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Forum Communauté Polaris => Vos créations pour Polaris => Scénarios => Discussion démarrée par: arkhos le 06/01/2009 - 14:27:10

Titre: [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 06/01/2009 - 14:27:10
bonjour,

bon pour ceux qui n'auraient pas lu ma présentation, je viens de découvrir Polaris, et étant complétement tombé accroc, je vais lancer une campagne dans mon club.

bon, j'ai parcouru le net (et ce forum) et j'ai récupérer whatmille choses (scenars, idées, aides de jeu) et d'ailleurs merci à vous, les gens.

seulement voilà, je suis devant tout çà et je me dis: bon ben faut y'aller, faut créer une campagne qui pète!

je vous livre donc mes premières réflexions et si vous avez des commentaires/idées n'hesitez pas!

1- création de perso
comme quelqu'un l'a proposé sur ce forum (dsl je me souviens plus du nom), je compte faire une création "descriptive", c'est à dire on commence sans feuille, puis plus on avance dans le petit layus descriptif du monde/des enjeux/d'eux mêmes et plus on remplit la FDP.

D'ailleurs à ce sujet, quelqu'un pourrait-il me dire où me fournir des kit du joueur car pas moyen d'en trouver (starplayer, oeuf cube, descartes, mon revendeur habituel n'en n'ont plus).

2- premier scenar
Aie! c'est là que le bas blesse (aprés un rapide sondage je vais avoir des perso trés différents les uns des autres et de plusieurs nationalités). Je ne veux pas d'une intro "bon ben vous êtes tous au bar..." ou " bon ben vous êtes tous en prison", trop de mauvais souvenirs...

Donc quoi faire?

Je pensais les mettre tous dans un transporteur (pas ensemble, ils seront répartis dans le transporteur avec d'autres civils, et à part cas particulier ne se connaissent ni d'eve ni d'adam), de faire la partie descriptive lors de ce "voyage" et aprés çà, attaque de pirate/monstres et bam... les PJ se retrouvent seuls survivants, ensemble, obligés de coopérer pour survivre (je vois bien un problème d'oxygène ou de pression, pour la mettre justement la pression!!!).

Le truc c'est que j'ai envie que malgré la coop, mes persos gardent leur propres objectifs qui sont peut-être contradictoires (et surtout secrets). Je veux m'inspirer en celà de L5R où le système des clans installe une ambiance "suspicieuse" autour de la table, les PJ doivent regarder ou ils mettent les pieds sous peine de rectification expéditive par le Deimyo du clan (les joueurs de L5R comprendront) . A L5 on ne peut pas faire confiance à tout le monde, et même si les persos luttent ensemble, au moment de protéger son clan par exemple, c'est chacun pour soi... j'ai envie de garder cette ambiance à POLARIS qui je pense est prévu pour fonctionner comme celà.

Donc, la création lors de la description, sera limitée à l'identité apparente, la véritable identité avec les motivations/buts/appuis des joueurs sera créée aprés l'intro en solo avec moi.

3-tout çà c'est bien beau mais comment qu'on fait pour que les PJ y restent ensemble aprés le premier scenar? (et les autres aussi d'ailleurs...)
j'ai plusieurs idées:
- A: le 1er scenar lance une accroche qui intéresse suffisemment les "vrais" PJ (là, je peine pour trouver quelque chose de convaincant)
- B: ils sont poursuivis ensemble par un gros méchant (mouais bof)
- C: à la fin du premier scenar, ils se font embaucher par le culte du trident (mouais trés bof, le trident doit quand même se renseigner avant d'embaucher non? ou alors c'est voulu mais là faut trouver une super raison pour laquelle le trident a besoin d'agent double)
- D: obi-wan kenobi (mon idée préférée).

voilà je suis preneur de vos avis/insultes/réclamations/cailloux/idées/blagues...

a+

arkhos
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 06/01/2009 - 14:52:44
Bon, déjà je pense que l'amorce avec naufrage ou autres joyeusetés du genre c'est en effet mieux que l'épouvantablement classique "Les personnages ont beau venir de différents horizons, ils reçoivent tous le même mot leur disant de venir au bar du [Animal marin de votre choix] au niveau 0 d'Equinoxe et même si ils ont sans doutes bien mieux à faire et qu'une personne normalement constituée n'irait pas à un rendez-vous louche dans un bar pour rencontrer un inconnu dont ils n'ont jamais reçu qu'une lettre anonyme, ils s'y rendent tous et en même pas 10 minutes forment un clan soudé quand l'employeur vient leur proposer la mission", avec """"roleplay"""" de gens qui ne connaissent pas l'univers en prime. ;D


Mais tu as bien identifié le problème "On est sauvés! Youpi! Bon... ben salut" de ce genre d'accorches.

Déjà, une échappatoire : en un scénario il ne sont pas tirés d'affaire ;D
Raison pour laquelle je te conseille de garder bien floue la nature du voyage à la base, comme ça tu pourra adapter en fonction de ce que tes joueurs créeront comme personnages.

Exemple foireux mais c'est pour te donner l'idée générale : Il y en a qui sont recherchés par l'Hégémonie? Han c'est con le naufrage a justement eut lieu pas loin de chez eux. ;D  Les autres? Bah ils passent pour des complices... ;D ;D

Sinon, coincés au fond de l'océan ils trouvent une échappatoire en rejoignant une vieille ville paroi à moitié détruite. Ils bivouaquent dedans mais se rendent compte que la station a été ravagée par une attaque des Foreurs, par la suite ils seront amenés à évoluer dans les galeries du réseau souterrain foreur en espérant trouver un moyen de rejoindre une autre station qui y est reliée (justement parce qu'elle est elle aussi aux prises avec les foreurs, histoire de mettre des gros combats à la fin jusqu'à l'arrivée des commandos souterrains de la station humaine proche).

Bon, là encore ça fait que retarder le truc d'avant, mais l'idée c'est que tant qu'ils sont dans la merde ensemble ils ont une raison de rester ensemble. Après tu peux justement jouer avec les motivation des uns et des autres pour voir si tu peux pas aménager un peu. Tu peux aussi faire que justement certains personnages voient leurs objectifs se perdre et du coup ils feraient mieux de rester dans le nouveau groupe le temps de reconstruire quelque chose parce qu'ils n'ont rien d'autre...

PS : la création au fur et à mesure, c'est sûrement très bien mais avec des gens qui connaissent pas l'univers j'ai peur que ce soit un peu limite...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 07/01/2009 - 10:31:10
bon j'ai réfléchi un peu et voilà où j'en suis:

prequel:
- PJ dans un transport civil ordinaire
- description du monde, de l'environnement, des PJ
- création des persos "apparent" (apparence, stats de base, profession affichée (réelle ou pas), équipement porté sur soi)

on enchaine sur le scenar I:
- attaque de pirate contre ce transport (en fait, il s'agit de mercenaires (vous auriez un nom de compagnie de mercenaire qui bosse pour tous les états, pas affilié quoi?), qui traquent un de mes PJ (il s'agit d'un hybride un peu spécial ou il détient un secret compromettant pour quelqu'un de haut placé, à voir...)). les PJ prennent trés peu part au combat (pas d'armes sur eux).
- le transport sombre, la majorité des passagers meurent et mes PJ accompagnés par 4-5 civils se retrouvent bloqués dans l'épave qui se pose au bord d'une faille: équilibre précaire de l'engin sur le bord de la faille, problème d'oxygéne et surtout de pression, au menu...
- on peaufine un peu les persos (compétences)
- échappatoire au problème: une vieille ville paroi est à proximité (je te pique ton idée, Tosheros, elle me plait). Les PJ la rejoignent avec des combinaisons (je réfléchis au problème des combi: comment ils les ont trouvés, leurs nombres, leurs éventuels problèmes, etc...).
- la vieille ville est envahit par des foreurs, pas de bol... combat rapide avec les foreurs, le temps passant le problème de l'oxygène dans les combi va se reposer... en passant, un des civil a disparu durant le combat pour réapparaitre peu de temps aprés.... (eh oui, ça sent le proteus).
- exploration de la vieille ville pour trouver des reserves d'oxygène ou un dome encore pressurisé, attaques de foreurs
- découverte de tunnels à moitié inondés s'enfonçant dans l'obscurité (ouhhhhhh, ça fait peur!)
- escarmouche contre une bestiole pas amicale (un congre tueur par exemple)
- durant leur péripétie les Pj se sentiront suivis (commando des mercenaires)
- combat contre le commando au détour d'un tunnel
- découverte d'un passage vers une station en état de marche
- Sauvés!!!

tout ça me fait penser que je pourrais les faire atterrir à volcaniaIII. La vieille ville paroi en ruine ça pourrait être volcania I ou II.
le pourquoi les PJ reste ensemble, ça sera le fait qu'ils n'ont plus rien (ils ont perdus leurs bagages dans le naufrage) et qu'ils sont tous au courant que les commandos recherchaient l'un d'entre eux. je me débrouille pour qu'ils croient tous qu'ils s'agit uniquement d'eux mêmes et spontanément, ils vont vouloir rester ensemble dans cette cité inconnue, le temps de faire les morts et de réenquéter sur qui veut leur peau...

voilà qu'est-ce que vous en dites? des précisions à apporter pour çà colle au plus prés à l'univers?

a+

arkhos
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 11:19:05
J'aime beaucoup l'idée du fait que les joueurs ne savent pas lequel du lot est recherché, surtout si ils ont tous un truc à se reprocher. ;D

Sinon je sais pas ce qu'il en est en termes de jeux, mais dans les simulations que j'ai fait les Foreurs c'est pas rien, de mémoire ils ont +10 au dommages de contact et -9 quand toi tu les blesse (corrigez moi si nécessaire). Contre un type doué pour le combat ils ratent souvent, mais chacun de leur coup fait très mal, je les voyait plus comme des boss de fin de niveau à moins que tu file à tes joueurs des armures externes.
Surtout que je te parie qu'il y en aura pas des masses qui prendront des compétences adaptées à l'exploration des souterrains...

