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Auteur Sujet: [Systeme V3] Changements ?  (Lu 7041 fois)

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Hors ligne Dorian

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[Systeme V3] Changements ?
« le: 17/12/2006 - 23:09:53 »
Je viens de lire tout le chapitre consacré au systeme de jeu et je n'y ai trouvé que des différence tres mineures avec la version que j'utilisais actuellement (2.5 on va dire).

C'est normal ?

Un poil déçu, le système est toujours aussi pesant, se voulant beaucoup trop simulationniste (bon ok le MJ peut toujours bidouiller les jets, mais c'est pénible a la longue).
« Modifié: 09/01/2007 - 09:17:29 par Dorian »
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Hors ligne Cyrull

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #1 le: 18/12/2006 - 09:01:35 »
C'est bien pour cette raison qu'il va y avoir deux systèmes. La V3 alternative reste basée sur les règles d'origine avec, tout de même, de nombreux changements. Je ne sais pas quelle version tu as eu (si c'est celle de la mailing list de l'année dernière, effectivement il y a peu de modifications majeures). Les grosses modifs sont plutôt dans les chapitres consacrés au matériels, armures et navires que vous n'avez pas encore.

Hors ligne Dorian

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #2 le: 18/12/2006 - 09:15:44 »
oui c'est vrai que si ca corrige les incohérences qu'on pouvait trouver dans les chapitres matériels and co ca sera déja pas mal (j'ai relu le reste dans la nuit, les modifs sont mineures mais vont quand même dans le bon sens).

Je vais continuer de relire le systeme de combat (point le plus problématique pour moi, entre les armes qui ne tuent que sur un critique, les 13574312435 jets a faire pour tirer une torpille, les 16354 esquives possibles par tour sans pénalité etc etc).
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Hors ligne Valdae

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #3 le: 18/12/2006 - 12:36:03 »
Oui le système a les mêmes fondations mais j'ai quand même noté pas mal d'amélioration. La perception qui passe carac principale (les règles de perception/perception instinctive ayant changés une bonne 10ène de fois, je trouve ça plutôt bien).
Les calculs de caractéristiques secondaires se sont simplifiés pour certains
Les compétences sont bien organisées (une tentative avait déjà été faite dans la version 2.5 il me semble). Certaines ont fusionnées (même s'il n'y en a peu, ça permet de faire un peu le vide) et j'adhère à peu près à toutes les fusions. Certaines ont été "précisés". Les pouvoirs Polaris sont mieux présentés et, du moins, harmonisés. L'initiative est légèrement revue. L'optionalité de certaines règles est plus évidente et cha ché bon, ...

Et encore je donne que ce qui me vient à l'esprit et j'ai pas terminé de les bosser


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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #4 le: 18/12/2006 - 21:52:35 »
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entre les armes qui ne tuent que sur un critique,

Comment faites-vous ? Moi, je n'ai jamais eu ce problème. Les quelques accrochages que mes joueurs ont eu .... un bain de sang. A part les éternels jets ratés où on ne ferait jamais de mal à une mouche avec un bazooka, c'est un carnage. Je suis même obligé de tricher sur les jets pour pas massacrer tout le monde.

Citer
les 13574312435 jets a faire pour tirer une torpille,


Vous vous compliquez la vie. Les règles de cette édition s'adaptent en fonction des circonstances puisqu'elles se veulent les plus complètes possibles (et on est bien loin du compte). Mes tirs torpilles sont toujours très simples. Tout d'abord je n'utilise les histoires de détection sonar qu'au début d'un combat. C'est la phase angoisse, la phase d'attente, le jeu du chat et de la souris. Dès que l'action commence, on passe en acquisition (qui va calculer le premier) et après c'est la chasse avec la torpille. Et là pas besoin de 300 jets. La torpille devient un perso à part entière. L'acquisition et la détection sonar alourdissent automatiquement le jeu car cela ajoute des jets mais franchement jouer sous l'eau sans ces deux éléments clefs... Le mieux est de trouver un juste compromis dans les règles pour résumer à un jet (deux max) chacune de ces étapes. Mais il est clair que ça fera toujours plus de jets qu'une action "classique".

les 16354 esquives possibles par tour sans pénalité

Je donne toujours la possibilité à mes joueurs d'esquiver ou de parer quand ils veulent mais uniquement quand ils le peuvent. Il y a des centaines de cas où on ne peut pas esquiver et quand on peut, il y a bien souvent des jets moyens qui n'empêchent pas de se prendre une blessure. Je préfère nettement avoir des joueurs qui se prennent plein de légères qu'une fatale en pleine tête... j'en profite plus longtemps.

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #5 le: 19/12/2006 - 09:44:40 »
en plus il est sadique le phillipe
le temps n'est qu'une porte la mort qu'une fenetre, je reviendrai!


