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Auteur Sujet: [SYSTEME V3] Talents  (Lu 21897 fois)

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Hors ligne xXx Goss xXx

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[SYSTEME V3] Talents
« le: 27/02/2007 - 11:59:52 »


Alors voila, personnellement, je trouve qu'il y a beaucoup trop de talent, il y en a qui ne servent pas a grand chose et que personne ne prendrons jamais, ou il y a des talents qui fond donc l'objet de plusieurs talents alors qu'ils pourraient lputot etre mis comme spécialisation d'un talent de base:

exemple, qui va prendre le talent "mémoire"?? honnètement persoone ne l'utilise jamais et si j'ai besoin de faire un test pour ca je fais un test d'intelect tout simplement,e t op un talent de moins.

escalade ou chute... ça aussi je sais aps vraiment si c'est utile, escalade encore, bien que ca pourrait etre une spé genre d'acrobatie gymnastique. et chute, franchement je sais aps vraiment si on peut dire qu'on le talent "CHUTE"?? perso je fais faire un jet d'agilité.... et op un en moins encore...


et concernant le pilotage... la je pense qu'il y a vraiment trop de talent différent, un talent pour les armure de surface, de plongé, spaciale.... pourquoi on pourrait pas avoir le talent armure et apres spé plongé spaciale ou terrestre?

et pilotage pareil: il y a un talent pour piloter les scooter, les petis navire les gros navires, les velos les poussettes, les rolers enfin bref cous voyez ce que je veux dire.

il faudrait un talent pilotage de vehicule sous marin, spé scooter, chasseur ou navire (grd ou petit jpense pas que ca soit important vraimt) par contre c'est tres bien pour pilotage des apareil spaciaux, la ça regroupe tout, on peut conduire ts les engins spaciaux avec que ca soit scooter vaisseaux vedettes... enfin vous voyez l'esprit je pense.

les talents botaniques et ecosysteme/ecologie, faune pourrait etre rassemblés. car parlant du meme sujet.

je pense qu'il faut vraiment faire un travail de regroupement de certain talents. car il y en a beaucoup trop a gérer et ça complique la fluidité du jeu de la créa de eprso et de compréhension.

pareil pour biologie biotechnologie et genetique je pense que tt ca va ensemble...

et encore bien d'autrecomme ca. pour avoir fait quelques ans en informatique, je peux vous dire qu'on fait aussi des heures d'electroniques/electricité (je pense que dergen ne me contredira pas...), donc je pense que ces deux talents devraient etre rassemblés.

voila voila ma liste est longue et non exhaustive et je pense que le nombre et la diversité des talent devrait etre revu.

je ne sais pas si d'autre pense comme moi, j'attends vos comentaire, et celui aussi de notre master monsieur Tessier.

amicalement

Goss qui veut faire avancer le chmilblique ;)

Hors ligne drach

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #1 le: 27/02/2007 - 12:12:17 »
Oui la regroupement des talents est necesaire je pense, pourquoi ne pas faire un talent Pilotage qui se specialise en Pilotage de scooter, Chasseur, Croisseur, ....
Et un talent Armure qui se specialise en Exterieur, legere sous-marine, lourd sous-marine, ...

Pour ce qui est des talents de connaisance (botanique, biologie, ....) regrouper le tout sans un talent science qui peu se specialiser.


Dergen

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #2 le: 27/02/2007 - 13:37:25 »
Merci a vous 2 pour vos idées constructives sur une certaines lourdeurs du système a force de vouloir être exhaustif...

Cela rejoint mon analyse qui est que le système de Polaris a la réputation d'être complexe, mais en faite, ce n'est pas vrai, ce qui lui manque c'est une réorganisation logique (voir mathématique) pour que les choses qui sont mis ensemble mais qui n'ont pas la même règles de calculs soit refondu en chapitre plus clair...


Hors ligne Gwenael

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #3 le: 27/02/2007 - 17:31:21 »
Je suis d accord d un certain point de vue.
Il est clair que certains Talents peuvent etre supprimer. Memoire en est le meilleur exemple (ca oblige les joueur a prendre qqs notes ;D). Les Talents du type, Course, Escalade, Nager ... pourraient etre ranger dans une competence plus generale du type athletisme. Et les anciens Talents deviendraient des spé.

Mais je ne suis pas d accord pour d autre. Piloter une armure sous marine et piloter une armure avec reacteur atmospherique n est vraiment pas comparable (pour moi). Il en va de meme pour ce qui est des autres types de vehicules (un croiseur ne se pilote pas comme un chasseur ou un escorpteur). Par contre certaine competences sont tres rares (je doute qu il y ait bcp de Pj avec pilotage chasseur atmospherique) et il n est pas necessaire donc de les developper s il n y en a pas besoin.
Ces Talents de pilotage ont pour moi autant de valeur que les Talents d armes. Ou alors simplifions aussi ces competences.
Il en est de meme pour certaines sciences ... ne rassemblons pas genetique et botanique sous biologie par exemple meme s il s agit de deux domaines de cette science.

Mais il est vrai, malgre tout que certains Talents pourraient etre rassembler.

Donc, une fois n est pas coutume, je fais une reponse de Normand. ;)
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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #4 le: 27/02/2007 - 17:43:00 »
Je suis d accord d un certain point de vue.
Il est clair que certains Talents peuvent etre supprimer. Memoire en est le meilleur exemple (ca oblige les joueur a prendre qqs notes ;D). Les Talents du type, Course, Escalade, Nager ... pourraient etre ranger dans une competence plus generale du type athletisme. Et les anciens Talents deviendraient des spé.

Mais je ne suis pas d accord pour d autre. Piloter une armure sous marine et piloter une armure avec reacteur atmospherique n est vraiment pas comparable (pour moi). Il en va de meme pour ce qui est des autres types de vehicules (un croiseur ne se pilote pas comme un chasseur ou un escorpteur). Par contre certaine competences sont tres rares (je doute qu il y ait bcp de Pj avec pilotage chasseur atmospherique) et il n est pas necessaire donc de les developper s il n y en a pas besoin.
Ces Talents de pilotage ont pour moi autant de valeur que les Talents d armes. Ou alors simplifions aussi ces competences.
Il en est de meme pour certaines sciences ... ne rassemblons pas genetique et botanique sous biologie par exemple meme s il s agit de deux domaines de cette science.

Mais il est vrai, malgre tout que certains Talents pourraient etre rassembler.

Donc, une fois n est pas coutume, je fais une reponse de Normand. ;)


donc pour toi le mec qui sais piloter un chasseur ne peut pas piloter un ptit sous marin et vice versa?? franchmt les pilotes d'essai de air france sont souvent des anciens pilotes de chasses, et je pense que le pilotage a qd mem les meme base en general et il en va de meme pour tt, armure ss marine se controle pareil que celle de surface sauf que cest sous l'eau, le seul truc qui change cest que l'eau est remplacé par de l'air (en gros) mais les systeme doivent se piloter pareil.

et j'ai aps mis botanique avec biologie ^^

sinon ba je suis totalement d'accord pour le talent athletisme plutot que le talent escalader, course, nager.... au pire spécialisation de ce talent.

enfin bon j'ai l'impression que tt le monde pense comme moi et c'est rassurant.

qui est motivé pour essayer de rassembler les talents pour voir ce que cela pourrait donner?