Je crois me souvenir d'un dispositif qui déstabilise les foreurs, mais qui a le désavantage de signaler ta position à ceux qui sont plus loin. Si la station abandonnée luttait contre les Foreurs c'est crédible qu'ils aient ce genre de matériel que les joueurs pourront trouver dans les ruines, il est même possible qu'ils trouvent de vieilles foreuses ou d'autres véhicules miniers (en mauvais état of course) vu que c'est en général quand on creuse dans le sol que les Foreurs attaquent.

Je ne connais pas les motivation des Foreurs, mais je doute qu'ils restent longtemps dans une station qui donne sur l'océan (= source d'inondation de leurs galeries), les joueurs peuvent trouver la station vide et croiser des Foreurs seulement une fois qu'ils sont dans les galeries.
Comme ça ils pourront se focaliser sur le fait de survivre dans la station abandonnée et penser au combat dans un deuxième temps.


Pour le how to fuir a sinkin' boat, quelques petits TGCMs bien foireux ::) :
- Quel heureux hasard, une des caisses contient un lot d'armures bon marché mais pile-poil adaptées à la profondeur environnante.
- Mais quelle chance! Dans la cargaison du navire il y a un véhicule de sol, bon ils pourront pas aller loin mais il faut tenter le tout pour le tout.
- TGCDP, Ta Gueule C'est du Polaris. Un de tes joueurs maîtrise la force Polaris, par un graaaaaand effort de concentration obtenu après quelques heures de méditation, il arrive à générer une bulle de pression neutre, voire un bouclier total qui bloque l'eau. Le perso fait rien sinon se concentrer pendant tout le trajet mais ça dépanne.
- Un de tes joueurs est hybride ou dispose de son armure et va chercher du secours, il trouve la station abandonnée et un petit sous-marin miteux qui manque de clamser toutes les deux minutes et tient juste le temps d'aller chercher les autres survivants pendant que ces derniers essayent de faire tenir leur véhicule.
- Pire encore (si si! ;D ) le sous-marin s'écrase directement en plein dans la station. ;D

Oublie pas que plus un sous-marin est grand plus il subit les effets de la pression, c'est donc normal que le vaisseau de transport souffre de la pression et les plus petits trucs non.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 07/01/2009 - 11:32:36
ouais pour les foreurs, je sais que c'est balaise mais c'est juste pour leur montrer l'univers, donc on va dire que ce sera des bébés foreurs et juste une maman foreuse... ;D

pour la présence des foreurs on va dire qu'ils sont en maraude, mais je prend l'idée qu'ils ne sont que dans les tunnels (et je pense que maman foreur s'en prendra aussi au commando mercenaire pour aider un peu les PJ).

le TGCDP, je note...

pour l'évasion du vaisseau, je pense que je vais faire un mix entre tes solutions 1 et 4. Des combis (juste une ou 2) seront dispos à bord du transport et il faudra ramener un petit véhicule (sous marin/véhicule terrestre, je sais pas encore) au transport. pour les compétences nécessaires : vive les PNJ survivants qui savent faire juste ce dont on a besoin (ou pas).

pour volcania vous en pensez quoi?
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: yg_one le 07/01/2009 - 11:43:15
Intéressant post sur le démarrage d'un groupe. Polaris laisse une grande liberté sur ce point, et du coup les MJs peuvent être un peu paumés. Nous ne sommes pas à Star Wars où la faction des PJs est claire et nette, et où les scénars du commerce ou des fans correspondent toujours à la situation du groupe. En celà les scénars pour Polaris demandent toujours d'être adaptés à ton groupe de PJs.

Pour ma campagne j'ai opté pour une approche différente de la tienne, en concertation avec mes joueurs, je leur ai demandé de définir ce qui fera la cohésion du groupe. Cela peut être un objectif commun (la survie de leur petite communauté d'origine, le fait qu'ils portent tous la même marque de naissance, leur lutte acharnée contre un grand ennemi, le fait qu'ils partagent tous un même secret, etc.). Ce qui peut aussi fonctionner c'est que l'un des PJs soit "l'employeur" du groupe, avec assez de moyens pour embaucher les autres joueurs, et qu'il joue le moteur de la cohésion.
Polaris est à mon sens un jeu avec suffisament de factions opposées pour que les joueurs aient assez de problèmes pour ne pas en ajouter (trop) en interne.
Dans mon cas les PJs ont travaillé un temps comme commandos de l'armée hégémonienne dans la même petite cellule (eux + un PNJ, leur supérieur), ils sont tombés sur un gros truc, le groupe a splité, chacun passant un peu dans la clandestinité, puis 7 ans plus tard, l'un des joueurs que l'on croyait mort refait surface, réunit ses anciens amis et permet de lancer la campagne avec les infos qui lui seul possédait (cf ma nouvelle ici http://www.polaris-site.com/forum/index.php?topic=1597.msg36354#msg36354).

Dans ton cas ce sera à toi de voir si la sauce prend entre tes joueurs, si ils comprennent bien l'avantage qu'ils ont à former un groupe soudé avec des compétences variées, qui leurs permettront d'atteindre leurs objectifs persos. Par contre il est impératif que tu aies un droit de regard sur leurs objectifs pour qu'ils ne soient pas trop disparates (si l'un roule pour le Soleil Noir et un autre pour le Culte du Trident, ça va forcément spliter à un moment donné, si ça ne se finit pas en bain de sang).
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 11:56:05
pour volcania vous en pensez quoi?

Perso j'aime pas trop Volcania... :-\

Il me semble que Volcania I était une station à modules et que seule Volcania II est une ville paroi, mais bon ce serait con d'être paumé dans le coin vu qu'il y a Volcania III à deux pas qui est hyper fréquentée.


Sinon j'oubliais que le Foreur décrit dans le LdB, c'est un Foreur Guerrier. Si tu baisse les capacités de combat tu peux en faire un ouvrier qui sera moins dangereux, il y a plusieurs types de Foreurs après tout.
Et je suis d'accord avec Yg' pour le fait que le groupe doit avoir un raison de rester ensemble dès le départ, mais bon parfois ça marche pas. Ainsi mon groupe voulait former un groupe de chasseurs de trésors, et il y a trois militaires sur quatre personnages...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 07/01/2009 - 12:08:58
Citer
Par contre il est impératif que tu aies un droit de regard sur leurs objectifs pour qu'ils ne soient pas trop disparates (si l'un roule pour le Soleil Noir et un autre pour le Culte du Trident, ça va forcément spliter à un moment donné, si ça ne se finit pas en bain de sang).

clairement, de toutes façon je vais "orienter" leurs choix dans la direction dont j'ai besoin pour mener à bien la campagne.

Citer
Dans mon cas les PJs ont travaillé un temps comme commandos de l'armée hégémonienne dans la même petite cellule (eux + un PNJ, leur supérieur), ils sont tombés sur un gros truc, le groupe a splité, chacun passant un peu dans la clandestinité, puis 7 ans plus tard, l'un des joueurs que l'on croyait mort refait surface, réunit ses anciens amis et permet de lancer la campagne avec les infos qui lui seul possédait

pas mal! pas mal du tout, mais il faut absolument que ton PJ employeur/moteur soit super impliqué et présent à tous les scenars, dans mon cas mon groupe tourne et tout le monde n'est pas toujours présent... mais je garde l'idée dans un coin....

Citer
Perso j'aime pas trop Volcania...

ben, pourquoi? j'ai rapidement lu le supplément mais celà me semble une alternative intéressante à Equinoxe que je ressent trop liée au culte.

pour les différents types de foreurs, j'achète!
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 12:28:48
dans mon cas mon groupe tourne et tout le monde n'est pas toujours présent...

