur divers aspect du jeu), les espions, les militaires. C'est un début.

De la même manière qu'un individu peut devenir polaris, on a une chance de voir un personnage de la masse devenir un individu gratuitement.


Pour le coté militaire c'est un peu compliqué ce que j'ai en tête, j'y reviendrai plus tard.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 16:24:29
Il faut etre vigilant, si on travaille sur le concept "un individu", on va entrer sur le terrain de la micro et on risque de perdre le concept de stratégie a grande echelle.

Ceci dit, ca peut etre un choix, mais je serais plus d'avis de privilégier le coté gestion de station/force militaire que le coté gestion d'individus.
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 16:28:59
Citation de: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 15:56:18
oui, il faudrait dévellopper un batiment/groupe: informateurs et pouvoir l'envoyer ds différent point du globe, celui ci reviendrait apres avoir exploré son coin et les infos sur celui ci serait dispo. (ca cest pr les infos)

concernant le fait de rediger, je pense pas que ca soit une bonne idee, par contre si on a le choix de rependre des infos parmis une liste deroulante , ça cest pas mal.

Concernant le fait d'envoyer des informateurs, j'avais écarté l'idée pour des raisons de roleplay, en effet dans Polaris on a pas besoin d'envoyer des gens pour récupérer des infos, les infos se déplacent avec les voyageurs. Hors il n'y a pas besoin de gérer l'aspect déplacement de voyageurs entre les stations, c'est sous entendu avec le fait que les news se propagent automatiquement.

Après pour ce qui est de rédiger, le seul point négatif que je vois, c'est les gens qui écrivent mal ou en sms, ça c'est saoulant mais on y peut rien non plus. Sinon je ne vois que du positif.
Mais peut etre peut-tu développer ton point de vu qu'on sache pourquoi tu penses que c'est une mauvaise idée ?
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 16:38:38
Citation de: Aquilyan le 17/07/2007 - 16:24:29
Il faut etre vigilant, si on travaille sur le concept "un individu", on va entrer sur le terrain de la micro et on risque de perdre le concept de stratégie a grande echelle.

Ceci dit, ca peut etre un choix, mais je serais plus d'avis de privilégier le coté gestion de station/force militaire que le coté gestion d'individus.


Libre à toi, moi je ne fais qu'émettre des idées, mais bon si c'est pour faire du militaire à grande échelle, on peut aussi jouer à astrowars, ogame ou d'autre jeux dans le même genre. Je pensais que le but c'était de faire un truc qui sortait un peu des sentiers battus. :)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 17/07/2007 - 16:41:41
En fait, il y a deux possibilités :

1) on laisse le joueur rédiger ses news, avec ce qu'on a evoqué sur la propagation. Avantage, c'est roleplay. Inconvénient : c'est l'individu qui est derriere l'ecran qui ecrit, et il peut mettre n'importe quoi (et je parle pas du langage sms), il faut donc surveiller, et croyez moi c'est pas une mince affaire....

2) On part du principe que les news voyagent comme dit Nephi... Le joueur doit developper un centre/competences d'information et de désinformation, lui permettant d'influer sur les news que le reste du monde aura sur ses agissements : fausses informations, désinformations, rumeurs, faits avérés, etc....  Avantage : olige le joueur a developper ce dont il a besoin pour masquer ses agissements, et on a une cohérence du jeu. Incovenient : c'est plus limité en possibilités rp.

CitationLibre à toi, moi je ne fais qu'émettre des idées, mais bon si c'est pour faire du militaire à grande échelle, on peut aussi jouer à astrowars, ogame ou d'autre jeux dans le même genre. Je pensais que le but c'était de faire un truc qui sortait un peu des sentiers battus.
C'est vrai, tu as raison autant essayer de faire un minimum différent de ce qui se fait  :)  Continuons donc a reflechir sur tout ca, a force de creuser on va bien finir par tomber sur un depot des généticiens  ;D

Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 16:44:57
ba justement pour moi c'etait just un ogame sauce polaris (ce qui m'allait tres bien) avec des variantes pr l'adapter au monde polaris biensur, donc base, armée et techno, peut etre des individus du style "hero" comme des "diplomates, pretes, espions" mais cest tout.

mais bon ttes les idees emises sont bonnes, mais apres faut savoir sur quoi vous partez et quel style de jeu vous allez vs baser.

