POLARIS - Le Site Officiel - Official Website

Forum Général => Polaris v3 (BlackBook Editions) => Système de jeu => Discussion démarrée par: Berwars le 04/12/2008 - 15:29:38

Titre: Mutations - détails
Posté par: Berwars le 04/12/2008 - 15:29:38
Bonjour,

C'est avec interêt que je suis ce forum en tant que MJ sur les nombreux points de règles de cette version de Polaris.

Perso, j'ai qques questions au sujet de certaines mutations. Ceux sont des points de détails.

Mutation "Métamorphe" :
aaah, le shapeshifting ! Quel pouvoir interéssant, qui n'est pas pas passé inaperçu pour un de mes Pjs  ::)
- une fois la transformation réussie (selon son jet de métamorphose), combien de temps le métamorphe peut il garder sa métamorphose ? Infiniment, qques heures  ?
- une personne (Pnj ou Pj) peut elle avoir le droit de faire un jet quelconque (perception, observation...) pour simplement voir si le métamorphe réussit à tromper son monde ? (je ne parle que du physique, pas du gestuel,ou de la voix) Ex: notre cher ami métamorphe qui réussit un jet de métamorphose mais qui oublie un détail (couleur des yeux, cheveux pour faire "gros")

Mutation "Sonar" :
Ou comment disposer d'une attaque "a volonté" de 2D10 et se la jouer "Daredevil"
- Pas de détail concernant le nombre d'utilisation de ce pouvoir (surtout l'attaque) et/ou de sa fatigue engendrée. J'en conclu que c'est tout bénéf' et on peut l'utiliser à chaque tour en mode attaque par exemple sans "drawback" ?
Perso, a chaque fois que ce "sonar" est utilisé, si il y a des sonscans dans les parages, il y a une chance que le mutant se fasse détecter (bien quil pourrait passer pour un dauphin sur un sonar ^_^).

Merci. je reviendrai vers vous si j'ai déautres questions sur les mutations et n'hésiter pas à poser les votres dans ce topic   ;)

Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Tosheros le 04/12/2008 - 15:35:52
Pour la métamorphose, je dirais qu'elle dure infiniment. Enfin, jusqu'à ce que tu changes à nouveau d'apparence. Une fois que tes cellules sont stabilisées elles restent comme ça, enfin je pense.

Pour le sonar comme arme, faut que je regarde dans le supplément sur les PJs cétacés pour Blue Planet, il y a un truc du genre (par contre c'est l'équivalent de dégâts de choc si je souviens bien), sinon je crois qu'il y a un pouvoir Polaris similaire.

Edit => Après lecture, dans Blue Planet on peut juste s'en servir pour désorienter une cible. Ça marche que sous l'eau sur une portée maximale de deux mètres, et faut que la cible y soit sans trop de protections car la vibration agit sur les organes internes, ça marche pas sur les armures donc.
Titre: Re : Re : Mutations - détails
Posté par: Berwars le 05/12/2008 - 15:49:00
Merci pour les réponses  ;)
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: peterplouf le 08/12/2008 - 14:15:05
En fait, je crois que tu peux donner un temps de métamorphose en fonction de la marche de réussite, une heure par SR par exemple (le SR dépend de la MR)

Concernant Sonar, ce ne sont que des dégâts chocs, si utiliser comme arme, et il ne faut pas oublier que ca fontionne moins bien a l'air libre.
De plus, cela requiert une certaine concentration et que des pénalités sont obligatoires si le perso est blessé, étourdi, ...

Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Lorequest le 09/12/2008 - 03:03:15
2 D10 de dégâts choc ? c'est assez énorme.

