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Auteur Sujet: [systeme V3] Létalité des armes et combat.  (Lu 7842 fois)

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Hors ligne Dorian

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[systeme V3] Létalité des armes et combat.
« le: 18/12/2006 - 11:11:46 »
En utilisant les regles actuelles (enfin la v2.5 dans mon cas mais de ce que j'ai lu la V3 ne change pas grand chose a ce niveau la), on a remarqué les choses suivantes:

- au corps a corps, une personne ayant un score d'esquive dans les 80%, ne subira jamais de dégat en 1v1 ou peu s'en faut. Du coup le combat au corps a corps, est peu voir pas utile, étant donné que l'on ne va rien y faire ou presque, et qu'en plus on risque de se faire canarder pas mal en y allant.
- une personne portant une protection correcte (20), ne prendra des dégats significatifs sur un tir d'arme a feu (dégat de 7 en moyenne), que sur un critique (sinon meme avec une marge de 8-9 ca donne 60 points de dégats => 40 apres réduction de l'armure => blessure grave a tout casser alors que le jet est quand meme tres bon).

Bref c'est pas tres létal tout ca, et surtout que l'on soit un excellent tireur ou non, on a une variance monstrueuse dans les dégats de nos armes.

Une solution ? (peut être permettre au tireur de se fixer une certaine complexité ?)

Question annexe: on n'a plus qu'une seule attaque par tour maintenant ?
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Hors ligne Valdae

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #1 le: 18/12/2006 - 12:58:09 »
Je balance ce qui me vient à l'esprit sans encore trop me pencher sur ton problème.

Je commence par la question annexe parce qu'elle va me permettre d'aborder le reste. Une personne a droit à deux actions complexe par tour (de base soit deux actions de combat) et ce, depuis la V2 il me semble. Une personne ayant une forte réaction peut même en avoir une de plus (voir deux si c'est Bruce Lee). De mêmoire à partir de 10 en réaction, un perso à trois actions (à vérifier).
Au corp à corp, il me semble avoir lu quelque part (si ce n'est pas le cas, c'est que c'est une règle que j'ai rajouté) qu'on ne peut esquiver l'attaque d'une personne ayant un score de réaction plus élevé (dans le cas de la première attaque bien sûr, on peut logiquement esquiver avec sa première attaque la seconde attaque d'un adversaire puisque ça réaction s'en trouve réduite). Aussi, il ne faut pas oublier que l'esquive ne permet pas d'esquiver dans l'absolue une attaque (la marge de réussite de l'esquive est simplement soustraite à la marge de réussite de l'attaque à esquiver). Pour ma part, je permets à un joueur de tenter une esquive sur l'attaque d'un ennemi ayant une forte réaction mais en y appliquant un gros malus (10-20% selon ma générosité à chaque point de réaction supérieur) mais ça, il me semble que je l'ai inventé.

Ensuite, c'est vrai qu'une protection de 20 permet de réduire considérablement les dégâts mais c'est un objet coûteux et si tu utilises toutes les règles, une blessure grave peut très facilement mettre "out" un perso. Je me splique. A chaque blessure grave, le perso doit faire un jet sous sa volonté ou s'évanouir si la localisation est le tronc (je me trompe peut être, je dis toujours tout ça de memoire). Même s'il réussit son jet, il pert des points de fatigue et si tu utilises les règles de fatigue, tu te rends vite compte qu'un perso ne peut pas combattre très longtemps. Si tu utilises les règles de l'usure, une protection, ça n'a pas une très grande durée de vie :) Sans compter qu'un critique annule la protection...
Aussi, avec les règles de cadence, une arme à feu, c'est mortel. Pour prendre l'exemple qui me semble le plus significatif, une mitrailleuse lourde à cadence 16 (dégat physique 7), tu peux faire un dégat de 22 de base (aïe aïe aïe avec la marge de 8 dont tu parlais tout à l'heure, ça nous fait : 176) avec 55% de chance en moins de toucher (mais j'ai des joueurs qui ont des caracs leur permettant "d'espérer" toucher) ou conserver les dégats initiaux avec 55% de chance de toucher (et là, aïe aïe les marges de réussite). Bon, j'ai bien sûr pris les possibilités extremes.