(pr le fait de pas rediger, jai dis ca car je trouve que ça compliquerait le jeu, il serait plus lourd (et tt le monde ne prendrait pas le temps de rediger et je pense que ça pourrait en souler rapidement) mais cest juste une opinion ;) voila)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dariius le 17/07/2007 - 16:50:39
apres si on limite les news aux "game masters" bah va falloir en trouver pour rediger et chopper une ligne "editorial" en plus d'une time line.
y'a un jeu en ligne en ce moment comme ca c'est TEM la firme. des features qui arrivent tous les X mois ou semaines avec un story line qui avance au fur et a mesure.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 16:56:39
juste une tite question???

avez les moyens/compétences/temps techniques, pour mettre en place tout ça???
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 17/07/2007 - 17:04:47
Oui ^^ on peut mettre tout ca en place si c'est correctement définit :)
Ce qu'il faut pour bien commencer c'est compiler les idées retenues en une liste, et les idées non retenues dans une autre liste.

Pour ce qui est de gérer les masses et les individus, je pense que l'idée d'avoir une masse gérée automatiquement et des individus 'pilotables' c'est un bon compromis.

Pour les news, j'avais pensé aussi à de l'écriture automatique basé sur une base de donnée d'intro messages conclusions tirés au sort :

"[Date] TITRE
La Sation [nom station] se dote d'un nouveau centre de recherche ! Les habitants sont très [humeur du public] par cette implantation ! Ne manquez pas les TELEX de votre gazette péférée [nom gazette au hasard] !
[nom de journaliste aléatoire]"

Les stations immédiatement connectés / en relations recoivent cette news.

Les MJ pourront toutefois écrire des news au grès de leurs envies, en respectant une ligne éditoriale spécifique.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: nephi le 17/07/2007 - 17:46:04
Ouais c'est pas mal !

Donc du coup ça serait des infos gérées automatiquement avec une propagation de station en station ?
Sinon sur la forme uniquement, les journaux ça fait pas tres polaris, en général l'information se passe de bouche à oreille dans les bars ou les ambassades. Pourquoi ne pas mettre l'info avec en plus du nom aléatoire, la fonction de la personne, genre marchand, mercenaire, etc. C'est juste pour le coté ambiance.
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 17/07/2007 - 18:47:11
Citation de: nephi le 17/07/2007 - 17:46:04
Ouais c'est pas mal !

Donc du coup ça serait des infos gérées automatiquement avec une propagation de station en station ?
Sinon sur la forme uniquement, les journaux ça fait pas tres polaris, en général l'information se passe de bouche à oreille dans les bars ou les ambassades. Pourquoi ne pas mettre l'info avec en plus du nom aléatoire, la fonction de la personne, genre marchand, mercenaire, etc. C'est juste pour le coté ambiance.

jsuis d'accord
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: xXx Goss xXx le 24/07/2007 - 11:40:58
Alors vous en etes ou?
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Cyrull le 30/08/2007 - 21:02:07
CitationS'il a le temps, j'aimerais bien aussi l'avis de Philippe sur les idées déjà proposées 

Pour l'instant, tout ça me parait tout à fait intéressant...
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Algeroth le 31/08/2007 - 10:32:37
Citation de: xXx Goss xXx le 13/07/2007 - 18:45:16
Blackleming? c'etait toi le créateur de "de profondis??"

je m'y perds la...:s

ya trois personnes differentes qui on fait/ font./ feront un jeu online pr polaris ou quoi...