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Re : Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #5 le: 27/02/2007 - 17:50:45 »
donc pour toi le mec qui sais piloter un chasseur ne peut pas piloter un ptit sous marin et vice versa?? franchmt les pilotes d'essai de air france sont souvent des anciens pilotes de chasses, et je pense que le pilotage a qd mem les meme base en general et il en va de meme pour tt, armure ss marine se controle pareil que celle de surface sauf que cest sous l'eau, le seul truc qui change cest que l'eau est remplacé par de l'air (en gros) mais les systeme doivent se piloter pareil.

Bah oui.

Je pense que la difference vient surtout du fait qu il faut plus de gugi (pluriel de gugus) pour piloter un croiseur ou un escorpteur alors que pour piloter un chasseur ou un petit transport.
Effectivement, il doit y avoir des trucs que l on peut retrouver d un navire a un autre mais pour moi vraiment rien de comparable.
La competence reprend pour moi, l art de gerer tout ce petit monde la.

Et puis entre nous, je pense que qd meme tes pilotes doivent suivrent une petite formation. Et puis il sont que deux dans un cockpit. ;D
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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #6 le: 27/02/2007 - 22:36:28 »
Gwenael, concernant ce que tu as dis ds ton dernier post, je pense personnellement que tu as plus decrit le poste de commandant que de pilote, et que dans un croiseur, il y a une personne au pilotage, une personne au radar (detection), une personne a l'armement.... apres il y a plusieurs personne en machinerie peut etre oui.

 mais je pense pas que pour etre commmandant il faille obligatoirement savoir piloter, je pense qu'il faut etre tacticien et savoir commander, non?

le commandant donne les ordre au pilote, ....

donc voila j'ai soulevé deux probleme celui du comanddant et du pilote...

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #7 le: 28/02/2007 - 12:12:12 »
Gwenael, concernant ce que tu as dis ds ton dernier post, je pense personnellement que tu as plus decrit le poste de commandant que de pilote, et que dans un croiseur, il y a une personne au pilotage, une personne au radar (detection), une personne a l'armement.... apres il y a plusieurs personne en machinerie peut etre oui.

mais je pense pas que pour etre commmandant il faille obligatoirement savoir piloter, je pense qu'il faut etre tacticien et savoir commander, non?

le commandant donne les ordre au pilote, ....

donc voila j'ai soulevé deux probleme celui du comanddant et du pilote...

Effectivement, je n avais pas vu cela comme ca.
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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #8 le: 28/02/2007 - 14:45:57 »
au niveau pilotage, perso je pense qu'un pilote de chasseur peut piloter des apareils plus gros moyennant un peu d'experience et d'instruction, les differences de gabaris joue bcp quand meme d'ou l'experience necessaire, seulement j'imagine que des pilotes de chasseurs des grandes nations sois former meme basiquement au pilotage d'engin plus lourd (histoire de pas gacher des competences)
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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #9 le: 28/02/2007 - 21:03:44 »
je serais assez d'avis de faire comme star wars d6 pour la competence pilotage soit :

- pilotage de chasseur
- pilotage de transporteur
- pilotage de navire de guerre

mais bon, vu que j'ai penser pendant longtemps convertir polaris en systeme d6 WEG......

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #10 le: 01/03/2007 - 09:37:56 »
Je ne suis pas tout à fait d'accord sur le fait qu'il y ait trop de talents. Certains peuvent sembler inutiles. Vous avez cité Mémoire... ce talent est pris par beaucoup de mes joueurs et si il n'intéresse pas d'autres joueurs il suffit de ne pas le prendre. En ce qui concerne le pilotage, il me semble que le choix offert est bon.

Citer
donc pour toi le mec qui sais piloter un chasseur ne peut pas piloter un ptit sous marin et vice versa?? franchmt les pilotes d'essai de air france sont souvent des anciens pilotes de chasses

Donc dans sa carrière le personnage aura les deux talents. D'abord pilote de chasseur et ensuite pilote de navires plus importants.

Citer
il en va de meme pour tt, armure ss marine se controle pareil que celle de surface sauf que cest sous l'eau, le seul truc qui change cest que l'eau est remplacé par de l'air (en gros) mais les systeme doivent se piloter pareil.

Là je ne suis pas d'accord. Manoeuvrer une armure sous l'eau et à la surface n'a rien à voir. Et c'est encore une technique totalement différente dans l'espace et dans les airs. Ce sont quatre talents bien différents.

En ce qui concerne les sciences, je pense pouvoir réussir à regrouper certains talents en catégories plus générales.




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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #11 le: 01/03/2007 - 10:17:18 »

Là je ne suis pas d'accord. Manoeuvrer une armure sous l'eau et à la surface n'a rien à voir. Et c'est encore une technique totalement différente dans l'espace et dans les airs. Ce sont quatre talents bien différents.



pour la manoeurvrer d'accord, c'est clair qu'il va y avoir un temps d'adaptation ss l'eau et ds l'air, mais les commandes, sont-t-elles radicalement différentes? (viseur arme, mouvement...)

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #12 le: 01/03/2007 - 10:37:48 »
pour la manoeurvrer d'accord, c'est clair qu'il va y avoir un temps d'adaptation ss l'eau et ds l'air, mais les commandes, sont-t-elles radicalement différentes? (viseur arme, mouvement...)

Il y a tout un tas de systemes supplementaires sur une armure externe que l on ne retrouve pas sur une armure sous marine. Et inversement.
Je pense que ca joue sur la manoeuvrabilite. Il me semble qu il existe d ailleurs un systeme indispensable a la manoeuvre d une armure sous marine et qui n est pas utile pour une armure externe (mais je dis ca de souvenir).
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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #13 le: 01/03/2007 - 10:38:19 »
oui, car on n'utilise pas les mêmes types de commandes pour une opération en surface ou sous l'eau. Par exemple, un type en armure qui va être à la surface va contrôler son déplacement de base normalement en étant aidé par son exo (il n'a pas à se soucier de grand-chose d'autre que de marcher). Sous l'eau, pour une armure actuellement en service, la direction est déterminée par l'orientation des pieds du pilote : le gauche pour le contrôle vertical, le droit pour le contrôle horizontal. Bon, dans Polaris les systèmes sont plus perfectionnés mais le plongeur devra tout de même maîtriser beaucoup plus de techniques que le soldat en surface et le milieu dans lequel il évolue est plus complexe, plus dangereux et nécessite bien plus de connaissances.

Dergen

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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #14 le: 08/03/2007 - 18:18:12 »
Merci a vous 2 pour vos idées constructives sur une certaines lourdeurs du système a force de vouloir être exhaustif...