Bref tout ça pour dire que moi mes pjs, même avec des scores de compétence relativement élevés, la plupart du temps, ils optent pour la fuite :)
 
Edit : Ah oui, j'avais mal lu ta phrase. Effectivement dans la V3, il semblerait qu'il n'y ai qu'une seule action complexe par tour mais en combat, il est largement envisageable d'en avoir deux selon les cas
« Modifié: 18/12/2006 - 13:09:00 par Valdae »


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Hors ligne Dorian

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #2 le: 18/12/2006 - 13:10:50 »
Bon même si je pense qu'il y a certains points un peu flou dans ta réponse. Par exemple:
une arme qui tire en rafale peut augmenter ses dégats de 1 pour 2 points de cadence, et son bonus de 5% pour un point de cadence, et on doit toujours bruler un point de cadence pour l'attaque initiale. Dans ton exemple une mitrailleuse cadence 16 dégat de base 7 va soit augmenter ses dégats de 7 (14 points de cadence), soit gagner 75% au toucher (15 points de cadence). Ca fait une arme qui a des dégats de 14 sur une cible unique.

Mais la on parle d'une mitrailleuse lourde. Un pistolet léger code de dégat 4. Ben ca va au mieux faire une blessure grave a quelqu'un qui n'est pas protégé.

La meilleure solution semble être comme tu l'indiques de jouer la fatigue, et des effets additionnels de blessure pour mettre "out" quelqu'un sans forcément devoir le tuer => de nouvelles regles => systeme qui se ralentit encore. Ouais a voir quoi. Mais je conserve l'idée du jet de volonté ou assimilé (ca ressemble a ce qui se faisait dans deadlands et sur le principe c'est pas mal).

Pour l'esquive maintenant: dans les regles on peut tout a fait esquiver quelqu'un qui vous frappe avant votre réaction. Réduire sa marge ca va quand même se traduire par une baisse plus que notable des dégats occasionnés. Quelqu'un avec un haut score d'esquive va quand même être virtuellement immortel au contact. C'est un poil dommage mais bon.

Les protections: un kevlar ou assimilé c'est cher mais pas tant que ca. Pour info dans notre campagne on joue un équipage d'un petit sous-marin de contrebandier. Quand on voit ce que l'on doit payer par jour d'accostage a équinoxe, ben le kevlar c'est peanuts :D (si on a enfin une table des prix cohérente ca va peut etre changer mais pour le moment c'est comme ca). Les regles d'usure sur les armures and co, ouais c'est sympa, mais ca fait encore des calculs a rallonge pour quelque chose qui est censé etre rapide (on est en combat) du coup ca casse le rythme. Du coup ca fait chier :D
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Hors ligne Valdae

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #3 le: 18/12/2006 - 13:38:59 »
Je m'étais basé sur les règles V2 pour la cadence, je suppose que ça a changé en V2.5 puisque je confirme qu'en V2, c'est 1 point de dégat à chaque point de cadence supérieur à 1 (donc 15 points de dégat en plus). Par contre oui je me suis planté dans le second calcul, c'est bien 75%. Bref là n'est pas le problème, je voulais juste mettre en évidence que ça fait mal :)

Par contre oui je me basais sur une mitrailleuse lourde (tu avais parlé d'un code de dégat 7). On est d'accord un pistolet léger est loin d'être aussi destructeur :)... Sauf si tu ajustes le tire en retardant ton indice de réaction. En localisant le tir, on peut aussi optimiser le combat. Et puis même une blessure grave, sans prendre en compte les possibilité de perte de connaissance, il faut quand même un paquet de temps pour s'en débarasser, du genre deux semaines et si le perso en a 6, ça devient une critique...