(jte mets +1 pr le projet ;))

Quand je disais que ca faisait un moment que j'étais pas venu.
Pour info, j'avais créé De Profondis, parce qu'à l'époque je découvrais Polaris et j'avais tellement accroché que je voulais le partager avec des gens.
En fait, au début, c'était pour jouer entre potes.
J'avoue que graphiquement c'était pas jojo, mais bon j'étais tout seul dans le projet.

Et l'idée d'en refaire une nouvelle version m'a effleuré l'esprit il n'y a pas si longtemps. Mais je n'osai pas trop en parler par peur d'un refus de Philippe et aussi par manque de temps.
Et que vois-je ? Un sujet qui parle justement de faire un jeu online.
Je ne suis donc pas le seul fou.

Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Algeroth le 31/08/2007 - 11:50:04
Sinon question concernant le projet deepworld, il est toujours d'actu ou il est mort, parce que je n'arrive pas à accéder au site (en virant les www comme précisé)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 31/08/2007 - 14:59:28
Hello a tous.

n'ayant plus de nouvelles des autres potentiels createurs ici, j'ai démarré le projet seul ;). Un forum autour du projet est actif, mais il s'agit surtout d'un forum autour du recrutement de l'equipe de conception et des testeurs :)

Si vous voulez participer au projet, contactez moi par MP :)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 04/09/2007 - 11:08:21
Rebonjour a tous.

Le projet Deep Ocean est desormais pleinement actif, Nous recherchons activement un ou plusieurs Graphistes, si certains d'entre vous sont interessés, cela ce passe ici ---> http://www.deepocean.fr (http://www.deepocean.fr)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Hawg le 04/09/2007 - 12:59:37
Ca promet....
Vivement  ;D
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: alechuga le 16/09/2007 - 16:53:00
Bonjours, je viens tout peter dsl

En fait cela fait près de 6 mois que je travaille exactement sur le même projet mais je suis seul, je pense être donc bien avancé, par contre je manque de cerveau et de bras donc si certain veulent participer (je prendrais volontier vos idées, qui me semble de toute façon avoir la même orientation)
Mon site est polarisparnavigateur.free.fr (http://polarisparnavigateur.free.fr) .
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dergen le 16/09/2007 - 17:19:14
Citation de: Aquilyan le 04/09/2007 - 11:08:21
Rebonjour a tous.

Le projet Deep Ocean est desormais pleinement actif, Nous recherchons activement un ou plusieurs Graphistes, si certains d'entre vous sont interessés, cela ce passe ici ---> http://www.deepocean.fr (http://www.deepocean.fr)

Heu, sérieusement il manque le pourquoi de l'existence de ton site, une petite intro serait la bienvenue, non ?
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dergen le 16/09/2007 - 17:21:08
Citation de: alechuga le 16/09/2007 - 16:53:00
Bonjours, je viens tout peter dsl

En fait cela fait près de 6 mois que je travaille exactement sur le même projet mais je suis seul, je pense être donc bien avancé, par contre je manque de cerveau et de bras donc si certain veulent participer (je prendrais volontier vos idées, qui me semble de toute façon avoir la même orientation)
Mon site est polarisparnavigateur.free.fr (http://polarisparnavigateur.free.fr) .

Petit site sympas mais il il a des pages qui ne s'affiche pas tout comme les couleurs qui piquent les yeux, donc faudrais revoir un peut tout cela !!!
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 16/09/2007 - 20:12:39
pour Dergen : C'est vrai que nous sommes en pleines sceances de brainstorming, et du coup, j'ai pas vraiment fait dans le "publicitaire" :)

Donc, le projet DEEP OCEAN est un projet communautaire, initié par certains membres de ce forum. Il s'agit d'un jeu de stratégie online massivement multijoueurs dans l'univers de Polaris. Le jeu mettra le joueur a la tete d'une station sous marine, et sera orienté vers la gestion, l'aspect communautaire, le roleplay et le pvp.

Le jeu fonctionnera sur un simple navigateur Web, il est programmé en PHP/Ajax.