Cela rejoint mon analyse qui est que le système de Polaris a la réputation d'être complexe, mais en faite, ce n'est pas vrai, ce qui lui manque c'est une réorganisation logique (voir mathématique) pour que les choses qui sont mis ensemble mais qui n'ont pas la même règles de calculs soit refondu en chapitre plus clair...

Alors Philippe un retour sur ma réflexion ?


Hors ligne Valdae

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #15 le: 20/03/2007 - 12:36:05 »
C'est marrant comme les choses changent d'une table de jeu à une autre. Chez moi, tout le monde veut le talent mémoire. Bon au final peu l'ont mais c'est une compétence très pratique pour filer un indice quand un scénar n'avance pas. Je donne même des éléments (comme de la description) que je n'ai pas donné la première fois pour rencentrer leurs réflexions. Effectivement c'est surtout utile dans un scénar enquête mais c'est vraiment chouette.

Pour les compétences de pilotage, pour ma part je procède comme ça : Si un joueur à un talent de pilotage quelconque d'un navire sous-marin, je le considère capable (avec un bon malus pour montrer que faut pas déconner non plus. Du genre une amputation de 20 ou 30% sur son jet) de piloter un autre navire sous-marin. Mais quand je dis "piloter", j'entends "déplacer", faire les manoeuvres grossières (si j'ose dire) et non pas une super volte, une descente en vrille et un virage en Immelman (sous l'eau ça doit être fun) pour détruire trois sous-marins avec la même torpille. Je suis peut être pas au comble du réalisme mais comme ça, ça frustre pas pas les joueurs et ça reste à peu près crédible. Pour les armues, je visualise moins bien le bidule mais je gère ça de la même manière (même si le cas ne s'est jamais présenté). Il faudrait peut être mettre en place un système de liaison entre certaines compétences (du genre si tu as CETTE compétence, tu as un bonus pour CELLE CI) mais ça risque d'être compliqué


N'hésitez pas à tromper, trahir, duper,... Le sens de l'honneur est une idiotie de niveau quatre

Hors ligne kukuni

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #16 le: 21/03/2007 - 17:07:01 »
Pour reprendre un concept de jeu (je ne sais plus lequel d'ailleur) il y a les spécialisations et les variations.

d'après les Règle de l'ancienne V3 sur le net :

Le talent Armure à des spécialisations (plongé, spatiale, surface, etc...)
Le talent Arme d'épaule à des spécialisations
Le talent Science à des variations.
Le talent Pilotage à des variations.

Concretement, cela signifie qu'un personnage peut prendre le Talent Armure (qui s'appliquera a toutes les armures) ou le talent Armure[sp. plongé].
Mais qui ne pourra pas apprendre le talent science, seulement une de ses variantes (biologie, chimie, physique, mathematique, etc..).

En montant Armure, il apprend a manier tous les types d'armures, ce qui prend plus de temps que de monter uniquement une spécialisation (en terme de jeu  : plus d'xp).


Les limites du systèmes sont : Un professeur de Physique (Science(Physique) 9/99%) se retrouvera desarmé fasse a une équation du 2eme degres. Il y a un bagage culturel qui est totalement oublié.
Un scientifique n'etudie que rarment un domaine unique, suffit de voir ce que l'on apprend à l'école.

Même si cela semble moins réaliste, je considére que les armures sont sensiblement proche pour facilité la vie des joueurs (permettre pour aisement de faire des missions en surface ou en mer).


Pour le rapprochement des competences :

Un Talent : Arme de Tir
Variantes : arme d'épaule, arme de trait, arme de poing, arme lourde, etc....
Spé possible.

Exemple : Arme de Tir : Arme d'épaule[AK47]

Un Talent : Arme de Mélée
Variantes : pugilat, corps corps, arme blanche, etc..
spé possible

Exemple : Arme de Mélée : Arme Blanche[Sabre]

Un talent : Pilotage
Variantes : Armure, chasseur, transporteur, croiseur, etc ...
Spé possible.

Exemple : Pilotage : Armure[de Plongé]

Un talent science
Variante : biologie, physique, mathematique, mécanique,
spé possible.

Exemple : Science : Mécanique[Cybernetique]

Lorsque l'on posséde 5 dans une variantes, on a virtuellement 1 par défaut dans les autres variations du même talent.
Lorsque l'on posséde une spécialisation, on reduit de 1 l'usage de la compétence hors spécialisation.

 
 
« Modifié: 21/03/2007 - 17:10:52 par kukuni »

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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #17 le: 21/03/2007 - 17:31:38 »
Pour ce qui est des sciences, je pense que meme si un personnage/individu connait plusieurs sciences ils ne les maitrise pas toute. D ou le fait qu il se specialise dans un ou deux domaines particuliers. Les autres sciences "proches", il pourra les avoir a un niveau plus faible. Et puis il y a la base qui dans la troisieme est assez elevee.
Et puis si un personnage prend physique et qu il se retrouve confronter a une puissante equation du second degre alors je lui demanderai soit de la resoudre (;)) soit de faire un test de physique. Il faut savoir interpreter le systeme et le depasser dans certains cas.

Pour ce qui est des armures, nous avons ete plusieurs a dire que qd meme il y avait des differences entre une externe ou une de plongee.

Enfin, je pense que trop reduire le nombre de capacites risque de donner des personnages trop competents. Ce qui n est pas forcement un bien.

Gwenael, ardent defenseur du systeme Polaris ... bon Ok tout le monde n a pas un diplome en physique nucleaire (Desole ... je sors :D).
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Hors ligne kalamaro

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #18 le: 21/03/2007 - 18:44:00 »
pour les sciences avec les spécialisations et les variations, ça devrait donner :

- sciences de la vie (Biology)
- sciences medicale (Pathology)
- sciences physique (Chimie)
- sciences de la terre (Geographie)
- Sciences sociales (Geographie)
- Science Spaciales (astrophyque)

pour info, le systeme spécialisations et les variations, enfin celui que je vient de cité, c'est ICON de Last Unicorn Games (boite qui a coulée)  :'(

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Mr Steed

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #19 le: 21/03/2007 - 20:15:14 »
Le système de spécialisation de Shadowrun est pas mal non plus. Personnellement je l'utilise massivement...sans pour autant être fan de SR...

Explicatif de mémoire...
La compétence est à X. Si le joueur se spécialise, ladite spécialisation passe à X+1, tandis que la générale descend du même nombre. Je crois que dans SR2 il y avait même la possibilité d'obtenir des Concentrations, degré supérieur de spécialisation.
Et en terme de progression des compétences, tant les SPE/CON que la basique étaient indépendantes. Et cela ne coute rien à la création.

Dans Polaris, ce serait quelque chose comme:
Johnny Rico achète le Talent Armure à 6 (au prix normal, peu importe la version de Polaris, I, II, III ou BB) de se spécialiser dans les Armures sous-marines. Son Talent Armure descend à 5, sa Spé' passe à 7. Mais parmi les armures, celles qu'il maitrise le mieux ce sont les Vulcanus7020 des entreprises de Tyr. Il décide de se concentrer sur ce modèle d'armature. Il aura donc quelque chose comme ça sur sa fiche:
Armure    4 Armure sous-marines 6  Vulcanus 7020 8
Dans le cas des armures, on peut imaginer se concentrer sur type d'EXO plutôt que sur un modèle en particulier...