=> Même problème que toi, et vu que Polaris est un jeu "huit clos" ou on a tendance à pas mal voyager, bonjour les incohérences pour garder les joueurs ensembles si le groupe n'est pas fixe... :-\
En plus c'est pas pratique si tu prépare une intrigue où l'intervention d'un des personnages est nécessaire et que tu apprends que son joueurs est absent le soir même... (expérience personnelle) >(

ben, pourquoi? j'ai rapidement lu le supplément mais celà me semble une alternative intéressante à Equinoxe que je ressent trop liée au culte.

=> Je sais pas trop l'expliquer, juste que ça m'a frappé plusieurs fois pendant la lecture : c'est pas Polaris. Niveau ambiance, niveau personnalités, niveau intrigues, je sais pas pourquoi mais il y a un truc qui colle pas...

Sinon je ne connais pas trop les différentes "races" de Foreurs mais ça doit pas être dur à improviser ::)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 07/01/2009 - 13:35:34
Le coté repaire de pirates de volcania me parait sympathique pour faire commencer les PJ dans la "grande aventure".

Je pense que je vais m'orienter là dessus, les PJ tomberont sur les ruines de volcania I et trouveront un passage "secret" vers volcania III. Je pense que çà sera çà d'ailleurs leur récompense aux PJ, la connaissance de ce passage secret.

Pour survivre, ils devront se mettre au service d'une des familles de volcania et vogue la galère!
le fait qu'ils savent à peu prés ou se situe volcania I leur permettra d'y retourner pour fouiller plus en détail (dans le scenar I, ils ne feront que passer, ils n'exploreront rien du tout et c'est la présence d'un monstre marin qui les obligera à rentrer dans les tunnels).

Je vois bien le deuxième scenar, comme une mise à l'épreuve du petit groupe par l'un des pontes de volcania (et dans ce cadre là je peux me permettre une quête FEDEX).

De plus, coupés du monde extérieur, ils pourront se faire "oublier" de leurs ennemis et reprendre petit à petit, l'enquete sur qui veut leur peau.

bon çà commence à prendre forme;

il me manque pour le premier scenar:
- un nom pour les mercenaires/pirates (j'attends vos proposition)
- une excuse pour arriver à les faire s'échapper du transport échoué (j'avoue j'ai du mal pour trouver un truc crédible et à moitié réaliste)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Dariius le 07/01/2009 - 14:01:17
une excuse pour le transport ? simple -> l'eau. Un transport echoué doit surement fuir, donc se remplir. Et meme avec des sas etanches y'a le soucis de l'air qui arrive pas longtemps apres, voir meme du froid si le chauffage est en carafe. ca devrait les forcer a agir.

sinon pour les mercenaires y'a "legion" non ?
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 14:06:35
- un nom pour les mercenaires/pirates (j'attends vos proposition)

Ok, dans le désordre :

- L'ordre de la baleine à bosse édentée !
- L'escadrille des joyeux drilles !
- La confrérie des termites judokas !
- La cohorte des mérous tentaculaires (des abysses) !
- Mercenaires sans frontières !
- La bande de la griffe anaérobie quadripolée !
- L'alliance de la fédération des cartels de la ligue des groupes coalisés !
- Le consortium des bananes satellites !
- La confédération zgloubolz-klopterstrass !
- Patate de mer VII Incorporation !
- Les Généticiens !
- Le shlimock des flaptrosnit à ngutz !


Plus d'idées, désolé...

( ;D )
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: space_calamar le 07/01/2009 - 14:38:13
Sans oublier la célèbre agence M.A.L.

Mercenaires A Louer....

Oui, je sais, ça la fout mal... le jour où notre MJ a crée cette agence, il en a eu pour son grade, des phrases / expressions avec "mal", durant toute la soirée, plus encore quelques allusions encore aujourd'hui...
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Mr Steed le 07/01/2009 - 15:19:40

pour volcania vous en pensez quoi?


> Que du bien. Pour moi, le meilleur supplément de la gamme (le plus mauvais étant, toujours AMHA, Gaïa).

EDIT : j'étoffe un peu cette remarque péremptoire ; contrairement aux suppléments nations, à la présentation sèche, Volcania offre :

1. Un cadre de jeu accessible avec de multiples factions d'échelle locale ; on est loin des intrigues metaplot du reste de la gamme -Equinoxe en particulier.
2. Un aperçu de ce que peut être un état moyen dans le monde de Polaris, et non seulement la vision des grands empires océaniques.
3. Une description exhaustive et immédiatement intégrable -avec des plans, le tout présenté comme un véritable guide touristique.

Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 07/01/2009 - 15:25:39
Perso, j'aime bien volcania dans le sens où c'est complet et détaillé. On a beaucoup d'informations et celà permet de faire vivre un lieu interessant.
Cependant, on s'éloigne effectivement un peu du monde de polaris. Certainement le type des personnages rencontrés (hammers, etc....). On est dans un univers mad max.
Mais ce "supplément" reste très utile et très bien écrit je trouve. Je l'ai utilisé un peu mais en retirant quelques parties qui me convenaient peu.
A chacun d'y prendre ce qu'il aime (et donc rien s'il n'aime pas ^^).
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 07/01/2009 - 16:12:56
Citer
une excuse pour le transport ? simple -> l'eau. Un transport echoué doit surement fuir, donc se remplir. Et meme avec des sas etanches y'a le soucis de l'air qui arrive pas longtemps apres, voir meme du froid si le chauffage est en carafe. ca devrait les forcer a agir.

non çà c ok, là ou je bloque c'est sur comment vont ils pouvoir faire pour quitter ce vaisseau en vie (voir ma discussion avec tosheros à ce sujet).

Citer
Ok, dans le désordre :

- L'ordre de la baleine à bosse édentée !
- L'escadrille des joyeux drilles !
- La confrérie des termites judokas !
- La cohorte des mérous tentaculaires (des abysses) !
- Mercenaires sans frontières !
- La bande de la griffe anaérobie quadripolée !
- L'alliance de la fédération des cartels de la ligue des groupes coalisés !
- Le consortium des bananes satellites !
- La confédération zgloubolz-klopterstrass !
- Patate de mer VII Incorporation !
- Les Généticiens !
- Le shlimock des flaptrosnit à ngutz !

lol

Citer
1. Un cadre de jeu accessible avec de multiples factions d'échelle locale ; on est loin des intrigues metaplot du reste de la gamme -Equinoxe en particulier.
2. Un aperçu de ce que peut être un état moyen dans le monde de Polaris, et non seulement la vision des grands empires océaniques.
3. Une description exhaustive et immédiatement intégrable -avec des plans, le tout présenté comme un véritable guide touristique.

voilà! t'as tout dit. c'est pour çà que volcania me semble intéressant pour débuter. Je pense qu'ensuite mes PJ seront limités et qu'ils partiront de cette station mais je vois au moins 4-5 scenars à faire avant.

Citer
Cependant, on s'éloigne effectivement un peu du monde de polaris. Certainement le type des personnages rencontrés (hammers, etc....). On est dans un univers mad max.

tu pourrais "etoffer" ta remarque stp?, car effectivement pour moi, les hammers restent un peu flou. J'ai du mal à me les représenter.

Citer
Je l'ai utilisé un peu mais en retirant quelques parties qui me convenaient peu.

du genre?
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 16:38:36
Non, ça c'est ok. Là où je bloque c'est sur : "comment vont-ils pouvoir faire pour quitter ce vaisseau en vie?" (voir ma discussion avec Tosheros à ce sujet).

A part les trucs que je t'ai déjà proposé je vois pas trop quoi dire...

Déjà essaye un peu de voir ce que tes joueurs vont faire, ne te focalise pas sur une seule possibilité et adapte en fonction de ce que tu veux.
Par exemple, si tes personnages veulent fouiller la cargaison en espérant y trouver de quoi sortir, tu fais qu'ils trouvent des armures ou une jeep.