J'espere une alpha d'ici qq mois, et j'invite les futurs testeurs a s'inscrirent sur notre forum (http://www.deepocean.fr (http://www.deepocean.fr)) pour suivre l'evolution du jeu et donner leurs idees concernant le developpement. J'insiste bien sur le fait qu'il s'agit d'un projet communautaire.

Pour Alechuga : Je t'invite plutot a rejoindre l'equipe de DO, afin de faire profiter a tous de ton expérience.
Titre: Re : Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dergen le 16/09/2007 - 21:44:09
Citation de: Aquilyan le 16/09/2007 - 20:12:39
J'espere une alpha d'ici qq mois, et j'invite les futurs testeurs a s'inscrirent sur notre forum (http://www.deepocean.fr (http://www.deepocean.fr)) pour suivre l'evolution du jeu et donner leurs idees concernant le developpement. J'insiste bien sur le fait qu'il s'agit d'un projet communautaire.

C'est fait pour mon compte, je n'ai pas résisté a aller floodé un autre site avec mes propos nauséeux :P
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: BlackLemming le 19/09/2007 - 12:49:55
Salut à tous :)

J'avais créé un site deepworldonline.com, mais dans un crash serveur il est parti en miettes, voici cependant l'essence de son message :
Citation

DEEP WORLD ONLINE

===========================
SOMMAIRE
===========================

1 - Présentation du projet
2 - Background du jeu
3 - L'organisation du jeu
   3.1 - Le monde
   3.2 - Les factions
   3.3 - Les joueurs
      3.3.1 - Le peuple
      3.3.2 - La base
      3.3.3 - Les batiments
4 - Glossaire POLARIS

===========================
1 - Présentation du projet
===========================

Deep world online est le nom du projet dont l'objectif est la création d'un jeu en ligne gratuit, permettant aux joueurs d'évoluer dans un monde sousmarin post-apocalyptique. Le dit-jeu sera jouable via un navigateur internet disposant du plugin "Flash 9" ou supérieur.

Le background est basé sur l'histoire du jeu de rôle Polaris(c) de Philippe Tessier.

Plus d'information sur le jeu de rôle papier Polaris sur le site officiel : http://www.polaris-site.com/site/

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2 - Background du jeu
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« Pendant mille ans, les Généticiens ont régné en maîtres absolus sur un monde sous-marin devenu le dernier refuge d'une humanité chassée de la surface par des cataclysmes. Quand l'Empire du Mal s'effondra, terrassé par l'Alliance Azure, les océans devinrent le champ de bataille de multiples factions qui s'entre-déchiraient pour le pouvoir. Cinq siècles plus tard, des milliers de communautés se sont établies sur les fonds marins, dans l'ombre d'États et d'organisations qui tentent de survivre dans un univers hostile. L'Hégémonie, la plus puissante de ces nations, contrôle les abysses à l'Est de l'ancienne Amérique du nord. Dirigée par les mystérieux Patriarches, elle ne rêve que de conquêtes. La Ligue Rouge, dont l'influence s'étend sur toute la côte ouest d'Amérique du sud, est une nation vieillissante dont la principale force réside dans sa flotte commerciale. La République du Corail est établie sur les fonds marins de l'ancienne Australie. Elle entretient une étrange relation avec les Coraux pensants qui couvrent la plus grande partie de son territoire. L'Alliance Polaire, dont la capitale s'élève dans les profondeurs de la montagne sous-marine d'Arlis, au nord de l'ancienne Russie, est la plus petite des nations, mais sa science cybernétique lui permet de rivaliser avec les plus grands États. Le Culte du Trident administre la cité Neutre d'Équinoxe, située sur le Seuil de Rockall. Il est le garant de la paix au fond des mers grâce aux troupes internationales des Veilleurs. Ses prêtres maîtrisent aussi la mystérieuse force Polaris dont la puissance semble illimitée. Les autres communautés tentent tant bien que mal de préparer un avenir meilleur. En attendant, elles doivent lutter en permanence contre les monstres marins, les hordes de pirates, les manipulations politiques des grandes nations et le peuple des Foreurs, qui vit sous terre et dont on ne sait pas grand-chose. Elles sont aussi aux prises avec la dégénérescence génétique et le terrifiant virus de stérilité qui menace d'anéantir les derniers humains. »

