entre les armes qui ne tuent que sur un critique,
Comment faites-vous ? Moi, je n'ai jamais eu ce problème. Les quelques accrochages que mes joueurs ont eu .... un bain de sang. A part les éternels jets ratés où on ne ferait jamais de mal à une mouche avec un bazooka, c'est un carnage. Je suis même obligé de tricher sur les jets pour pas massacrer tout le monde.
les 13574312435 jets a faire pour tirer une torpille,
Vous vous compliquez la vie. Les règles de cette édition s'adaptent en fonction des circonstances puisqu'elles se veulent les plus complètes possibles (et on est bien loin du compte). Mes tirs torpilles sont toujours très simples. Tout d'abord je n'utilise les histoires de détection sonar qu'au début d'un combat. C'est la phase angoisse, la phase d'attente, le jeu du chat et de la souris. Dès que l'action commence, on passe en acquisition (qui va calculer le premier) et après c'est la chasse avec la torpille. Et là pas besoin de 300 jets. La torpille devient un perso à part entière. L'acquisition et la détection sonar alourdissent automatiquement le jeu car cela ajoute des jets mais franchement jouer sous l'eau sans ces deux éléments clefs... Le mieux est de trouver un juste compromis dans les règles pour résumer à un jet (deux max) chacune de ces étapes. Mais il est clair que ça fera toujours plus de jets qu'une action "classique".
les 16354 esquives possibles par tour sans pénalité
Je donne toujours la possibilité à mes joueurs d'esquiver ou de parer quand ils veulent mais uniquement quand ils le peuvent. Il y a des centaines de cas où on ne peut pas esquiver et quand on peut, il y a bien souvent des jets moyens qui n'empêchent pas de se prendre une blessure. Je préfère nettement avoir des joueurs qui se prennent plein de légères qu'une fatale en pleine tête... j'en profite plus longtemps.