Pour les Sciences, un cheminement logique pourrait être:
Sciences spatiales 2 Astrophysique 4  Théorie des Cordes 6
Notre gus avait evidemment 4 au départ, et si il décide de ne pas se concentrer dans ce Talent, il aura néanmoins 3 en Sciences Spatiales et 5 en Astrophysique. C'est un choix...
Exemple: Pilotage de chasseurs 4   Type V 6    Chasseurs 8
Exemple: Timonierie 0   Escorteurs 2   Escorteurs Orca 4
Exemple: Connaissance gén. du monde 2  République du Corail 3  Azuria 5

Notez que les exemples précédents considèrent que le joueur se spécialise et se concentre. De plus j'imagine qu'il n'est pas possible de se concentrer pour tous les Talents.


Comme se spécialiser n'est pas une obligation et ne coûte rien à la création de l'aventurier, le joueur n'est evidemment pas obliger de le faire. Mais bon, gagner un niveau dans son domaine de prédilection, c'est quand même bien sympa. De plus, cela personnalise le bonhomme...

Vous en pensez quoi ? ;D
« Modifié: 21/03/2007 - 20:40:51 par Vinci »

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #20 le: 21/03/2007 - 21:00:09 »
bon ba je vois que yen a pas mal qui sont qd meme d'accord sur le fait que piloter une armure ca doit nécessité le meme talent au depart meme si ya une variante a la suite... (Kukuni j'aime bcp ton systeme de talent)

nephi

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #21 le: 22/03/2007 - 00:09:43 »
Les propositions de kukuni et vinci sont très intéressante et complémentaire je trouve. Celà apporte une solution simple et efficace aux spécialisations, et réduit d'autant le nombre de compétences de base (ce qui est pas plus mal). Pourquoi ne pas prendre la classification de kukuni en utilisant le système de vinci ?

Et c'est vrai que ça inciterai indéniablement les joueurs à se spé et apporterai de la profondeur à leur perso.

Sinon d'un point de vu lisibilité sur la feuille de perso pourquoi ne pas classer les compétences en plus par groupes (les comps de combat, les comps du corps, celle du social, etc...). Par ce que des fois dans la masse de comp (que je n'ai jamais été capable de connaitre par coeur étant mj), quand je demande un jet de comp, ça arrive qu'on cherche pour voir si la comp existe (par le classement alphabétique normal) et si c'est pas le cas si elle n'a pas été nommée autrement, et là faut se taper la liste entière pour etre sur. Un petit regroupement de comp ne pourrait pas faire de mal je pense.

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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #22 le: 22/03/2007 - 00:55:04 »
Sinon d'un point de vu lisibilité sur la feuille de perso pourquoi ne pas classer les compétences en plus par groupes (les comps de combat, les comps du corps, celle du social, etc...). Par ce que des fois dans la masse de comp (que je n'ai jamais été capable de connaitre par coeur étant mj), quand je demande un jet de comp, ça arrive qu'on cherche pour voir si la comp existe (par le classement alphabétique normal) et si c'est pas le cas si elle n'a pas été nommée autrement, et là faut se taper la liste entière pour etre sur. Un petit regroupement de comp ne pourrait pas faire de mal je pense.

Il y a déjà eu une tentative de classement des compétences dans la V 2.5 et visiblement (de ce que j'ai pu en voir), dans la V3 l'idée se confirme. Par contre, c'est vrai que ce serait sympa que ça apparaisse sur le feuille de PJ.

Le système de "concentration" me plaît bien, je cherche ce que je pourrais en faire pour l'instant. C'est une bonne idée. De toute manière, il faut trouver une solution (du moins c'est mon avis) pour qu'une personne possédant "Armure de Plongée" à 12 n'ait pas l'air aussi idiot dans une "armure Externe" qu'une personne n'ayant jamais mis les pieds (ou les tentacules) dans une armure quelque soit son type. C'est pour ça que j'avais pensé à un système de bonus s'appliquant aux autres compétences liées. Mais le système de Variation/Spécialisation et/ou Concentration est sans doute plus simple à mettre en place et plus intuitif


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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #23 le: 22/03/2007 - 08:53:24 »
je vais étudier le problème en me basant sur ces idées.

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #24 le: 22/03/2007 - 08:54:39 »
perso les armures terrestre etant beaucoup plus facile d'utilisation que les armures sous marine sauf (armure externe particuliere) je ne leur faisais que des jet d'ate atm.
le temps n'est qu'une porte la mort qu'une fenetre, je reviendrai!


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Re : Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #25 le: 22/03/2007 - 09:35:45 »
De toute manière, il faut trouver une solution (du moins c'est mon avis) pour qu'une personne possédant "Armure de Plongée" à 12 n'ait pas l'air aussi idiot dans une "armure Externe" qu'une personne n'ayant jamais mis les pieds (ou les tentacules) dans une armure quelque soit son type. C'est pour ça que j'avais pensé à un système de bonus s'appliquant aux autres compétences liées. Mais le système de Variation/Spécialisation et/ou Concentration est sans doute plus simple à mettre en place et plus intuitif


L'idée principale est là.
Le +1/-1 de la spécialisation de shadowRun c'etait aussi dans l'idée (mais j'ai du partir, pas eut le temps de finir mon message). Ancienne V3 ça doit etre ce que vous appellez V2.5.

Comment cela marche dans la vrai vie.  Je pense que c'est tout à l'inverse, c'est à a dire qu'on se spécialise (on apprend à conduire sa voiture, on apprend l'informatique en deeloppant sur un langage, etc....) se qui nous donne une culture générale dans ce domaine.
Donc j'ai developpé Pilotage: Voiture [Renault 11] à XX (vous connaissez tous ma premiere voiture maintenant ^^)
Quand j'ai changé de voiture, j'ai dû m'habitué mais je ne suis pas reparti de zéro non plus.
En toute logique, pour etre réaliste on devrait obligé la spécialisation pour chaque compétence.
Mais est-ce que ce "réalisme" apporte quelquechose de plus ? Je ne pense pas au contraire ça risque de compliquer le coté technique.
Revenons au sujet ....

A trop simplifier les compétences, on risque d'avoir des personnages trop competents.
A trop diversifier les compétences, on risque d'avoir des incoherence de regles que le MJ devra interpreté (Jet de Science physique pour un calcul).

Johnny Rico achète le Talent Armure à 6 (au prix normal, peu importe la version de Polaris, I, II, III ou BB) de se spécialiser dans les Armures sous-marines. Son Talent Armure descend à 5, sa Spé' passe à 7. Mais parmi les armures, celles qu'il maitrise le mieux ce sont les Vulcanus7020 des entreprises de Tyr. Il décide de se concentrer sur ce modèle d'armature. Il aura donc quelque chose comme ça sur sa fiche:
Pilotage Armure 4 :
          Armure sous-marines 6
                          [Type Exo IV 8]


Pour la spécialisation, on est d'accord. Reste le problème des Variantions.
Je proposerai quelques chose proche pour les connaissances aussi.