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3 - L'organisation du jeu
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   3.1 - Le monde

Le jeu se déroule sur terre en l'an +/-3500, la majeure partie des continents sont sous l'eau, les glaces polaires ayant fondues. Les océans sont les seuls lieux encore habitables, les terres émergées étant très dangereuses.
Les fonds marins sont tantot des abysses vertigineux, tantot d'anciènes villes noyées en ruines.
L'echelle de temps : 1 jour internet = 1 mois dans le jeu

   3.2 - Les factions

L'Hégémonie : Dirigée par les Patriarches, conquérants.
La Ligue Rouge : Nation vieillissante, flotte commerciale.
La République du Corail : Relation spéciale avec les coraux pensants.
L'Alliance Polaire : Toute petite nation, Cybernétique.
Le Culte du Trident : Nation Neutre maitrisant la force Polaris, troupes intenationales des Veilleurs.
Les Foreurs : Peuple sousterrain très peu connu.
Autres factions : Chaque joueur peut créer une faction

   3.3 - Les joueurs

      3.3.1 - Le peuple

Lors de la création d'un peuple, il sera possible de tirer certaines de ses compétances vers le haut en contrepartie de devoir en descendre d'autres. Sachant qu'un minimum dans chaque compétences est conseillé. Ainsi un peuple constitué de brutes épaisses à 100% ne saura probablement pas compter jusqu'a 10, mais après tout ? à quoi peut bien servir de savoir compter ?

Le joueur dispose lors de la création du peuple de 10 points de bonus qu'il peut affecter à loisir dans les caractéristiques, il peut aussi enlever des points aux caractéristiques de bases pour pouvoir les affecter ailleurs.
Initiative / Force / intelligence / agilité / endurance / santé mentale

Même principe pour les talents si ce n'est que par défaut les héros ne sont pas moyens dans chaque talent, mais mauvais.
Engins / Natation / Sciences / Diplomatie / Langues étrangères / Armes à feu / Geologie / etc..

Un peuple pourra également avoir quelques traits de caractère supplémentaires, chacun ayant des avantages et inconvénients  :

Canibale (+1 endurance / -2 santé mentale)
Psychologue (+5 santé mentale / +1 intelligence / -10 force / -2 endurance )
Sectaires (+2 force / +2 santé mentale / -4 initiative)
Peuple agé (+4 intelligence / +2 santé mentale / -4 force / -4 agilité)
Joie de vivre (+3 initiative / -2 agilité / -2 endurance)
etc...

      3.3.2 - La base

En début de partie le joueur devra acheter les composants de base de sa base au marché neutre, et il devra placer le premier module, le module central.

La profondeur et la pression aquatique est un facteur essentiel dans le jeu, elle influence beaucoup de choses, une base très profonde sera plus difficile à batir, mais sera naturellement un peu plus protégée.

La zone d'implantation de la base devra être choisi judicieusement, les talents de geologue du héros peuvent servir dans ce cas là.

La base devra ensuite se développer en tenant compte des besoins en énergie, oxygène, technologies, défense, nourriture, déchets etc..

La population de la base augmente progressivement en fonction des besoins et des habitations construites ainsi que des ressources en nourriture.

Les richesses en matières premières permettent de construire de nouveaux batiments, d'améliorer les batiments existants, ou de faire du commerce avec les bases voisines d'autres joueurs.

Plus la base est grosse plus sa zone d'influence est importante. La zone d'influence garanti qu'aucun nouveau joueur ne peut implanter sa base immédiatement à coté.

Chaque module/batiment supplémentaire doit être relié directemet ou par des coursives au reste de la base.