Mais il est tout à fait possible qu'ils n'y pensent pas du tout et essayent à tout prix de réparer le navire. Si tu veux pas passer pour un MJ tyrannique qui fait des scripts linéaires en bloquant à coup de TGCMs les différents moyens de réparer le bateau, essaye de vite fixer les limites pour que tes joueurs ne les contestent pas, si possible en rendant ça logique.
Par exemple certaines zones du sous-marin sont inondées, c'est comme des ballasts pleins qu'on peut pas vider donc inutile d'espérer remonter, avec un peu de chance ils réussissent à remettre en marche la propulsion mais le générateur surchauffe très vite à cause d'un déréglage du système de refroidissement donc ils sont obligés d'aller lentement, ou bien par à-coups (accélérer jusqu'à ce que le moteur menace d'exploser, puis laisser refroidir en profitant de l'inertie ou des courants), et incapables de remonter ils seront limités par le relief qui les forcera à suivre les canyons.
Hésite pas à leur faire comprendre que cette solution les mènera pas loin, par exemple un incendie dans une pièce dont la porte est condamnée est en train de leur bouffer tout l'oxygène, le signal sonscan de la station sera leur seule issue de secours.
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Dariius le 07/01/2009 - 16:42:56
non çà c ok, là ou je bloque c'est sur comment vont ils pouvoir faire pour quitter ce vaisseau en vie (voir ma discussion avec tosheros à ce sujet).

ah pardon. donc dans un grand transporteur qui est generalement bien baleze
- soit les hangars sont dispo et accessibles. et la c'est "relativement" simple
- soit les sas d'access (doit y en avoir) fonctionne et il faut que au moins le pilote (et un autre) sorte a la nage/armure/pied pour aller chercher le petit transporteur dehors et revenir pour l'accoupler au sas (sympatiques jetS de pilotage a prevoir d'ailleur gnégnégné !)
Titre: Re : Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 16:44:58
- soit les sas d'access (doit y en avoir)

=> Non non, les gens dedans le sous-marin ils y sont depuis toujours, ils ont construit le sous-marin autour d'eux. ;D
Titre: Re : Re : Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Dariius le 07/01/2009 - 16:48:47
=> Bah non, les gens dedans le sous-marin ils y sont depuis toujours, ils ont construit le sous-marin autour d'eux. ;D

tres drole. Mais je parle de sas d'accouplement (rien de sesquelle) ou alors faut bricoler un tunnel resistant a la pression si y'a pas moyen d'arrimer direct, mais la je parie pas ma feuille de perso dessus ..
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 16:54:29
Où alors bête jeu du passeur avec deux armures pour passer d'un sous-marin à l'autre. Un pour ramener l'armure au navire de base afin qu'une autre personne le prenne.

On peut même ajouter des règles ::)
Par exemple tu peux pas laisser l'Hégémonien et le Rouge Liguien seuls ensemble sinon ils vont se foutre sur la tronche... ;D
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Mr Steed le 07/01/2009 - 17:42:49
Par exemple tu peux pas laisser l'Hégémonien et le Rouge Liguien seuls ensemble sinon ils vont se foutre sur la tronche... ;D

> Le smiley indique que tu plaisante mais... pense-tu vraiment qu'une rencontre entre un ressortissant lambda de la Ligue Rouge et son homologue de l'Hégémonie se termine forcément en bain de sang ?
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 19:09:41
Bah non, c'est comme se demander si un palestinien et un israëlien qui se rencontrent vont se mettre sur la gueule.
Évidement que non, sauf dans certaines situations (genre groupe bourré associé à un contexte politique particulier, ça varie aussi avec le milieu social toussa...), c'était juste pour adapter le jeu du passeur à Polaris, ça avait rien de sérieux.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: yg_one le 07/01/2009 - 19:44:25
Pour les compagnies mercenaires, certaines sont présentées dans le livre de base :
- Les Loups des Profondeurs
- La Cohorte Gabrielle
- Légion (qui peut convenir à tes besoins)
- Les Chiens Fous
- Les Kiowas

Voilou
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 07/01/2009 - 21:43:32
Légion fait un peu trop officielle pour détruire un transport simplement parce qu'il contient une cible... Penche pour des organisations moins grandes ou inventes-en une. ::)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 08/01/2009 - 04:55:52
le coup des pirates qui sabotent grâce à une taupe infiltré le sous marin et qui viennent récupérer le tout en se faisait passer pour des secours ça vous dit pas?  ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 08/01/2009 - 10:31:58
Citer
le coup des pirates qui sabotent grâce à une taupe infiltré le sous marin et qui viennent récupérer le tout en se faisait passer pour des secours ça vous dit pas?

ah si, moi j'aime bien. Je vais partir là dessus, en plus la taupe présente pourras surement se faire répérer par les PJ (trop tard bien sur) mais çà peu être sympa et je vois déjà la tête de mes PJ:
- bon ben les secours arrivent
- euh, c'est normal que les brancardiers soient armés jusqu'aux dents?
- ouais, ouais, polaris c'est un monde dangereux :-D

Citer
Légion fait un peu trop officielle pour détruire un transport simplement parce qu'il contient une cible... Penche pour des organisations moins grandes ou inventes-en une.

+1, on va partir sur "la confrérie des squalls" , quelqu'un peut me dire si c'est déjà pris dans le background "officiel" svp?

en ce qui concerne "l'échappage du transporteur", l'idée des pirates qui secourent résout mon soucis, puisque les pirates vont s'arrimer au transporteur... les PJ n'auront plus alors qu'à prendre
le controle du petit vaisseau pirate arrimé. Pour laisser du choix, je laisserais aussi des combis et un sas accessible.
de plus je vois bien 2 vaisseaux pirate, 1 qui surveille pendant que l'autre s'arrime et "secoure" les survivants... ce qui devraient engendrer un petit combat sous marin au cours duquel mes PJ vont être touchés et leur sous marin pirate ira s'échouer dans les ruines de volcania I prés de l'entrée d'un tunnel.
Les pirates sont là pour récupérer l'un (ou plusieurs) des PJ et ne veulent pas les tuer, ils ne chercheront donc qu'à les capturer/blesser/assomer/détruire la propulsion du sous marin, etc...

voilou pour l'instant... ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 08/01/2009 - 16:17:01
Mise à jour de la trame de la campagne:

Prequel (Une semaine avant le début de la campagne):
+ Rapidement en solo je vois avec mes PJ somment ils envisagent leur persos et leur explique le fonctionnement de la création des persos.
- Les PJ sont dans un transport civil ordinaire (environ 50 à 70 passagers + 4 membres d’équipage)
- Description du monde, de l'environnement, des PJ
+ Création des persos "apparent" (apparence, stats de base, profession affichée (réelle ou pas), équipement porté sur soi)

En solo avec chaque PJ (durant la semaine):
+ Définition précise de son personnage (identité réelle, origine, histoire détaillée, mutations, avantages/désavantages)
+ Profession et avantages pro
+ Relations passées

Début de la campagne :
On enchaine sur le scénar 1:
- un passager à la solde de « la confrérie des squales » pose une charge explosive dans la soute. Explosion, décompression, panique, beaucoup de passagers meurent, mes PJ sont au milieu.
- le transport sombre, la taupe élimine rapidement les membres d’équipage à l’exception d’un mécano qui se trouve dans le compartiment avec les PJ. La majorité des passagers meurent et mes PJ accompagnés par 4-5 civils se retrouvent bloqués dans l'épave qui se pose au bord d'une faille: équilibre précaire de l'engin sur le bord de la faille, problème d'oxygène et surtout de pression, au menu...
- les PJ sont bloqués dans une section du navire qui se remplit lentement d’eau.
+  On peaufine un peu les persos (compétences)
- 25 minutes après le naufrage les secours arrivent : deux petites frégates aux couleurs inconnus se positionnent autour de l’épave et l’une d’elle s’amarre à l’un des sas. Les PJ auront trouvé d’ici là un moyen de se rendre jusqu’à une zone non inondée de la cale ou se trouve l’autre sas d’accès ainsi que 2 combinaisons qui pourraient résister à ces profondeurs.
- Les pirates débarquent dans le transport et élimine rapidement les possibles témoins (donc tout sauf les PJ). Rapide altercation des PJ avec un pirate (les pirates sont en combinaisons), au besoin j’utiliserais l’environnement pour les aider (car ils n’auront pas ou peu d’armes). Elément important, plusieurs pirates passeront très près d’un PJ sans même le remarquer…
- Les PJ s’échappent du vaisseau soit avec les combinaisons (va nécessiter des allers et venues). Soit il s’empare de la frégate amarrée des pirates. Cette option entrainera un petit combat sous marin non létal pour les deux parties, les PJ ne sachant pas trop piloter et les « squales » voulant les PJ vivants.
- Quelque soit la solution retenu, les PJ s’écrasent dans ce qui ressemble à des ruines de cité module à proximité d’une caverne dans la roche. Les lettres V.L..NI. 1 sont visibles sur un module complètement mangé par la rouille et le corail.  Les PJ n’ont pas le choix et les pirates sur les talons ils s’engouffrent dans ce tunnel.
- Dans le tunnel, ils font la connaissance des foreurs : 1 foreur ouvrier (qu’ils doivent combattre) + 1 foreur soldat qui « rode » (ils l’apercevront plus qu’ils ne le verront, on va se la jouer Alien 1 sur ce coup) et qui interviendra lors du combat final contre les pirates….
- Le temps passant le problème de l'oxygène dans les combi va se reposer... en passant, un des civils a disparu durant le combat avec le foreur pour réapparaitre peu de temps après.... (Eh oui, ça sent le proteus).
- Durant leur péripétie les PJ se sentiront suivis (commando des pirates)
- les PJ font de l’exploration de tunnels/cavernes, l’un d’entre eux se fera attaqué par une créature sous marine (congre tueur), au bout d’un certain temps ils déboucheront dans un secteur ou il y a de l’air.
- Les PJ découvre une cache de contrebandiers dans une immense caverne sous marine. Ils sont en train de l’explorer lorsque les pirates attaquent.
- les commandos de la confrérie des squales sont entrainés pour tuer et ils sont drôlement efficaces, mes PJ devraient rapidement avoir le dessous et c’est là que je sors la carte du foreur soldat qui fonce dans le tas et s’en prend d’abord aux commandos.
- les commandos survivants s’enfuient et les PJ n’ont plus qu’à achever le foreur qui aura beaucoup souffert dans le combat. Le chef des commandos porte sur lui une lettre codée, illisible à l’exception d’un symbole que tous les PJ reconnaitront. En effet ce symbole ils l’ont tous tatoué sous la plante du pied, mais ignore que tous les autres l’ont également. Ils trouvent également une feuille ou se trouve le nom du transporteur attaqué ainsi que son itinéraire. Cela devrait les faire flipper et les faire rester en groupe..
-Les PJ pourront se servir dans le dépôt de contrebandier puis reprennent leur route…
- Découverte d'un passage vers une station en état de marche après plusieurs heures de marche, il s’agit de Volcania 3.
- Sauvés mais sans le sous, les PJ devront louer leur services à un seigneur local…