Je prend science comme expliquer au dessus avec les spécialisation. Supposons qu'un personnage ait :
Science 4 Physique 6 [Théorie des cordes 8]

Il a besoin de calculer la trajection d'une torpille. C'est un jet de Science Physique, il a donc 6.
Il a besoin de calculer de determiner la composition de l'atmosphère d'une planete à partir de relevé spectro..truc ...
C'est un jet de Science Physique[Astrophysique]. Il n'a pas la spécialisation mais il a la variation Physique. Il fait un jet de physique mais la difficulté est augmenté puisuqe la competence n'est pas approprié.
il a besoin de faire le diagnostic medical (un rhum, test facile). C'est un jet de Science:medecine. Ce qu'il a de plus proche est Science, donc difficulté augementé.
Il a besoin d'etiduer une deformation du ventricole gauche d'un malade. C'est normalement un jet de science:medecine[Chirurgie] assez difficile. Il n'a pas cette spécialisation, il n'a pas medecine non plus,Donc il peut tenter un jet de science (quasi impossible).

Même exercice avec ocnnaissance :

Connaissance 4
         Milieu : Armée 6
                   Armée hégémognienne 8
        Hégemonie  6
                   Ville XX 8

Pour connaitre la procedure de demande de permission dans l'armée hégémonienne (test facile), il a Armée hégé a 8.
Pour connaitre la procedure de demande de permission dans l'armée de la ligue rouge (test facile), il a Armée a 6.
Mais comme il a pas la bonne spé, le test est augmenté en difficulté.
Pour connaitre le nom des villes de la ligue Rouge (test moyen), il n'a que Connaissance générale 4. La difficulté va etre augmenté.
pour connaitre le nom du quartier commercant d'azuria, il n'a que Connaissance générale 4. La difficulté va etre augmenté deux fois plus (pas la bonne variation, pas la bonne spécialisation) car il faut connaissance :
république du corail [Spé Azuria].

On determine la spécialisationou variation necessaire pour un jet ainsi que sa difficulté. Puis a partir de la ou cherche la compétence la plus proche du joueur en augmentant la difficulté du jet plus l'écart est grand. (je ne veux pas aller jusqu'au systeme de noeud de ShadowRun).

J'espere que mes exemples sont assez clair.


Mais cela souleve des questions sur l'évolution du personnage, comme évoluent les spé, variations, competences de base ?
peut-on avoir plusieurs spécialisations ?  Comment en apprendre de nouvelle, etc......


Edit : Au passage, je previens que je n'ai pas lu la V3 disponible sur le Forum (je viens juste de la voir :p)
« Modifié: 22/03/2007 - 10:00:45 par kukuni »

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #26 le: 22/03/2007 - 10:51:19 »
Autre sujet qui me pose problème au niveau des compétences : la réparation et l'entretient.

Dans l'ancien système c'est les compétence science(mecanique, electronique, informatique).
Je n'irai jamais demander mon ancien prof de méca de changer les frein de ma voiture.
De même que si j'ai une bonne connaissance théorique du fonctionne d'une boite de vitesse, d'un embraillage, etc... je suis bien incapable de reparer ma voiture.
Mais faire un diagnostic de panne approximatif, oui.

Donc pour moi ces competences théorique peuvent etre utiliser pour facilité la réparation mais pas remplacer la competence de répération.

Donc je rejoute une competence de type :

Réparation : Armure[système de propultion/Systeme de survie / entretient/ etc...]

En gardant la même logique que mon explication du dessus.

 

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #27 le: 22/03/2007 - 13:25:23 »
Peut-être même qu'il faut la compétence théorique à un certain niveau pour "débloquer" la compétence Réparation idoine ou que posséder un bon niveau de compétence théorique amène une compétence minimal de réparation (Du genre si j'ai Science[Mécanique] à 5, ça me donne la compétence Réparation[Mécanique] à 1 (je pars du ratio 5 = 1)

Mais encore une fois, ça rajoute de la complexité


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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #28 le: 22/03/2007 - 15:41:54 »
C'est pour cela que je prefere le système de synergie (D&D3, Fading Sun et d'autre encore).
Le problème c'est que cela fait 2 jets à la place d'un seul.

Exemple, quelqu'un est empoisoner, j'ai Science:medecine[Premier soin] à 2. Autant dire que c'est mal parti. Mais j'ai Connaissance(poison) à 10, je fais un test de connaissance, marge de 6.
Je reconnais parfaitement les symptomes, il a été empoisonner par une étoile de mer corail, il existe un anti-poison naturel dans les poisson Corb qui s'ne nourrisse.
Jet de Medecine avec un bonus de 6x10% = 60%

C'est au Mj de determiner les competences qui peuvent s'appliquer.
Une connaissance : biologie[sp faune des mers du sud] d'où sont originaire ces bestiole aurait pu donner 5% de bonus par pt de marge.

Mais il faut eviter d'avoir un test de science[biologie] dès que le personnage doit faire un test de Medecine sous pretexte que le corps humain c'est dans le domaine de la Biologie.


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Re : Re : Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #29 le: 22/03/2007 - 17:13:33 »


Donc j'ai developpé Pilotage: Voiture [Renault 11] à XX

la je suis plus trop d'accord, car d'apres ton exemple, on peut donc mettre des points que en pilotage, et apres si on veut se perfectionner en voiture ba on en met en voiture... renault 11, mais le pilotage d'une moto et d'une voiture cest completement different, donc je pense que meme avec des points en pilotage tu ne peux pas conduire de moto, ou vraiment vraiment a l'arrache, j'ai mis moto j'aurais pu mettre avion pour montrer qu'il y a un fossé...

je pense vraimetn qu'il doit y avoir un talent : pilotage armure: externe : spe exo...; idem pour les ss marins, pilotage ss marin: chasseur: spe (nom du chasseur).

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Re : Re : Re : Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #30 le: 22/03/2007 - 17:32:25 »
donc je pense que meme avec des points en pilotage tu ne peux pas conduire de moto, ou vraiment vraiment a l'arrache, j'ai mis moto j'aurais pu mettre avion pour montrer qu'il y a un fossé...

je pense vraimetn qu'il doit y avoir un talent : pilotage armure: externe : spe exo...; idem pour les ss marins, pilotage ss marin: chasseur: spe (nom du chasseur).