      3.3.3 - Les batiments   

Plusieurs types de batiments existent :
- module central ( centre névralgique de la base si celui ci est détruit la base est perdue)
- centre de préssurisation ( plus la base est grande plus il faut préssuriser pour pallier la pression aquatique )
- extracteur de fer ( mine sousmarine permettant l'extraction du fer)
- Réserves d'oxygène (doit être remplie de temps en temps à la surface de l'eau)
- Centre d'éléctrolyse ( consomme de l'énergie, mais produit de l'air, de l'hydrogène et du sel donc des déchets)
- centrale electrique ( génère de l'energie grace aux courants sousmarins)
- centrale geothermique ( génère de l'energie grace à l'activité geothermique d'une zone spéciale)
- transformateur de nodules ( les nodules collectés sur les fonds marins sont transformés en matériaux spéciaux )
- ferme sousmarine ( des algues sont cultivées pour nourir la base )
- bio centre ( de la nouriture est obtenue par culture cellulaire )
- habitations (petites, moyennes, grandes, souterraines...)
- coursive (une jonction entre plusieurs unités, consomme de l'oxygène)
- centre d'enfouissement des déchets (permet de stocker les déchets)
- caserne (augmente la défense et la sécurité de la base contre les attaques à l'interieur)
- silos à torpilles ( permet de se défendre contre les engins sousmarins indésirables)
- centre sonar ( permet de détecter les unités sousmarines)
etc...

Chaque batiment peut se résumer par une collection de bonus et de malus :
exemple pour une habitation :
bonus :
+ 10 habitations
malus:
- 40 energie

===========================
4 - Glossaire POLARIS
===========================

Alliance Azure : ancienne puissance qui, il y a des siècles, s'est dressée contre la tyrannie de
l'Empire Généticien.

Alliance Orbitale : Organisation neutre financée par les nations du monde sous-marin qui
s'occupe de l'entretient des stations orbitales et des satelittes.

Argonaute : un des croiseurs de combat les plus modernes des océans. Il est doté d'une
technologie de pointe. C'est le navire amiral du corsaire Telkran Raljik.
Armures de plongée : armures généralement pressurisées et blindées, permettant aux
humains de combattre sous l'eau à certaines profondeurs.

Artémis : le bâtiment le plus récent de l'Hégémonie. C'est une véritable station de combat
mobile de plusieurs kilomètres de long. C'est actuellement le navire amiral de la flotte des
Patriarches, il est commandé par le Grand Amiral Valastor.

Atlantis : un des fleurons de la flotte hégémonienne et ancien navire amiral, ce bâtiment est
commandé par l'amiral Vira Our.

Boucanier (définition moderne) : Le Boucanier se livre au commerce humain et utilise un
produit appelé boucan, qui n'a plus rien à voir avec la viande fumée des indiens d'Amérique. Le
boucan est une sorte de gel dont sont recouvertes les " marchandises humaines ", vivantes ou
mortes, et qui permet de protéger la peau de toute dégradation et le prisonnier du froid.

Conseil des Patriarches : les maîtres de l'Hégémonie. Ce sont des vieillards vénérés comme
des dieux par la population. On les dit détachés des contingences humaines et uniquement
préoccupés par la recherche de la sagesse. Ce sont, en fait, eux qui tirent les ficelles et
ourdissent les pires machinations pour garder le pouvoir.

Corail : le corail s'est considérablement développé dans toutes les mers du globe. Il en existe
différentes espèces qui se sont adaptées aux nouvelles conditions climatiques. On en trouve
même à la surface et dans les sombres abîmes de l'océan. Les étendues de coraux entourant
l'Australie constituent une entité semi-consciente qui peut communiquer de manière très
limitée avec certains empathes de la République du Corail.

Démeter : le maître des Prêtres du Trident. Il peut manipuler la Force Polaris et réside dans la
cité neutre d'Équinoxe.

Division Neptune : nom des services secrets des prêtres du Trident.