Pour la fatigue, c'est vrai que ça rajoute des règles, c'est pour ça que m'impose des codes simples. Déjà je ne joue la fatigue qu'en situation de combat (ou de crise genre fuite pour savoir combien de temps ils peuvent tenir mais même là, je garde juste un ordre d'idée en tête pour que ça reste fluide). Donc, je vire un point de fatigue par tour de combat, 1 point par blessure critique (sans jet) et 2 par fatale (sans jet non plus). Je leur fais faire des tests de volonté que ponctuellement, quand je juge que ça en mérite un. Donc un pj avec une dizaine de point de fatigue ne combat pas très longtemps mais là encore, je suis pas à un tour près si je vois que les pjs vont s'en sortir (je suis pas là pour les butter) et puis d'ailleurs, ça me permet de leur sauver la vie parfois ;)

Pour l'equive, je vérifie... Bon effectivement, je me suis un peu enflammé dans mes règles (c'est mes pjs qui vont être contents). La règle que je croyais avoir inventé est finalement plus proche de la réalité que celle que je croyais la vrai.
Toujours tiré de la V2 (le bouquin est plus facile à manipuler) : "On ne peut porter une attaque qu'à sa Réaction mais il est bien entendu possible d'esquiver ou de parer une attaque qui serait effectuée avant sa Réaction. Dans ce cas, c'est une défense instinctive. Le talent est réduit de moitié".
Voilà, donc ça permet tout de même de limiter la puissance de l'esquiver (passer de 80 à 40%, c'est pas négligeable).

Ha ha pour le prix de l'accostage, je suis d'accord avec toi. La plupart du temps j'oubliais de le faire payer à mes joueurs et le jour où j'y ai pensé, ils ont voulu trancher la gorge du docker :)

Pour l'usure du matériel, j'utilise une simple qui ressemble (ou est la même je sais plus) à celle de Prophecy. A chaque coup encaissé supérieur à l'indice de protection, la protection perd 1 point et si elle tombe à moins de 20% de ses points, elle n'est plus restaurable. Je me souviens plus de la véritable règle de Polaris, mais avec celle là, j'ai pas grand chose à gérer (D'autant plus que je ne gère l'usure que pour les matériaux de protection et éventuellement les armes. Le reste dans mon monde, c'est en acier inoxydable). Tout ça, je le coche discrétement sur ma feuille (faire un trait à chaque coup que le joueur prend c'est jouable ;)) et à la fin du combat je leur fait la soustraction. Ca leur permet de souffler un peu et en général, ils aprécient (Sauf si la scène "action" n'est pas terminée bien sûr).


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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #4 le: 18/12/2006 - 14:07:20 »
vu qu'un des joueurs joue une mécano, on gere l'usure pour tout ce qui est armure de plongée/externe, vaisseaux etc etc.

Mais sinon pour le reste oui pourquoi pas, on va peut être essayer (la on en avait tellement marre qu'on était parti pour adapter le systeme de starwars D20 à Polaris, ou encore celui de spycraft). Monsieur Tessier ayant l'air d'être conscient du problème on va surement redonner une chance au système pour peu que ca réponde a peu pres a nos attentes.
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Hors ligne bubu

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #5 le: 18/12/2006 - 15:35:29 »
Je me permets une remarque de puriste de Polaris et de la V2 ;)

J'entends beaucoup se plaindre de la complexité des règles de Polaris, et là vous voulez en rajouter...

Il y a quelque chose qui m'échappe...

Pour ma part l'usure je la gère à la tête du client...

...non je rigole ;)...

Mais en fait c'est presque ça car je le gère suivant les actions des joueurs et de ce qu'ils encaissent mais cela reste subjectif car je n'ai pas envi d'alourdir le système de jeu.

Donc souvent (pour les combatants) ils rachètent armes et armures, de même que je ne m'amuse à pas compter les munitions ;)
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Re : Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #6 le: 18/12/2006 - 15:38:51 »
...de même que je ne m'amuse à pas compter les munitions ;)

Nous on s'amuse à les compter parce qu'on s'en sert pour le troc aussi :D

Combien de bières pour une balle ? (ou inversement)

Hors ligne Dorian

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #7 le: 18/12/2006 - 16:16:25 »
@ Bubu: Nous c'est l'inverse, charger un systeme de regle hors combat ne noue gene pas. Compter les munitions par exemple c'est assez jouissif vu leur prix prohibitif. Par exemple avant de vider deux trois chargeurs de mitrailleuse sur un troupeau d'assaillants les PJs savent que ca va leur couter plus de 1000 sols en balles. Et quand tu gagnes péniblement 2000-3000 sol par tête de pipe par mission ben tu réfléchis à deux fois.