Scénar 2:
- Afin de se faire oublier et de se refaire un pactole, les PJ font les morts et se font embaucher par un seigneur local de volcania III. Ce dernier leur confiera une mission fedex standard + une mission d’assassinat à mener de front. De leurs résultats dépendra leur avenir et leur ascension dans l’univers de volcania III. Les PJ se sentiront également surveillés et suivis mais sans parvenir à trouver quoi que ce soit.
- Ils utiliseront également le dépôt des contrebandiers et le passage vers volcania 1 pour faire du traffic, de l’exploration et pour récupérer des artefacts anciens, etc…

Qu'est-ce que vous en pensez  ??? des petits trucs à rajouter pour faire couleur locale  :)

a+

arkhos
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 08/01/2009 - 17:09:05
On va encore me traiter de méchant, mais bon quelques détails :

- Tu bases les limites des possibilités d'évasion de tes personnages sur le fait qu'aucun ne sache piloter... Tu sais qu'il y a 7 professions qui permettent d'apprendre à piloter un navire léger (2 pour un navire lourd) dont 3 parmi les plus adaptées pour la création d'un groupe dans un univers comme Polaris et une assez inutile mais qui attire quand même beaucoup les joueurs malgré tout? Sans parler de l'expérience préliminaire...
- Volcania I ne s'appelle Volcania I que parce qu'il y a eut une Volcania II (puis une III mais l'existence d'une II suffit), ils ne risquent donc pas de trouver un 1 sur les ruines de la station... Vérifie mais il me semble que c'est pas une ville paroi en plus, et qu'un virus très dangereux hante les ruines.
- Si les personnages sont dans des galeries des foreurs, le problème de l'oxygène ne se pose pas. Ils respirent le même air que nous.
- Un guerrier foreur ça fait trois mètres de haut, pèse 250 kilos, est lent et lourd et n'a pas des mouvements souples, je vois mal comment tu peux la faire jouer Alien I avec un pareil protagoniste ;D
- Comment tu fais pour qu'une créature sous-marine attaque tes joueurs dans des tunnels de foreurs? >)  C'est l'étanchéité de ces derniers qui fait tout.
- Ils vont quand même être poursuivis par des foreurs, un commando pirate et un protéus alors qu'ils débutent tout juste et viennent d'échapper à un naufrage.
- Euh... quel dépôt de contrebandiers? >)
- Quelques heures de marche pour aller de Volcania I à Volcania III? Faut pas exagérer c'est juste en face...

Sinon... Euh... Comment dire...
Bah franco : pour le symbole sur la plante du pied de tout le groupe de PJs, perso j'entends ça à une table où je suis joueur j'éclate de rire... >(
A la limite pour un perso qui a un truc du style "Sombre secret" ou bien avec des pré-tirés spécial campagne, mais pour tout un groupe... Enfin ça dépend dans quel sens tu veux lancer ta campagne mais perso je trouve que ça jetterais un froids.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 09/01/2009 - 04:43:52
ouai en effet ça fait un peu "too much" la fuite dans une base abandonnée avec des foreurs, un proteus et les pirates au cul et c'est limite si tu leur met pas des flèches pour leur montrer le chemin

au plus, oh miracle, ce sont les seul à s'en sortir  ;D

nan, ce n'est pas vraiment dans les habitudes des pirates de flinguer tout le monde pour plusieurs raisons:

1 - les vivants ça rapporte plus que des cadavres
2 - ils pourront toujours rapporter au monde entier comment la "confrérie" est terriiiiible et trop trop méchante, les pirates ils aiment ça qu'on leur fasse de la pub

et j'ai pas compris le coup du "tatouage" sous les pieds  ???

personnellement j'aurai vraiment fait passer les pirates pour des sauveteurs (armés jusqu'au dents oui c'est louche c'est normal) en les laissant mariner un peu au milieu des passagers en panique avec un équipage du navire en compote. à toi de les laisser imaginer à quels moyens ils pensent pour s'en sortir, voir quels dégâts à subit le navire, appeler du secours... mais rien ne marche ou pas grand chose (ça aurait été trop facile), comme ça il se sente importants et ont l'impression de faire quelque chose pour faire avancer les choses et pas de subir le scénario

pis tu fait arriver les pirates - sauveteurs qui auraient capté une balise de secours (étrange les PJs ont rien captés eux) qui aurait été lâchée en surface, même que c'est pour ça qu'ils ont mis du temps à trouver l'épave. donc les passagers et les blessés montent bien gentiment dans la soute du navire de "secours" qui étrangement est bien isolé du reste du navire ("désolé mais on a du intervenir vite, c'est le seul navire qu'on avais sous la main") à destination d'une base étrangement éloignée de qqls heures (ça fait un peu loin, vu le coin il y avais plus près)

le fin mot de l'histoire c'est que parmi les passagers se trouve Mr X. qui est un espion très très secrète et qu'il porte une malette tout aussi secrète pour une destination encore plus secrète. un "commanditaire" a payé les pirate pour qu'ils abordent le navire et capture Mr X. (avec la malette) en échange ils ont une autre malette pleines de sols et peuvent disposer du navire et de ses occupants.
oui mais voilà, Mr X. n'est pas dupe et va tenter de filer à l'anglaise à la première occasion et comme il a peu de chance de réussir tout seul il va bien falloir qu'il trouve de l'aide parmi les passagers secourus. devinez sur qui ça va tomber  ;D

bref suivant ce que font les joueurs ça peut déboucher sur une baston dans le navire de "secours" ou une fuite dans la base des pirates (une sorte de l'ile de la tortue rouillée)

.le but étant d'appeler des secours, des vrais (par le biais par exemple d'un relais qui remonte à la surface et se connecte aux satellites, Mr X. en a un, reste à le lâcher par un sas et à le connecter à une radio) et de survivre en attendant qu'ils arrivent ou de s'ejecter du navire ou de la base par une capsule de secours qui sera ensuite récupérer (mais il vaut mieux attendre les secours avant de faire cela sinon les pirates les récupère illico). les secours, et donc les patrons de Mr X. peuvent être n'importe qui, des veilleurs, des militaires d'une nation, des mercenaires, un seigneur du crime etc... à toi de choisir

si tes joueurs trouvent que Mr X. a vraiment un délit de sale gueule ou que c'est juste le PNJ choucou de MJ, c'est pas grave. Mr X. meurt dans d'atroces souffrances, écrasé par une poutre en métal, croqué par l'alligator fétiche du capitaine ou pulvérisé par la grenade qu'il a oublié de lancer. bref il leur donne qd même la malette en leur demandant de l'apporter à ses patrons et qu'elle ne doit pas tomber en de mauvaises mains. vaut mieux que les PJs n'arrivent pas à ouvrir la malette (bah oui sinon la fin n'est pas marrante), tu peut leur donner la même malette que celle qui est dans le scénario "les ombres d'équinoxe" si tu n'as pas trop d'idée là dessus

une fois que tout ceci est fini, les "patrons" estiment que les PJs en "savent trop" et ne peuvent pas les laisser partir comme ça et plutôt que de les flinguer, ils les font bosser pour eux en un petit groupe d'enquête-commando-à-tout-faire (un groupe de PJs quoi)

voilà bon ça donne un scénario un peu plus ouvert et pas forcément tout tracé et à la fin les PJs ont une BONNE raison de rester ensemble

effectivement dans ce genre de scénario y'a moins de bebettes qui rodent mais bon, rien ne t'empêche d'en rajouter un peu de manière plausible (non la mascotte des pirates n'est pas un foreur domestique ^^) comme le navire "sauveteur" qui se fait alpaguer sur le retour par un requin à plaques ou un calamar géant (vite c'est le moment, cassos !!!), puis bon c'est un premier scénar faudrait pas les butter trop vite  :-D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 09/01/2009 - 10:40:14
Citer
On va encore me traiter de méchant

 :'( :'( t'es qu'un méchant!!!! :'(

lol

bon j'avoue c'est qu'un prototype alors y'à des incohérences/approximations...