Là c'est à mon tour de n'être pas d'accord :)
Il n'y a pas une SI grande différence entre la conduite d'une moto et d'une voiture, ok le passage de vitesse ne se trouve pas au même endroit, le frein ne s'utilise pas avec le même "membre" mais dans les grandes lignes c'est la même chose. Je ne parle pas de rouler à 250 sur la roue arrière mais l'approche de la route ne change pas. Ce n'est pas pour rien que l'on peut conduire une 125 cc avec un permis B (alors que bon nombre de personne ayant le permis B n'a jamais mis les pieds sur une moto). C'est une moto miniature, on est d'accord mais ça montre bien que le principe général reste le même. Un conducteur habitué à une voiture pensera de la même manière en moto à regarder régulirérement ses rétros pour savoir où il en est avec son environnement, pensera de même à ne pas rouler trop près d'un autre véhicule pour les cas de freinage d'urgence, saura doser son acceleration pour ne pas se mettre en danger. Il n'y a que pour les situations d'urgence où là, je suis d'accord, il faut avoir l'habitude du véhicule que l'on conduit pour avoir les réflexes appropriés mais si toutes les consignes de prudence ont été respectées, ces cas là sont rares.
Bref, dans une moto ou une voiture, l'environnement de conduite reste le même. Par contre un conducteur de voiture ne peut pas piloter un avion (même petit) parce que l'environnement de conduite n'est pas le même. C'est pour ça que je te rejoins quand tu dis qu'un pilote d'armure de plongée ne sait pas piloter correctement une armure externe (Les réaction Air/Eau sont bien différentes) mais il sera moins ridicule dans une armure externe qu'un pilote de jeep sous-marine et c'est là où je voulais en venir en parlant de bonus


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nephi

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #31 le: 22/03/2007 - 19:21:03 »
Pour le coup du permis B ouvrant la porte au 125, c'est une mesure strictement economique et sociale visant à inciter les gens a utiliser un 2 roue en environnement urbain plutot qu'une voiture. D'ailleur ceux qui n'ont jamais fait de moto vont en général faire un stage d'apprentissage pour apprendre a conduire une moto justement.


Par contre sur ton dernier post tu ouvre une perspective interessante, pourquoi ne pas avoir des permis a polaris ?
On prend une seule comp de "pilotage sous-marin" mais si tu n'as que le niveau B tu ne pilotes que les chasseurs, les autres véhicules d'une part te sont interdit et d'autre part tu ne sais pas les utiliser. Rien ne t'empeche d'essayer, mais à ce moment ta comp est réduite à 1.
En fait je verrai l'evolution des capacités de pilotage plus dépendant de la thune et du temps de jeu (passer son permis quoi) que du simple pex de fin partie... et ça réduira quand meme le nombre de comp à mettre sur la feuille de perso.

En gros ça donnerai comme comp :
- pilotage sous-marin
- pilotage extérieur
- pilotage spatial
- pilotage armure

Et bien entendu celà n'empeche pas le système de spécialisation dont on parle plus haut.
ex: Pilotage 5 [transport-Lamproie 6] (ici un personnage ayant le permis C, correspondant aux transports)
« Modifié: 22/03/2007 - 19:26:56 par nephi »

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #32 le: 23/03/2007 - 03:36:57 »
J'ignorai que c'était une mesure strictement économique mais l'idée n'en reste pas moins valable. Si la conduite d'une 125 et d'une voiture était si fondementalement différente que l'utilisation d'une moto était une opération suicide pour un détenteur de permis B, la mesure ne serait plus du tout économique pour l'Etat.

Pour les permis dans Polaris, ça me semble très intéressant comme idée !


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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #33 le: 23/03/2007 - 08:52:27 »
je suis tt a fait d'accord pr la moto et la voiture, mon exemple etait bidon j'aurais du faire la comparaison entre voiture et avion ttde suite, donc voila, si il y a une compétence pilotage "commune" que l'on "spécialise" apres je ne suis aps trop d'accord par contre car vraiment piloter une voiture et un avion est différent, mais je pense que c'est a peu pres ce que vous pensiez. donc faudrait pas "une" compétence pilotage de base mais "plusieurs" compétence pilotage de base qui reprend les differente catégories d'appareils ou sinon on pourrait faire une comp générale pour les trucs marins et les externe: pilotage d'appareil ss marin, spécialisation dans les armures, spécialisations ds (nom de l'armure); un autre exemple: pilotage d'appareil externe: chasseur atmosphérique: spé... vous voyez?

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #34 le: 23/03/2007 - 09:01:30 »
Mon encart sur ma voiture, c'etait une pensée sur le fait qu'IRl on apprend plutot une spécialisation ce qui donne des bonus en généralisant. C'etait juste pour souligné qu'en JDR on pren dune competence et en ce spécialise ensuite, alors que dans la vrai vie, c'est plutôt l'inverse.
C'est tout.


Le Permis  n'est qu'une question de temps et d'argent ?
Justement c'est ce que représente les Xp en JDR, le temps d'apprentissage.
Agone a meme pousser ce raisonnement plus loin en donnant des Xp en plus entre les scénario, si le joueur passe du temps a s'entrainner.
A Polaris, il faut un professeur(qui cout de l'argent) et des Xp (du temps d'apprentissage) pour progresser dans une competence.
Le syteme de permis, ce n'est que le même system de spécialisation cité plus haut mais appellé différement.

La différence entre Moto/voiture/camionnette/camion c'est la différence entre un Exo-1/2/3/4
La différence Bateau/avion/voiture/fusée, c'ets la différence entre une armure/chasseur/croiseur/etc....

Reprennons l'exemple Moto/Voiture.
J'ai Pilotage(Voiture] à 6. Je dois utilisé une moto.
Premiere action : Sortir la moto du garage, une action très facile(1) pour un motar qui va prendre 5 minutes.
Si je tente de le faire, vu que je n'ai pas de competence Moto, l'action est modifier de 4 paliers(difficulté 5), et je vais mettre 30 minutes pour la sortir en la faisant tombé quelquesfois.

2eme Action : conduir la moto sur un parking ou une route droite sans circulation a vitesse reduite.
Action Facile(3). pour moi ça serai difficulté (7).


3eme action : conduire la moto en situaiton normale. Action difficulte (5). Pour moi ça sera difficulté(9). autant dire que je risque ma peau ^^

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #35 le: 23/03/2007 - 09:39:54 »
un autre sujet pour repondre à Goss :

Alors je verrai 3 domaines : Sous-marin, terrestre et aérien.

Et un 4eme domaine : Armure. Pour une raison de GamePlay et même si c'est moins réaliste.
Sinon, imagine le gorupe avec un commando-marin et un  soldat de surface. Si le scénario se passe sous l'eau, le soldat peut ranger sa fiche de perso et attendre a la maison. Si c'est à la surface, c'est le commando-marin qui peut retourné nager en attend que la mission se termine.

Le joueur est obligé de prendre une variante.

Aérien: avion de chasse.
Sous-marin : Croiseur
Armure : externe.

Il pourra tenté d'utiliser une compétence du même domaine mais avec un malus de 2 niveau.
Il peut se spécialisé dans un Type/Exo particulier.
Il peut se concentré sur une armure particulier.

exemple :
Armure[sous-marine] 4
                       Exo-3 : 6
                            Vulcain : 8

sous-marin[Chasseur] 5
                    Type III : 7
                           Trident : 9

Il pourra tenter de piloter une armure de surface avec une compétence de  2(4-2) ou  un transporteur avec une compétence de  3(5-2). C'est pas gagné non plus...