Alors ok on a décidé de jouer Polaris du coté plutot pauvre. Deche permanente, le vaisseau et les armures retapés a partir de bouts récupérés sur des épaves, que du matos de seconde main qui passe son temps a tomber en panne etc etc. Mais c'est a mon sens comme ca que le jeu était pensé.

Ca n'empeche que le cout des dégats égaux a marge * dégat de base de l'arme ca te fait une variance énorme et c'est chiant.
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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #8 le: 18/12/2006 - 16:27:08 »
Je n'ai pas encore lu les regles de la version 3. Mais ...

Si c'est le niveau de protection des armures qui pose probleme pourquoi ne pas simplement le baisser de moitié.
Tout de suite les armes a feu sont plus efficaces.

Pour ma part, la plupart (sauf deux) de mes joueurs preferaient fuir que de livrer un combat. Pour eux un combat c'etait un risque de se faire blesser (qu'elle que soit leur armure) et donc de payer des soins, ou de rester sur place par ce qu'ils n'avaient pas réussi a rester conscient.

Et il y a toujours la possibilité de viser une zone non proteger. ;D
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Re : Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #9 le: 18/12/2006 - 17:13:49 »
J'entends beaucoup se plaindre de la complexité des règles de Polaris, et là vous voulez en rajouter...

Moi je me plainds pas justement :)
Au début de ma campagne, j'utilisais que les règles de base de Polaris (Pas d'usure, pas de fatigue, pas de conséquence pour les blessures, etc) le temps qu'on s'y habitue. J'ai petit à petit rajouté toutes les règles que je voulais utiliser et à l'heure actuelle, je crois en utiliser une bonne partie. On a trouvé notre zone de confort et maintenant ça tourne du feu de dieu. J'ai peut être la chance d'avoir des joueurs rodés à bcp de système de jeu et qui par conséquent comprennent vite mais dans mon groupe personne ne s'est jamais vraiment plainds de la complexité du truc même si on sait tous que c'est pas du D20 bien sûr.



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Hors ligne Cyrull

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #10 le: 18/12/2006 - 21:29:55 »
Pour ma part, j'ai des joueurs qui fuient les combats comme la peste... généralement, il y en a un ou deux qui reste sur le tapis à chaque fois. Poyur la variance dse dégâts je comprends tout à fait le problème. C'est le même que de faire 3 dans ADD avec une épée à 2 mains au lieu de 18 contre une grande taille. Avec un multiplicateur de 1 à 10, le problème est démultiplié mais fondamentalement ça reste la même chose. On pourrait resserrer la tranche de dégâts mais on aurait, à mon avis, un problème inverse.

C'est pour cette raison que j'ai commencé à introduire dans certaines règles optionnelles des moyens de contrôler sa marge. Dans le texte que vosu avez, il me semble que ça concerne les dégâts max contre les structure fixes ou les cibles neutralisées. Je pense pouvoir trouver un moyen d'étendre ça un peu plus avec une petite règle à laquelle je réfléchis depuis pas mal de temps. Par contre il restera toujours une certaine amplitude dans les dégâts puisque cela reste un jeu et que j'adore lancé des dés. Et puis un type peut mourir parce qu'une grenade pète à 30 mètres de lui, et s'en sortir indemne quand elle explose près de sa gorge.

Pour l'équilibre des dégâts. Je suis en plein dedans. Certaines armes risquent de faire des dégâts de base légèrement supérieurs.

Hors ligne Dorian

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #11 le: 19/12/2006 - 14:06:04 »
Bon ce fil est en train de rejoindre l'autre que j'ai ouvert. Donc cf la bas pour les modifs et les attentes sur le combat. Mais tes remarques et ce que je lis de ci de la, me font esperer que ca va aller dans le bon sens (enfin dans le sens qui me convient).

On doit avouer que nous on fuit quand même pas souvent. Mais on essaie de mettre toutes les chances de notre coté. Après on suit des scénarios du commerce je crois (c'est pas moi le MJ donc pas sur a 100%). Et y a quand même bien souvent des passages ou l'on doit faire parler la poudre. Et la le MJ a du mal a nous faire monter la pression de maniere graduelle. C'est un peu binaire:
legere, legere, legere, legere, mort. Donc l'adrénaline elle est pas toujours au rendez vous ;)
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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #12 le: 19/12/2006 - 14:21:58 »
Un petit mot de l'""expert"...