Équinoxe : la grande cité neutre située non loin de ce qui reste des côtes d'Irlande. C'est le
siège du pouvoir des Veilleurs et des prêtres du Trident. C'est également le centre
diplomatique de la planète et la plus grande plate-forme commerciale des océans. La ville est
une station fluctuante nichée au coeur d'importants flux thermiques.

Europa : principale station orbitale gérée par les Veilleurs. C'est une zone neutre chargée
notamment d'entretenir les satellites de surveillance et de combat.

Flux Polaris : un terme désignant généralement une autre dimension constituée d'énergie
psychique, dans laquelle les mammifères marins et certaines personnes détentrices de la force
Polaris peuvent projeter leur esprit.

Flux thermiques : ce sont des courants très puissants qui génèrent d'intenses perturbations
électromagnétiques menaçant tout navire qui entre dans leur zone d'influence

Force Polaris : la mystérieuse puissance qui régit le monde sous-marin et qui a permis à la
mer de rester un milieu viable malgré la destruction de la surface. Certaines personnes sont
dotées du pouvoir de libérer cette force. Généralement, elles ne la contrôlent pas et, dans ce
cas, ses effets sont dévastateurs.

Foreurs : peuple souterrain mystérieux, en guerre contre l'humanité depuis des siècles.

Fragment : Services secrets de la république du Corail.

Généticiens : ils ont régné sur l'humanité pendant mille ans et ils disposaient d'une
technologie fantastique. On les dit aujourd'hui disparus après avoir été vaincus par l'Alliance
Azure. Ils ont construit au fond des mers des dépôts renfermant des secrets inimaginables.

HECTOR : service secret personnel du Haut-Amiral.

Histoire : On ne connaît pas grand-chose des événements ayant précédés l'an 0. Certaines
nations ont pourtant eu accès à des archives mais elles préfèrent dissimuler ces informations
au grand public.

Hybrides : des êtres nés avec la capacité naturelle de vivre sous l'eau.

Karl Voïl: Ministre hégémonien de la Propagande et directeur général du Prisme.

Kériss : capitale de l'Hégémonie. Le coeur de cette gigantesque cité est un dôme recréant les
conditions de vie de la surface.

L'Autre : Maître des Soleils Noirs, c'est le grand adversaire de Démeter. On ne sait rien de lui.

Mutants : ce sont soit les enfants victimes de la dégénérescence génétique qui frappe
l'humanité, soit des êtres ayant réussi à s'adapter à l'univers de la surface.

O.E.S.M. : Organisation des États Sous-Marins. Elle tente d'unir les nations et d'établir des lois
internationales. Elle est constituée de personnalités issues de tous les grands états. Le siège
de cette organisation est installé à Équinoxe.

Pirates : revendiquant une bonne partie du Pacifique, les pirates harcèlent les convois
marchands qui naviguent entre les différentes nations et les multiples communautés sousmarines.
Des centaines de groupes se sont formés et se cachent dans la jungle de montagnes
du Pacifique où ils peuvent échapper aux autorités.

Priam : chef du service Hector.

Prisme : les services secrets hégémoniens.

Prométhées : les six conseillers privés de Déméter, membres du Culte du Trident.

Sernea : directrice de la Division Neptune.

Silencieux : agents des Patriarches, ces individus ont le don de passer inaperçus. Ils
n'obéissent qu'aux maîtres de l'Hégémonie.

Soleil Noir : faction dissidente du Culte du Trident qui ne cherche qu'à asservir la terre. Leurs
chasseurs de combat Trident sont particulièrement réputés.

Sonscan : appareil de détection sous-marine extrêmement perfectionné.

Station fluctuante : désigne une ville ou une base capable de faire varier sa profondeur. Ces
installations flottent généralement entre deux eaux.

Surface : la surface est devenue un véritable enfer. L'air y est toxique, les pluies sont
corrosives et des vents violents y soufflent en permanence. C'est le royaume des insectes, des
monstres et des plantes mutantes.