Hors ligne Dorian

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #6 le: 19/12/2006 - 14:02:33 »
Bon j'exagere un peu mais prenons des situations assez courantes:
un tir d'une arme ayant un code de dégat de 6 (fusil a pompe flingue moyen etc etc). Avec une marge de réussite de 4-5. Ca te donne des dégats de 24-30. Si le type est en cuir moléculaire (20 de protection). Il va prendre au mieux une blessure mineure non ?
par contre si l'attaque est critique, il va aller manger directement une blessure mortelle (de toute facon c'est simple: cout critique = mort. En gros une protection correcte (je suis bien conscient que le cuir moléculaire ou le kevlar ca se porte pas pour aller danser), permet de réduire énormément les dégats recus par la plupart des armes "classiques" (une grenade, une rafale de mitrailleuse risquent d'être toujours aussi létales).

Alors apres peut etre qu'on abuse de se ballader en kevlar. Mais on ne le fait que quand on sait que ca va chauffer un peu (il nous arrive même pour les tres tres grandes occasions de sortir les deux armures de combats externe qui sont rangées au fond du sous-marin, mais ca reste plus qu'occasionel).

Pour la torpille en relisant la V3 effectivement ca a l'air plus sympathique. Et je suis totalement d'accord avec toi quand tu dis que ca fait partie de l'ambiance.

Pour l'esquive, va effecitvement falloir que le MJ soit plus décisif.

PS: pour les dégats des armes on pense effectivement utiliser le systeme de complexité pour faire qu'un excellent tireur fase quand meme plus mal qu'un débutant qui a eu un coup de chance. Ou alors on utilisera un systeme du type: dégats = (dégats de base + marge ) * multiplicateur fixe. Le multiplicateur sera 3 ou 4 je pense. Il y a toujours une variance importante, mais avec une composante fixe (comme DD en fait ou les dégats ce sont des dés + une valeur fixe).
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Hors ligne Valdae

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #7 le: 20/12/2006 - 01:13:13 »
Si vous voulez que les blessures soient plus "mortelles" et que le niveau du tireur ait plus d'importance dans les dégats, tu peux toujours ajouter à la base de dommage la moitié du niveau du tireur (par exemple), de cette manière, un amateur (niveau de compétence 2) qui fait une marge de 9 (très bon jet) avec un flingue fera des dégats du genre (9+1)*4 = 40 et un bon tireur (niveau de compétence 8) avec la même marge fera (9+4)*4 = 52... C'est une idée comme une autre qui peut être intéressante à mettre en place


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Mr Steed

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Re : Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #8 le: 20/12/2006 - 12:21:29 »
Si vous voulez que les blessures soient plus "mortelles" et que le niveau du tireur ait plus d'importance dans les dégats, tu peux toujours ajouter à la base de dommage la moitié du niveau du tireur (par exemple), de cette manière, un amateur (niveau de compétence 2) qui fait une marge de 9 (très bon jet) avec un flingue fera des dégats du genre (9+1)*4 = 40 et un bon tireur (niveau de compétence 8) avec la même marge fera (9+4)*4 = 52... C'est une idée comme une autre qui peut être intéressante à mettre en place

A que +1 pour cette idée. Cela renforce significativement les caractère "expert" des hauts niveaux de Talent.

Hors ligne Cyrull

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #9 le: 20/12/2006 - 12:32:52 »
Je vous propose la règle optionnelle suivante :

Option 1 : Le meilleur moyen de contrôler la marge de réussite d’une action est d’appliquer la règle du choix de la complexité au combat. Dans ce cas on augmente la marge possible.
Option 2 : il est aussi possible de choisir d’augmenter les dégâts de base. Dans ce cas, on donne un bonus aux dégâts de base égal à 1 point tous les trois niveaux. Un personnage ayant un niveau 9, infligera donc 3 points de dégâts de plus avec son arme.


Hors ligne Dariius

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Re : Re : Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #10 le: 20/12/2006 - 12:47:31 »
A que +1 pour cette idée. Cela renforce significativement les caractère "expert" des hauts niveaux de Talent.

le "Ah que +1" il est copyright moi steup la .. ;)

sinon oui le Valdae est plein de ressource !!!
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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #11 le: 20/12/2006 - 12:51:38 »
Merci :)
Donc oui, mon idée rejoint l'option 2 proposé par Philippe. C'est l'une des raisons pour laquelle le système de Polaris me plaît, une fois qu'on a assimilé sa mécanique, cette dernière permet d'adapter les règles et de résoudre les cas particuliers très facilement


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Hors ligne Dariius

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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #12 le: 20/12/2006 - 14:31:58 »
pareil je serais plutot pour l'option 2
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Re : [Syteme V3] Changements ?
« Réponse #13 le: 20/12/2006 - 17:20:06 »
Option 2 : il est aussi possible de choisir d’augmenter les dégâts de base. Dans ce cas, on donne un bonus aux dégâts de base égal à 1 point tous les trois niveaux. Un personnage ayant un niveau 9, infligera donc 3 points de dégâts de plus avec son arme.

pareil je serais plutot pour l'option 2

Itou
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