Contrairement à ce que l'on pourrait croire, la grande variabilité des dommages des armes à feu (dégats de base x marge) est en fait une regle parfaitemment réaliste.

Par exemple, prenant le calibre de 5.56 mm utilisé dans les M16 et le Famas. Et bien, il existe de nombreux rapports qui mettent en doute son efficacité et d'autre au contraire qui la prouve. Bref, un meme projectile, tiré a peu prés dans les memes conditions a ** dans la réalité ** des résultats parfois totalement contradictoires.

Si l'on devait modéliser "proprement" les dégats des armes à feu (non explosifs), on devrait avoir une formule sous la forme Degat = K x f(Vitesse) x f(surface du projectile) x f(type de projectile).
Par exemple, pour des projectiles au-dessus de 600m/s, les effets du à la "cavité temporaire" doivent etre pris en compte. Mais si on prend par exemple, un projectile comme le 5.56 mm, sa vitesse initiale tourne autour de 950 m/s. Donc, à bout portant, il faudrait prendre en compte ces effeets. Mais passé une certaine distance, la vitesse tombe au-dessous des 600 m/s et du coup les dégats sont moindre. De meme, il suffit que le projectile ait à franchir un obstacle (armure par exemple) pour que la vitesse résiduelle passe sous la barre des 600m/s. Donc comme vous pouvez le constater, rien qu'avec la vitesse, on a une variabilité importante. Maintenant, la balle de 5.56 mm est normalment concue pour fragmenter . Mais il y a plein de situations ou ca n'arrive pas et donc, dégat variable.

De meme, les balles expansives (JHP) et bin, il y a plein de cas ou elles ne font pas leur boulot. Donc, encore une fois, dégat variable.

En résumé, soit on fait une super modelisation des dégats d'une arme (mais vous allez encore raler) soit on la joue random et finalement, ca modelise assez bien la réalité (à condition bien sur que les dégats de base soit cohérent).

A noter que, en tout logique, les armes a feu telles que balle de pistolet FMJ devraient avoir une moins grande variance qu'une balle expansive (JHP) ou de fusil de guerre.

Voila!

Hors ligne Dorian

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #13 le: 19/12/2006 - 14:51:51 »
a noter qu'on ne cherche pas un réalisme a tout crin, mais plutot quelque chose, ou on peut avoir un peu plus de tension, et pas attendre bettement que quelqu'un fasse un critique pour débloquer la situation  ;D

mais sinon oui pour les dégats des armes a feu c'est tres variable.
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Hors ligne Valdae

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #14 le: 20/12/2006 - 01:06:46 »
Ce qui me surprend, c'est que j'ai jamais constaté le problème que tu évoques et pourtant il me semble évident comme problème... Comme quoi, personne n'a les même attentes


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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #15 le: 24/12/2006 - 06:10:25 »
Et bien, je suis bien contente d'avoir inscrit la régle "tir des dés je te dis si tu réussit où pas" avec comme deuxième question, "t'as fais combien en marge". Bon laors cela fais "mmh, mmh, mmh, c'est quoi ta protection? d'accord, donc t'as pris 15 points de dégât" bref, je fais une approximation très approximative dans ce qui m'arrange. mais suffisement réalise. Les armes à feu font très mal en générale, faut pas non plus se croire invinsible, une balle de nos jours cela tue et ce sera pareille dans 1000 ans!
Et pour les combat sous marin, c'est ATE , ATM, point barre pour les tirs, et pilotaga pour l'esquive! Evidement le sonar s'est avant le combat pour le stress et l'attente comme dis M. teissier!
Simple efficace, surtout pas technique et super fluide.
Les petites bulles, j'aime bien cela surtout si ce sont les autres qui en font!