1- pour le pilotage, ok j'oublie tout le temps que le passé des PJ est super rempli dans Polaris à la différence d'autre JDR.
2- mort de rire pour volcania 1, effectivement je suis trop con... :-D
3- pour les galeries des foreurs je voyais plutot un passage vers les galeries des foreurs qui elles sont pressurisés/respirables
4- pour alien, je voulait dire qu'ils allaient le voir partout sans jamais l'affronter directement, et puis alien d'abord il est plus grand qu'un homme et il est furtif, na! ;D
5- bouhouhou  :'( vous aimez pas mon idée de tatouage. OK une marque de naissance alors?  ;D
6- on transforme le dépot de contrebandiers en vieille mine abandonnée dans laquelle rode des foreurs. C'est mieux?
7- j'ai jamais dit que le proteus allait les attaquer, il fait sa vie (ou plutot celle du civil dont il a pris la forme mais bon...).
8- pour les pirates, je les appelle comme çà mais en fait ce sont des mercenaires payés pour récupérer les PJ, le reste est négligeable...
9- je vais peut être prendre quelque idées dans ta propo poulpiche, I think about that.
10-  :'( :'( :'(

Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 09/01/2009 - 11:35:41
j'ai pas bien saisi l'histoire du tatouage en fait, c'est une marque d'appartenance à un groupe ultra secret, tellement secret que les PJs ne savent pas que les autres en font partie?  ;D

de même à faire ça c un peu dangereux, de une tu leur place dès le départ des ennemis aux fesses (et tenaces en plus) pour quelque chose qu'ils n'ont pas fait, enfin qui est plutôt dans leur background donc c'est un peu inconsistant comme "vécu" pour un joueur et du coup ils passent leur à fuir plutot que de profiter de l'univers

fin bon après je dit ça...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 09/01/2009 - 13:48:59
Citer
j'ai pas bien saisi l'histoire du tatouage en fait, c'est une marque d'appartenance à un groupe ultra secret, tellement secret que les PJs ne savent pas que les autres en font partie?

en fait ça sera leur fil rouge pour la campagne.

Dans l'historique des PJ, ils auront tous été adoptés (même les rares qui croient avoir eu des parents naturels). Et ils auront tous une marque distinctive (tache de naissance, malformation, tatouage, mycose) relativement discrète quand même, sur un endroit du corps qui ne se voit pas d'emblée (c'est pour çà que je vois bien la plante des pied). Pour les PJ ils auront toujours eu cette marque, aussi loin qu'ils se souviennent et ils n'y preteront donc que peu d'interet.

De plus tu n'abordes pas les gens en les questionnant sur leurs tatouages ou leurs marques de naissance, et tu le crie pas forcément sur les toits non plus, il faut être intimes pour découvrir ce genre de choses. Ce qui fait qu'il y a fort peu de chances que mes PJ découvrent involontairement qu'ils ont tous la même marque.

la création des persos en solo avec chaque PJ et la création de "fausses" identité dés le départ va permettre de cacher le passé "sombre" de chaque PJ; aprés chacun pourra dévoiler ce qu'il veut mais çà sera à ses risques et périls, c'est pas dit qu'il n'y ait pas une taupe dans le groupe...

pour le mystère de la marque (jaune  :-D) j'hésite entre la marque qu'ils sont des cobaye d'une expérience foireuse de big brother ou une marque + mystique (du genre la marque à l'épaule que portait le christ) qui ferait d'eux des élus (néo est pas loin  :-D).

pour la surabondance de méchants/monstres/gens qui veulent leur peau, ben ouais et alors ? c'est des héros merde, ils sont là pour être héroiques! Et puis ce premier scenar est là pour leur faire entrevoir une multitude de facettes du monde de polaris donc je balaye large, même si pour qu'ils survivent, j'aurais surement recourt à quelques Deus Ex Machina.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 09/01/2009 - 14:46:51
ouai bon alors une chose:

dans Polaris TOUT LE MONDE est adopté  ;D enfin plus ou moins mais dans les grandes lignes les enfants sont produit en batteries (surtout en hégémonie mais ailleurs c pareil en moins drastique). les enfant sont ensuite soit "adopté" par un centre d'éducation ou pris en charge pas des couples stériles (d'ailleurs le terme "couple" ne vaut plus grand chose dans Polaris)

c'est pas exact à 100% mais être adopté n'est pas rare loin de là, c'est le fait de connaitre et d'avoir été élevé par ses parents naturels qui est très rare dans Polaris  ;D

après le coup de la marque de naissance mystique ou pas... bah désolé mais je pense que tu cherche à trop faire pour que les PJs soient lié coute que coute, déjà c'est bizarre qu'ils se retrouvent tous dans le même navire au même moment et qu'ils portent tous la même marque. qu'il y ai un perso qui ai un background de simili-XIII je veut bien pourquoi pas mais tous... en plus les "pirates" veulent les butter mais en même temps les récupérer on sais pas trop c'est pas clair, dans ce cas pourquoi couler le navire quand on peut en faire un cercueil pour eux le plus simplement du monde, fin bon on sens le truc pas fini pour laisser le champ libre (et les pirouettes) aux MJs. sincèrement te casse pas trop à coller une motivation artificielles aux joueurs, en général il trouvent la leur tous seuls

pour le coté "héros" tu va te rendre compte assez vite que déjà de toucher un adversaire en plein combat relève de l'exploit  :-D donc contre des foreurs, un commando aux fesses etc... enfin bref c'est même pas ça le souci, on a juste l'impression que le scénar est fait avec une grosse ficelle et qu'au final les joueurs n'ont pas grand chose à faire qu'à suivre les flèches (et réussir leur jets de dés ^^)

enfin bon je te dit pas ça pour être méchant, c'est juste pour dire "attention danger, terrain glissant" peut etre que tu débute en étant MJ je sais pas  :o
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 09/01/2009 - 15:17:28
Je suis assez d'accord avec Poulpiche. En fait, tu as logiquement créé un agrégat de risques mortels pour tes joueurs. Et c'est souvent comme celà que l'on aborde les premières parties de Polaris. Mais je pense, avec le recul, que c'est une erreur. En effet, tout ce que tu as écris est très bien. Mais celà reste un fil rouge à étapes. Dans mes parties, j'essai de créer des plots d'action.
C'est à dire que j'utilise le même type de trame action que toi et j'y colle une intrigue (en fait, je fais plutot l'inverse). Et je suis certain que c'est d'ailleurs ce que tu as essayé de faire.
Permière erreur à mon avis : tu as forcé un background à tes joueurs pour en faire une intrigue alors que tu devrais créer une intrigue et l'adapter aux envies et background de tes joueurs.
Deuxième erreur toujours à mon avis : tu t'es laissé mené par l'action dans ton scénar au lieu de créer des moments forts "au cas où". En effet, tes joueurs n'auront pas forcément envi de combattre trop souvent.
Ce que je te propose : retirer un chouya de combats. Mais surtout, baser ton intrigue sur quelque chose d'extérieur à tes persos. Par exemple, une passagere clandestine (ca rend aimable les gentilles filles perdues ^^) s'incruste dans leur vaisseau. Elle a une marque que tes joueurs ne découvrent pas de suite (nuque, avant-bras ?). Elle explique l'avoir depuis toujours et qu'un homme sur equinoxe (ou volcania) lui a parlé d'une légende qui.... Et pour interesser tes joueurs, tu peux lui faire dire que cette marque serait liée à un monde aujourd'hui disparu (au fond de l'eau ou en surface si ca t'interesse de les faire passer par là dans leur découverte du monde).
Bien sûr, ce n'est que mon avis à moi ;)
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Dariius le 09/01/2009 - 16:03:33
Elle a une marque que tes joueurs ne découvrent pas de suite (nuque, avant-bras ?).

fesse droite c'est mieux :)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 09/01/2009 - 16:07:09
De mon avis que s'ils découvrent la marque, ca risque de changer le type de scénario... Pas sûr que tous les joueurs soient open pour ca ^^
Titre: Re : Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 09/01/2009 - 17:28:33
fesse droite c'est mieux :)

Ça dépend, si ses joueurs ont peu de moralité ils risquent de voir vite la marque si elle est là ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 09/01/2009 - 17:32:24
oui c'est ce que disais rcpreiben en disant que ça changerait le "type" de scénario ^^
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Dariius le 12/01/2009 - 11:04:05
tsss y'a 300 maniere de voir une tatoo sur une fesse sans penser porno ... je rappelle le contexte, un navire coulé, plein de fuite, avec des survivants qui tentent de se barrer en esquivant les soucis, les pirates/mercenaires/foreurs/bestioles, le manque d'air, la flotte qui monte etc  ...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 12/01/2009 - 11:25:04
et c'est là que le second rôle féminin se fait déchirer son pantalon jusqu'au niveau de la fesse? roh on dirais un scénario de film d'horreur de série Z  :-D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 12/01/2009 - 12:38:38
En même temps je te raconte pas la description :

"Alors que le grincement insoutenable du métal qui se tord sous l'effet du choc lève en vous un vent de panique, de l'eau commence à envahir le compartiment. Partout les gens crient, vous en voyez certains essayant de débloquer la porte à l'aide d'un pied de biche improvisé, d'autres qui tentent de trouver une issue par les systèmes d'aérations, d'autres qui prient en pleurant, et une jeune fille aux vêtements légers qui à cause de l'humidité permettent de voir sa peau en transparence avec des courbes soyeuses et un tatouage représentant l'emblème du Généticien Faédron le Trompeur au dessus de la fesse gauche. La tension à bord est insoutenable. Qu'est-ce que vous faites?"