ça doit faire bizarre sur l'écran sonar :  un coup t'as rien, puis d'un coup t'a un écho ressemblant à celui fait par un sonar de destroyer, puis plus rien...

et puis un sonar, c'est un émetteur de son qui reçoit les réflections de ce son. Les mammifères produisent les sons nécessaires avec la bouche.... alors un mec qui t'assome en te gueulant dessus, cela ne doit pas être discret...
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Tosheros le 09/12/2008 - 09:43:23
Ça dépend, si c'est un sonar style chauve-souris ça s'entend pas... Mais du coup le type qui le fait non plus ne peut pas l'entendre  ;D
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: poulpiche le 09/12/2008 - 09:54:21
s'il ne peut pas entendre son "sonar" il ne peut pas traiter son rebond

donc ce n'est pas un sonar, juste un "cri-qui-poutre"

finalement elle a l'air un poil énorme la mutation Sonar  ;D
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: space_calamar le 09/12/2008 - 10:00:45
Si le mutant est capable d'émettre des ultra-sons, il est aussi capable de les entendre. Du moins son propre son.
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Lorequest le 09/12/2008 - 16:16:25
oui. mais dans ce cas, il n'y a que ceux qui perçoivent ces ultrasons qui perçoivent ces dégats de choc...
Titre: Re : Re : Mutations - détails
Posté par: poulpiche le 09/12/2008 - 16:18:59
Citation de: Lorequest le 09/12/2008 - 16:16:25
oui. mais dans ce cas, il n'y a que ceux qui perçoivent ces ultrasons qui perçoivent ces dégats de choc...
non ça par contre pas besoin, puisque les dommages ne se jouent pas sur l'ouïe mais les vibrations supportées par les organes internes
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Tosheros le 09/12/2008 - 19:26:22
Mais pour ça faut pas que ça entre en résonance ???
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: poulpiche le 09/12/2008 - 20:15:07
bah résonance euh...

les organes, les os, les chairs sont secoués dans tous les sens

de toute façon l'oreille humaine qui est insensible aux ultra-sons peut provoquer saignement du nez et nausées à certaines fréquences (mais je sais plus de quel ordre)
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: space_calamar le 09/12/2008 - 21:11:43
N'empêche, vous cherchez les ptites bêtes :)

C'est une mutation qui simplement prend le meilleur des capacités ultrasonores de la chauve-souris, du sonar du dauphin et la capacité d'attaque sonique du Hurleur (un X-man), et voilà, tadaaaa, vous avez cette mutation !! :)
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: poulpiche le 09/12/2008 - 21:13:18
bah elle est un poil "too much" avec ses munitions illimitées  ;D

mais sinon dans le fond j'suis d'accord avec toi ça reste un jdr, on va pas coller à la science à chaque fois
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: Rackam le 10/12/2008 - 13:30:48
Vous avez pensé au fait que le personnage qui a cette mutation a aussi un sens en plus ! Immaginez quand il se propmène dans la foule ... C'est comme si il était perdu dans un mouvement permanent.

En fait on peut considérer que le personnage qui a la mutation est super sensible aux conditions d'espace dans des espaces facilitant la résonnance et dans la foule. En faite il pourrait être considéré comme étant agoraphobe ?

C'est bien d'avoir la possibilité de percevoir tout autour de soi sans ouvrir les yeux, mais dans un espace saturé, c'est comme regarder le soleil en face !

Alors le X man, il est tout de suite moins fort ...  ;D
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: space_calamar le 10/12/2008 - 13:36:59
C'est ce que je sous-entendais quelque part... La mutation lui donne effectivement un bonus, mais il faut toujours penser aux problèmes. être sensible aux ultrasons, ca peut aussi donner mal à la tête dans certaines zones où ces sons sont abondants, ils peuvent le perturber, etc.
Titre: Re : Mutations - détails
Posté par: peterplouf le 14/12/2008 - 21:38:37
Je pense que le porteur de cette mutation a effectivement un sonar, mais à une fréquence différente de celles connues. Ainsi, sauf cas extrèmement rare, la fréquence du sonar d'un mutant A ne sera pas la même que celle d'un mutant B, et encore moins identique au sonar technologique d'un sous-marin