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Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #16 le: 08/01/2007 - 11:25:49 »
Bon ca y est on a fini de refaire nos regles de combat.

l'idée étant de mettre quelqu'un au tapis une fois qu'il a recu quelques balles, tout en évitant qu'un critique ou une grosse marge soit synonyme de mort automatique.

les dégats sont calculés comme suit:
(marge de réussite de l'attaque + niveau de la compétence du tireur)/2 * dégats de l'arme

les critiques disparaissent (donc marge max de 10), et les tables sont limitées a palier 10 (si le mec a 190% en comp d'arme tant pis, ca montera quand meme ses dégats mais il ne fera pas une marge de 18). Le résultat est qu'on a des dégats avec un ecart type moindre, donc plus réguliers.

On a ensuite diminué les cases de blessures des gens. Tout a été divisé par deux (sauf l'inconscience), et la case mort a dégagé. Du coup ca fait de mémoire:
1 fatale, 2 critiques, 3 graves, 4 légeres par personne ou un truc du genre. Quand on prend une fatale on est généralement out (et le MJ choisit si on est mort ou pas).
on a aussi légérement augmenté les seuils de blessure (de mémoire *1.5 sur chaque seuil, le seuil de fatal étant égal a l'ancien seuil de mort).

Bilan: ben les balles c'est plus tout ou rien. On prend deux critiques c'est bon on est out. Et ca reste fluide (plus qu'une gestion supplémentaire de la fatigue qui aurait été l'autre moyen de gérer le probleme).

On a aussi viré le cumul des protections qui ne ressemblait a rien :)

Tout cela n'est qu'avis personnel, et experience partagée pour ceux qui voudraient essayer un autre systeme. Nous il semble convenir.
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Mr Steed

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Re : Re : [systeme V3] Létalité des armes et combat.
« Réponse #17 le: 08/01/2007 - 14:30:29 »
Bon ca y est on a fini de refaire nos regles de combat.

l'idée étant de mettre quelqu'un au tapis une fois qu'il a recu quelques balles, tout en évitant qu'un critique ou une grosse marge soit synonyme de mort automatique.

les dégats sont calculés comme suit:
(marge de réussite de l'attaque + niveau de la compétence du tireur)/2 * dégats de l'arme

les critiques disparaissent (donc marge max de 10), et les tables sont limitées a palier 10 (si le mec a 190% en comp d'arme tant pis, ca montera quand meme ses dégats mais il ne fera pas une marge de 18). Le résultat est qu'on a des dégats avec un ecart type moindre, donc plus réguliers.

On a ensuite diminué les cases de blessures des gens. Tout a été divisé par deux (sauf l'inconscience), et la case mort a dégagé. Du coup ca fait de mémoire:
1 fatale, 2 critiques, 3 graves, 4 légeres par personne ou un truc du genre. Quand on prend une fatale on est généralement out (et le MJ choisit si on est mort ou pas).
on a aussi légérement augmenté les seuils de blessure (de mémoire *1.5 sur chaque seuil, le seuil de fatal étant égal a l'ancien seuil de mort).

Bilan: ben les balles c'est plus tout ou rien. On prend deux critiques c'est bon on est out. Et ca reste fluide (plus qu'une gestion supplémentaire de la fatigue qui aurait été l'autre moyen de gérer le probleme).

On a aussi viré le cumul des protections qui ne ressemblait a rien :)

Tout cela n'est qu'avis personnel, et experience partagée pour ceux qui voudraient essayer un autre systeme. Nous il semble convenir.

Sa m'a l'air très bien tout ça. J'ai adapté le même principe pour les dégats mais avec un nombre de cercles de dommages un peu différent:
0   0   0   0   0   0   0   0    Légères
  0        0       0         0     Graves
      0                 0            Critiques
               0                     Fatales

Le truc étant que lorsque l'on subis des dégats d'un certain niveau de létalité, elles se cumulent de manière exponentielle et donc très létale. Cela afin d'éviter le phénomène "Mince, j'ai encore pris une Légère".
Donc pour deux légères encaissées, le malheureux coche une Grave. Si il se prend encore une Légère, pas de changements. Mais à sa deuxième Grave, c'est la Critique...Donc peu à peu le moniteur de condition se noirci selon une étrange arborescence...

Exemple:
X   X   0   0   0   0   0   0    Légères
  X        X       0         0     Graves
      X                 0            Critiques
               0                     Fatales
Notre personnage à donc encaisser deux Légères, et une Grave. Le principe est rétroactif, si notre gus mange une Grave, il coche en plus deux légère.