 ::)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 12/01/2009 - 13:03:57
Je la coupe en morceau pour colmater les fissures.... J'ai bon ?  ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 12/01/2009 - 13:11:39
Les autres joueurs commencent à penser que c'est une bonne idée, le MJ essaye de détourner l'attention avec un TGCM MJesque tellement gros que tous les joueurs s'en rendent compte, ces derniers se coalisent pour étriper la jouvencelle pour essayer de comprendre pourquoi le MJ essaye tant de les en empêcher, pensant avoir mis le doigt sur un élément fondamental de la trame scénaristique, blasé le MJ leur impose des malus monstrueux pour toucher une jeune fille tétanisée de peur "Mais oui, parce que vous avez les pieds dans l'eau vous avez un malus de -10, et elle tremble donc c'est une cible en mouvement donc -5" vu que les joueurs avaient décidé de jouer une campagne orientée manigances politiques et roleplay subtil, seul 4 des 5 joueurs ont une compétence de combat armé supérieure à 15, c'est hélas suffisant pour trucider la jeune fille malgré le bonus d'armure de 10 attribué avec justesse par le MJ "C'est plus rigide quand c'est mouillé par de l'eau froide les vêtements!" et toute la campagne planifiée par le MJ se voit vaporisée en quelques coups de couteaux pendant que l'assemblée des passagers observe consternée le massacre au milieu de la pièce à moitié-inondée.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 12/01/2009 - 13:55:14
Mais au final, on est tous sauvé par cette idée inattendu qui montre à quel point la recherche de solutions nouvelles à des soucis connus est une des volontés majeur de ce groupe d'aventuriers que le sacrifices [des autres] ne rebute pas  8)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 12/01/2009 - 14:23:45
Sans compter que toute la campagne devait tourner autour de l'incessante chasse entre les gens armés de viles intentions et la demoiselle en détresse protégée par les PJs, campagne devant notament inclure la destruction totale d'au moins deux stations ainsi que le déclenchement d'une guerre à grande échelle avant un début de génocide quand les PJs se seraient rendus compte que la fille portait en elle les germes d'une épidémie terrifiante avant d'amener les joueurs à un duel au sommet contre un Renégat, combat dont dépendrait le futur de l'humanité.

En tuant la jeune fille dès le départ, ils ont permis au monde d'éviter toutes ces emmerdes ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: rcpreiben le 12/01/2009 - 14:34:47
Par contre, dans ce genre de scénarii rondement mené par les joueurs très concentrés et qui ne pensent absolument pas à la pizza qui cuit et qu'ils vont rapidement pouvoir déguster devant le match de foot du soir, il faut absolument penser à fournir le MJ en gâteaux bourrés de valium afin d'éviter toute réaction violente et bien entendu disproportionnée de celui qui s'est fait chier depuis un mois à lire et relire son scénario et qui a aussi, force d'insistance de la part de ses joueurs, prêté gracieusement son appartement tout en dégageant sa femme en lui expliquant que : "Ce n'est pas que tu derange, mais sinon, tu risque de t'embêter". Bien entendu, pour courronner l'exploit, ledit MJ sera retrouvé tard dans la nuit à moitié nu et taggé au feutre de différents prénoms féminins (ses joueurs ayant décidément pensé à tout), ce qui lui faudra une explication calme et décontractée d'une durée inconnue avec sa chérie.
Tout le monde ayant passé un très bon moment (l'histoire ne précise pas si l'équipe que les joueurs supportaient a gagné, mais après tout ça....)
 :-D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: missdo le 14/01/2009 - 21:41:45
Tiens ça me rappel quelque chose tout ça .....







Ah oui, Dergen n'est pas là pour répondre  ;)  .
Il nous manque parfois
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: voldi le 12/02/2009 - 15:11:57
Merci  à mes joueurs de ne pas lire, car les chutes de Nécropoles peuvent faire des cross-over.

J’hésitais à poster ceci surtout sur ce forum mais bon, au pire je me ferais secouer les puces.


Je suis en train d’essayer de faire une petite campagne Polaris, tout en découvrant l’univers.
(J’ai quand même fait un peu de travail perso en lisant tout les livres dont j’ai put mettre la main dessus. Et deux de mes joueurs connaissent assez bien l’univers et l’un d’eux à fait une campagne FORTEMENT inspiré par celle de Tosheros (carte, clés, dépôt généticien)

Aussi, je cherchais autre chose, tout en mettant de coté les généticiens ( je bloque sur le concept, sensibilité personnelle, peut être aussi car je ne connais pas assez ce point de l’univers et je ne suis pas chand pour faire « vivre » une chose, que je ne comprend pas).

Je partais sur le concept :
-Toujours des rumeurs de Généticiens (théorie du complot, de plus ils font d’excellents coupables pour les magouilles de tout les états et de toutes les organisations.)

-Réveil d’une IA d’avant la chute qui aurai grillé quelques puces.

-Eventuellement enchaîner sur une dérive du projet « Domination ». L’IA ne peut contrôler le Polaris mais pourquoi ne pas contrôler des humains qui le manipule ?
Où une machine (Matrix-like) dont le but est d’additionner leur potentiel Polaris, afin de donner une puissance colossale. !
Pourquoi elle veut contrôler l’humanité ?
Pour la protéger d’elle-même, au vu de ses états de services brillant.

Votre avis sur la question ?
Cela vous semble totalement ridicule et une hérésie totale ?
Et sinon, je suis toujours à la recherche de quelques idées.

(en espérant ne froisser personne, hein, cet univers est génial ^^ )
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 12/02/2009 - 15:59:52
effectivement, rien n'empêche de baser la campagne sur une ancienne IA de partir en sucette. les références ne manquent pas que ce soit Skynet dans Terminator ou les machines de Matrix en passant par celles de Fallout: Tactics

faut juste trouver une raison pour laquelle elle ne se "réveille" qu'après tant d'années d'inactivitées
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: voldi le 12/02/2009 - 16:26:52

J'ai pensé à un moment au corps X, en lui donnant le rôle de l'ordinateur qui aurait superviser la construction d'un vaisseau colonial, l'événement déclencheur aurait été sa visite.
Mais, c’est trop visible est compliquer de faire une interaction discrète avec la terre.

Sinon, il reste le « classique », L’IA isolée suite à la guerre finale. Suite à une frappe elle s’est retrouvée coupé de l’extérieur. Ne disposant pas d’une énergie infinie (comme elle est isolée, elle compte sur ses générateurs secondaire seulement) et sans moyens d’excavation elle s’est mise en veille. Mais à force de tremblement de terre, un jour, un archéologue est tombé dessus, dommage (surtout pour lui).

L’IA plus Fallout3 que Skynet, elle ne cherche pas la destruction, elle recherche la domination afin de mettre d’accord ces enfants turbulents  et mettre quelques fessées au passage car ils ont quand même fait pas mal de bêtises, et pourquoi pas un petit coté « divin » un peu à la « incident Jesus » de Asimov.

D’où l’enchaînement en essayant de faire jouer une variante de Projet Domination.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: poulpiche le 12/02/2009 - 16:39:22
mais dit donc, ça serait presque l'Alliance Polaire que tu décrit là  ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: voldi le 13/02/2009 - 11:51:46
Et ils font une parfaite fausse piste  Cool, j'aime bien l'alliance polaire comme elle est. Leur coté cachotier est assez pratique pour leur coller l'étiquette du parfait coupable.
-----edit-----
Je vais garder l'IA, elle va au fur et à mesure se créer une organisation afin de se tenir et courant et manipuler un peu, grâce à implant cranien, lui permettant de contrôler la personne quasiment toute la journée, sauf deux heures par jour où la personne ne se rappelle de rien, et où elle est "coupée". L'implant et bien entendu piégé, afin d'éviter les retraits.
Jouant sur les tentions entre les états et profitant de la peur des généticiens, elle va essayer de se faire une place discrètement. Et va utiliser ses connaissances d'avant guerre, et les réseau de surveillance spatiaux [ je lui donne une bonne comp en piratage   Tire la langue  ] afin de retrouver du matériel plus ancien. robots dans un premier temps, puis, va commencer à se pencher sur.....Et là, projet Domination.