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #36 le: 23/03/2007 - 09:51:42 »
[peu etre concidéré comme systeme alternatif]

Alors voila comment je vois la chose: si on concidere donc qu'il y a 4 compétences principales pour le pilotage qui sont donc:

- Pilotage d'appareils ss marins
- Pilotage d'appareils externes
- Pilotage d'appareils sous terrains
- Pilotage spacial

puis des sous catégorie: donc non exhaustivement juste pr l'exemple, pour Pilotage d'appareils ss marins on aurait comme ss catégorie: scooter, armure, chasseur, petit vaisseau (je me souviens plus des classes), moyen, croisseur...

puis donc la spécialisation dans un type spéciale d'appareil, donc le dit nom de l'appareil.

donc on pourrait faire ceci, je met lvl 6 en talents pilotage d'appareils sous marins qui me donne 12 points (j'ai multiplié par deux) à répartir dans les diff catégorie de pilotage d'app ss marins sans dépasser la limite qui est de 6 ou (8 pour chasseur pour les pilote de chasseur), donc pour continuer l'exemple, je mets dc 6 en pilotage d'ap ss marin, je répartis 5 point en pilotage de moyen navire, 4 point en chasseur et 3 points en armure, donc j'ai ce lvl dans ces différents catégories, apres si je veux me spécialiser c'est facile je retire 1point de la catégorie que je rajoute dans ma spécialisation, donc pou l'exemple, j'ai donc avec ce systeme lvl 4 en chassuer, si je veux me spécialiser dans le chasseur lamproi, ca donnera : chasseur 3/lamproi 5.

pour récap:

- 6 Pilotage ap ss marins:
   - 5 navire moyen
   - 3 chasseur / 5 lamproi
   - 3 armure

voila j'espere que j'ai ete assez clair.

ps: ce systeme permet de savoir un peu tt piloter sans etre bourin deds, ce qui est plus réaliste qun pilote de chassuer qui ne sais pas piloter un navire...

j'attends vos retour sur ce systeme.

amicalement Goss.

Edit: j'avais oublié le pilotage spacial
« Modifié: 23/03/2007 - 12:45:06 par xXx Goss xXx »

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #37 le: 23/03/2007 - 10:02:54 »
pour continuer mon systeme, si je dois conduire un croiseur avec mon 6 en pilotage d'ap marin mais que je n'ai pas de points ds croiseur, j'utilise dc cette comp générale en mettant un gros malu.

donc la difficulté est de 7, si javais croisseur à 5 ba j'aurais eu un malu de 10% donc 40% de chance d'y arriver

la j'ai 6 en pilotage general, donc ba contre une diff de 7 ba ca fait 55% mais j'applique un malu (disons 30%) car je n'ai pas la comp croiseur et que j'utilise la comp générale donc au final j'aurais 55%-30% de chance d'y arriver donc 25%.

qu'est ce que vous en pensez??

nephi

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #38 le: 23/03/2007 - 10:34:04 »
je pense que vous faites trop de calcul et que c'est compliqué... perso j'utiliserai jamais. J'en reste à l'idée du permis, si t'as pas ton permis, ta comp est de 1.
Si un type veut sortir un scooter sous marin de son garage sans avoir le permis correspondant, je vais pas lui demander de faire un jet; par contre s'il veut faire un rodéo avec il fera son jet a 1 et il sera puni en conséquence.

Sinon je suis d'accord avec la classification: Sous-main/Terrestre/Aerien/Spatial (on a 4 environnement très different)

Si un joueur veut rajouter une spé à une de ses comp, il faudra qu'il ai le permis correspondant et ensuite il pexera sa spé (de manière fictive, il notera le niveau dans un coin) jusqu'a obtenir le meme niveau que la comp de base+1; dès que ce niveau est atteint il pourra noter sa nouvelle spé.

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #39 le: 23/03/2007 - 10:48:54 »
mais cest pas du tt compliqué lol cest des regles de crétions de persos ou de repartition de point, une fois ke cest reparti ta aps de calcul a fauire sauf pr les malu mais cest tout

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #40 le: 23/03/2007 - 13:10:53 »
je vais me prendre  :-X

je dois donc developper
engin terreste: voiture : nissan : micra : 1.6l!!!!!!!!!!

ça va pas le delire....... >:(

deja, vous voyer combien de point ça va couter ce genre de truc!!!

je suis d'accord pour que l'on fasse une difference entre le pilotage d'une armure ou d'un chasseur ou d'un croiseur

mais pousser le bouchon pour mettre le type et voir une armure specifique me semble completement delirant ???

de plus c'est tout sauf simple

au faite, j'ai le permis B et je suis incapable de conduire une 125.............

je prefere encore utilisé les regles de la v3 du draft si ca devient trop compliqué

@+
kalamaro, le poulpe qui veux des regles simples

nephi

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #41 le: 23/03/2007 - 13:30:56 »
D'accord avec toi kalamaro, mais si on regarde les posts de la page d'avant, on était parti sur une spé = comp de base+1 (en gros) donc on ne pexe pas les spé, ce qui au final fait quand meme moins de dépense de pex.

Hors ligne Gwenael

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #42 le: 23/03/2007 - 13:36:47 »
Je soutiens Kalamaro.

Et puis d abord il est tres bien le systeme d origine de Polaris. ;)
Le combat est l'espoir de ceux qui n'en ont plus. [Un membre du réseau Tiltane]

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #43 le: 23/03/2007 - 13:38:29 »
Kalamaro, il ne faut pas perdre de vue c'est c'est une reflection de 2-3 jours.
Je pense même que des points de vue ont été changé,validé, contre-dit,etc....
Pour moi ce sujet reste une "exploration" théorique des spécialités.
C'est un raisonnement qui peut nous ammener à : ce raisomment est totalement nul ou inutile.

Il faut au moins 1 ou 2 semaines pour reflechir a tout cela.

A l'extreme on va se retrouvé avec :
Pilotage de sous-marin de type III : trident entre 2h et 2h30 du matin a moins de 500m d'une structure : 4

On cite pas mal de chiffre et je pense que l'on est pas forcement très clair.
Je vais la jouer différement :

Citer
Talents :

Armure : Spécialisation obligatoire plongé,externe,aérienne, industrielle, etc...
Exemple Commandant Cousto à Armure 4 [Plongé 8]

Pilotage : Variation obligatoire : chasseur sous marin, avion de chasse, voiture, transporteur sous-marin,moto, etc....
Le MJ peut autoriser le personnage a tenter un test avec une autre variation de ce Talent. Il choisira aussi si une augmentation de la difficulté est appropriée.
Exemple Han Solo  à Pilotage : transporteur Spatial 13

Spécialisation :
A la création, une compétence qui a une spécialisation est diminué de 1 pt et sa spécialité augmenté de 1. Si on joueur à Arme d'épaule à 5. En se specialisant en Fusil de chasse sa competence devient :
Arme d'épaule 4
    [Fusil de Chasse 6]


Des fois il faut savor poussez l'argument a l'absude pour revenir à quelquechose de correct.
« Modifié: 23/03/2007 - 13:45:11 par kukuni »

Hors ligne kalamaro

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #44 le: 23/03/2007 - 13:50:25 »
OK, je pense avoir été un poil trop virulent.