Techno-hybrides : hybrides artificiels atrocement déformés. Ce sont généralement des
commandos sous-marins. Ils constituent une bonne partie des troupes de choc de
l'Hégémonie.

Telkran Raljik : célèbre corsaire dont on ignore les motivations et l'origine.

Tovel Guzman : Directeur du service politique du Prisme, l'Iris.

Ulyr (Amiral) : commandant de la sixième flotte hégémonienne. C'est un des amiraux les
plus influents du pays.

Union Méditerranéenne : l'une des plus puissantes parmi les nations mineures. Sa
technologie pourrait bientôt rivaliser avec celle de l'Hégémonie.

Valastor (Grand amiral) : nouveau Grand Amiral de la flotte hégémonienne. Il commande
l'Artémis.

Varag : ancien pirate, il sert aujourd'hui le corsaire Telkran Raljik.

Veilleurs : l'armée internationale au service de l'O.E.S.M.. Ils sont chargés de faire respecter
la loi dans les eaux internationales.
venger en abattant les espions des Patriarches présents sur Équinoxe.

Ville-paroi : ville bâtie sur les parois abyssales.

Vira Our (Amiral) : ancien Grand Amiral de la flotte hégémonienne, elle commande l'Atlantis
et est une amie intime du Haut Amiral Viramis.

Viramis (Haut-Amiral): il est le chef militaire de l'Hégémonie. On le considère comme le
véritable souverain de cette nation mais il n'en est rien. Bien que les Patriarches le laissent
parfois agir à sa guise, ils sont en permanence présents, dans l'ombre.

Virus de dégénérescence : c'est un fléau engendrant des mutations généralement atroces
chez les nouveaux-nés. Ce virus est soit une arme généticienne lâchée sur l'humanité par
erreur, soit une manifestation de la force Polaris visant à adapter l'espèce humaine à ses
nouvelles conditions de vie.

Virus de stérilité : ce terrifiant virus est le plus grand fléau que doive affronter l'humanité. Le
nombre de gens capables d'engendrer des enfants diminue chaque année.

J'appuie totalement le projet de jeu en PHP !
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Cyrull le 19/09/2007 - 13:00:50
pareil pour moi... donc regroupez les compétences pour qu'il n'y ait qu'un projet commun.
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: aquilyan le 19/09/2007 - 13:55:52
Philippe vient de nous donner son accord pour que Deep Ocean devienne un projet officiel. :)

J'invite donc toutes les bonnes ames désireuses de voir un jour un jeu de stratégie dans cet univers génial qu'est Polaris a nous rejoindre, soit pour participer au developpement, soit pour donner des idées, soit pour etre beta testeur ! Si les courants marins nous sont propices, nous ferons de ce projet quelque chose d'abyssal  :D

En attendant une incorporation du projet au sein de polaris-site.com, une seule adresse : http://www.deepocean.fr (http://www.deepocean.fr)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: bubu le 19/09/2007 - 18:49:05
Bonsoir

je vais créer une section dédiée à Deep Ocean sur le forum et le site Polaris

donc évitez de trop poster sur le site deepocean.fr ;)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: bubu le 19/09/2007 - 23:21:40
Voilà qui est créé sur le forum officiel : http://www.polaris-site.com/forum/index.php?board=24.0

Un groupe de travail a été créé aussi en fonction des infos de Aquilyan (ezael)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Dergen le 20/09/2007 - 14:56:37
M'en vais aller voir tout cela moi, alors planquer vos dentiers, j'arrive  ;)
Titre: Re : Projet de jeu en PHP
Posté par: Marling le 22/09/2007 - 10:54:31
Citation de: BlackLemming le 13/07/2007 - 16:29:54
Bref l'idée ici est de faire un mini jeu jouable par internet quand on est au bureau :p

Ooohhh pas bien çà ! Quand on est au bureau, on bosse monsieur !
Ceci dit j'avoue qu'en ce moment au boulot, je me connecte régulièrement sur un petit jeu en php... mais bon c'est pas une raison ;D