Veillez m'en excuser.

mais, dans mon optique, j'aimerais ne pas avoir besoin d'une calculatrice pour jouer à polaris v3.

de plus, je suis le premier a reconnaître que j'aime bien les systèmes de jeux simples.

@+
kalamaro, systema simplissium est poulpa
« Modifié: 24/03/2007 - 17:13:33 par kalamaro »

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #45 le: 23/03/2007 - 14:03:06 »
regarder ce que j'ai pondu et vous verrez que ya rien de comliqué la deds.

et moi je suis plus ds le domaine de la création du perso et de la gestion du pilotage qu'autre chose la.

concernant le systeme de permis ca raporte trop au monde contemporain selon moi.

Hors ligne kukuni

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #46 le: 23/03/2007 - 15:29:20 »
Contrairement a ce que mes messages laissent penser je préfére aussi un système simple.
Après avoir tester les deux, un système simple permet de se concentrer sur le RP plutôt que sur les chiffres.


D'ailleur, faut que je fasse un sujet sur les armures de la V3, j'ai frôlé l'attaque cardiaque en voyan tous ces chiffres.

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Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #47 le: 23/03/2007 - 16:50:09 »
Une idée qui m'a semblé intéressante proposée ici (je me souviens plus son auteur) et qui permet de "rajouter un plus" tout en conservant la simplicité initiale est la suivante :

Regrouper les compétences par "univers" (comme il a été fait dans la V 2.5 et la V3). Prenons un exemple : Pilotage. Dans lequel nous avons toutes les compétences qui existent déjà s'y rapportant : Pilotage armure de plongée, pilotage armure externe, pilotage armure spatiale, pilotage engin sous-marin, pilotage croiseur, pilotage sous-marin de transport, pilotage chasseur, etc.

Jusque là : aucun changement. Ensuite il suffit de rajouter un détail de règles qui considère que lorsqu'on a au moins 3, 4 (voir 5, j'ai pas arrêté ma reflexion), on obtient un bonus sur le groupe de compétence pour refléter la "culture générale" que l'on possède alors sur ce groupe de compétence. Il ne me semble pas absurde de considérer que lorsque on a appris le pilotage de divers engin de guerre, on ait glané assez d'informations précises pour que l'on ne se retrouve pas complétement démuni dans une armure (Après tout les armures font partie intégrale du monde et ont suffisement d'importance dans la vie courante). D'autant plus que  ce n'est pas avec un bonus de 10% dans une compétence que l'on peut se targuer de savoir piloter le bidule.


N'hésitez pas à tromper, trahir, duper,... Le sens de l'honneur est une idiotie de niveau quatre

nephi

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Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #48 le: 23/03/2007 - 20:14:54 »
concernant le systeme de permis ca raporte trop au monde contemporain selon moi.

Je pense que tout systeme civilisé utilise des permis pour beaucoup de choses... je vois pas pourquoi polaris ferait exception. Je vois aucune raison pour qu'en hégémonie ou sur equinoxe on autorise n'importe qui a posséder une arme sans raison valable ou bien a conduire un véhicule dangereux (genre un chasseur armé) si la personne n'est pas déclaré apte ou bien est d'une profession necessitant un tel engin (genre un permis de chasseur de prime) à le conduire.
Après on peut voir une double utilisation du permis dans les regles, d'une part c'est un point strictement de regle qui permet de dire si on a un malus ou pas dans sa comp, d'autre part d'un point de vue roleplay certaines nations seront plus regardante que d'autre à vérifier si on a un permis en regle (en ligue rouge c'est plutot lache à ce niveau).

Mr Steed

  • Invité
Re : Re : Re : [SYSTEME V3] Talents
« Réponse #49 le: 24/03/2007 - 15:25:03 »
Je pense que tout systeme civilisé utilise des permis pour beaucoup de choses... je vois pas pourquoi polaris ferait exception. Je vois aucune raison pour qu'en hégémonie ou sur equinoxe on autorise n'importe qui a posséder une arme sans raison valable ou bien a conduire un véhicule dangereux (genre un chasseur armé) si la personne n'est pas déclaré apte ou bien est d'une profession necessitant un tel engin (genre un permis de chasseur de prime) à le conduire.
Après on peut voir une double utilisation du permis dans les regles, d'une part c'est un point strictement de regle qui permet de dire si on a un malus ou pas dans sa comp, d'autre part d'un point de vue roleplay certaines nations seront plus regardante que d'autre à vérifier si on a un permis en regle (en ligue rouge c'est plutot lache à ce niveau).

Je suis assez d'accord sur le principe des licences de "vol".
Cela dit, l'aspect règle pêut aisément se retranscrire en associant un degré de professionnalisme aux Talents. Un pilote avec 8 en Timonerie (je préfère utiliser ce terme que celui de "pilotage" de croiseurs) aura dans les 100% dans son Talent. Si le MJ utilise la règle alternative selon laquelle le malus dû à une difficulté d'action est fonction du niveau de Talent, alors on peut aisément considérer qu'à partir du moment où le personnage atteint 100% de réussite dans une action, celle-ci devient routinière et ne nécessitre plus de jets.

Exemple: Ulysse possède 6 en Pilotage: Chasseur. La somme de ses deux Attributs affiliés nous donne +24%. Notre exilé à donc dans les 89%. Pas mal.
Le MJ utilise les règles alternatives -celles en fait de la V2 et décrète une difficulté de 3 pour une action. Le joueur d'Ulysse à +15% à son jet. Comme il dépasse aisément les 100%, le jet n'est pas nécessaire. Même pas pour "voir si il y une maladresse", parce que franchement lancer un d100 juste pour voir si le joueur à le malheur de sortir un 100... ::)

Notez que ce principe ce link aisément au principe des licences. Si on considère qu'il faut 6 pour "obtenir un permis", c'est à dire avoir une sorte de reconnaisdsance de maitrise des bases du pilotage, alors toutes les manoeuvres d'une difficultés inférieures ou égales à 3 devraient être effectuer sans jets de dés.

Le hic: les règles de base de la V3 n'utilisent plus le système de jeu de la V2. Les difficulté sont désormais fixes, et forcément soustractives. C'est plus rapide, c'est vrai, mais malheuresement le % de chance de réussite, ne peut que descendre, lui. Il devient donc impossible d'obtenir de bonus aux jets par sa seule compétences, puisqu'ayant face à moi une difficulté de 3, j'ai un malus de -15%...


« Modifié: 24/03/2007 - 15:28:19 par Vinci »