Ainsi je peux faire une campagne en plusieurs phases. quelques scénarios afin de souder le groupe l'idéal étant de faire une mini campagne (pourquoi pas celle de Toscheros ) mais dans ce cas là quelqu'un viens de passer avant eux, et ils ont quelques indices. De plus, ils vont trouver quelques trucs étranges sur leurs opposants, mais comme ils vont avoir bien du travail, afin de récupérer les clefs et se faire beaucoups d'ennemis.....
Eventuellement quelques enquêtes au gré des déplacements afin de trouver les clefs où parfois certains criminels auront un comportement étrange (pourquoi cette jeune femme sympathique qui cherchais son mari dans le parc, viens de nous tirer dessus ? )

Puis enchainer avec Domination, alors qu'il commencent  à entrevoir l'affreux complot de l'alliance polaire afin de prendre le contrôle des océans.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 13/04/2010 - 13:09:55
- Igor ! Baisse la manette !
Bzzzthzzzz (bruit d’électricité et de tonnerre…)
- Mouhahahah, il est vivant ! il est vivant !

[Désolé c’est juste pour dire que je fais de la réanimation nécromantico-obscuro-maléfique de post]

Cela fait plus d’un an que j’avais posté pour créer une campagne à polaris (voir pages précédentes). En fait durant l’année écoulée, je n’ai pas eu le temps de faire jouer à polaris et j’ai du finir d’autres choses. De plus j’ai pu jouer à poalris en tant que joueur et je cerne mieux le système. Enfin bref, tout çà pour dire que le projet revient sur les rails aujourd’hui et que d’ici 15 jours tout mes PJ auront créés leur perso, la plongée est donc imminente !

Je reviens donc vers vous pour me prodiguer bons conseils sur cet humble début de campagne. Je reprends grosso modo la même trame mais je tiens compte de vos conseils et élimine le coté too much (erreurs de jeunesse).

A noter qu’en PJ pour l’instant j’ai :
-   Un capitaine pirate
-   Un prêtre du trident qui louche du coté du soleil noir
-   3 Pj non encore choisis

Scenario 1 :

Mes PJ sont à bord d’un transporteur un peu miteux nommé « l’orion », ce transporteur d’une capacité de 80 personnes max vient d’Equinoxe et se rend à la station du Cap. C’est une sorte d’omnibus sous-marin, pas très rapide et qui s’arrête à quasi toutes les stations pour charger/décharger du matos et/ou des passagers. Bref, le trajet est long, chiant et ça sens les pieds… c’est presque si y’à pas les chèvres dans le compartiment avec les passagers.

Mes PJ sont dans le transporteur pour une raison propre à chacun (vu avec eux avant le scénar) et ne connaissent pas les autres.
Alors qu’il se trouve environ à mi chemin, le navire est violemment secoué et des alarmes retentissent. L’équipage essayent de redresser n’y arrive pas et le navire s’échoue au fond sur un récif. Fumée, panique, mouvement de foule dans un environnement confiné, voici le premier défi pour les PJ : éviter d’être piétiné vivant par les passagers apeurés. Une voie d’eau est apparue dans la salle des machines qui est complètement noyée et plus le temps passe et plus des compartiments cèdent… Appel de détresse et prière de rigueur, mes Pj peuvent faire connaissance.

30 minutes plus tard arrivent 2 navires ne portant aucun marquage, l’un d’eux s’amarre à l’un des sas tandis que l’autre reste en retrait, par radios il informe l’équipage qu’il s’agit d’un convoi marchand qui a capté l’appel de détresse en passant à proximité. Mes PJ pourront noter que ces soi-disant navires marchands sont trop armés pour être honnêtes.

Ils s’amarrent à l’orion puis pénètrent en force dans le navire tuant les membres d’équipages qui résistent (ils sont peu nombreux). Puis ils proclament que l’ensemble des passagers est désormais leur marchandise et que le premier qui tentera quelque chose sera exécuté. Afin de prouver leur détermination, ils feront un exemple en exécutant froidement un homme au hasard dans l’assemblée, çà fera son petit effet…

Voilà, la séquence d’intro vidéo est finie, à ce moment là  je libère mes PJ qui pourront agir à leur gréé.

Pour cette première partie j’ai quelques questions :
1)   Que feront les pirates face à mon PJ prêtre du trident ? il peut être soit extrêmement puissant (donc pas vraiment coopératif), soit n’être qu’un administratif et donc pas dangereux, à noter qu’il porte son serre tête anti-déclenchement intempestif de pouvoirs polaris…
2)   Les pirates ne pourront pas charger l’ensemble des passagers dans leurs navires qu’en feront-ils alors ? Ils prennent d’abord les femmes et les hommes utilisables et laissent les autres ? Reviendront-ils quand ils auront 5 min pour chercher les autres sachant que l’orion n’ira nulle part ?

La suite très vite…

@+
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 19/04/2010 - 14:12:08
Pas de réponses, ni de réactions ? Bon on va dire que c’est les vacances…

2 nouveaux persos rejoignent le groupe :
-   Un contrebandier (plus ou moins ligue rouge)
-   Un mercenaire ex soldat d’élite (rep du corail)
Il ne m’en reste plus qu’1 a créé.

La suite du scenar :

Après l’abordage de l’Orion plusieurs choix s’offrent à mes PJ, soit ils temporisent et ils feront partie de ceux transférés sur la première frégate « pirates », soit ils tentent de s’échapper du navire. Dans la confusion, ils pourront facilement disparaître et tenter de rejoindre le hangar de l’Orion. Là ils trouveront… 2 combinaisons. Un choix difficile sachant qu’ils ne savent pas où ils se situent… dans la soute, pas de marchandises utiles ou de valeurs, peut-être quelques armes de poings, rien de convaincants face aux fusils chocs des pirates. Bref, une solution qui n’en est pas vraiment une…

Si les PJ temporisent :
Une fois à bord de la frégate, ils seront parqués dans une section du navire, celui-ci est bien trop petit et les prisonniers et les hommes d’équipages sont tassés comme des sardines dans une boite de conserve. Ils semblent se diriger plein sud, vers l’antarctique au vu des conversations des membres d’équipage. Une nouvelle possibilité d’évasion se présentera aux PJ, pendant que quelques membres des « pirates » se « détendent » avec certaines prisonnières (peut être même l’un des PJ maybe) et relâchent donc leur attention…

S’ils ne se débrouillent pas trop mal, ils pourront prendre le contrôle de la petite frégate en neutralisant les 4 gardes armés. Cette option entrainera un petit combat sous marin entre les PJ et la deuxième frégate. Dans la mesure du possible cette dernière visera les moteurs pour essayer de capturer vivant les PJ.

S’ils ne parviennent pas à s’emparer du navire, les « pirates » essaieront de pas trop les amocher (ça coute cher la marchandise) et les remettront en « cellule». La garde sera renforcée et plus moyen de s’échapper.

Dans les deux cas, un monstre marin s’en prendra aux navires endommageant gravement les deux petites frégates. Celle des PJ ira s’échouer à quelques miles de là tandis que la deuxième tentera de rompre le combat suivie par le monstre.

La frégate des PJ s’est échouée à proximité de ce qui ressemble à première vue à une gigantesque anémone de corail. A mieux y regarder il s’agit en fait des ruines d’une ancienne cité module, certains pourront même voir les lettres VU.C..IA sur certains murs rouillés et recouverts par la faune marine.

A proximité de la cité, une caverne sous marine est visible. Les éventuels « pirates » encore en état sont sonnés ou tués ce qui permettra aux PJ de se libérer si c’est encore nécessaire. Dans la cale de la frégate se trouve un petit véhicule terrestre ainsi que 2 scooters sous marins.
Il sera possible aux PJ de les utiliser pour rejoindre la grotte sous marines. Les cartes de bord montrent qu’ils se situent à moins de 3 km d’une cité nommée Vulcania III. Reste à savoir ce qu’ils feront des autres passagers (« pirates » + civils).

la suite bientot...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Bismuth le 19/04/2010 - 18:56:43
Citer
Pas de réponses, ni de réactions ? Bon on va dire que c’est les vacances…
Ou alors ça a l'air de pouvoir tourner correctement...

Et ça a l'air...! :)

Mais je trouve que ça fait un peu beaucoup d'heureux hasards; le monstre, la caverne juste toute bien mise, les véhicules...

Il pourrait être plus marrant d'insister sur l'échouement et ses conséquences, plutôt que de directement donner la sortie de secours:
- Échouement
- Premiers réflexes de survie, gestion des voies d'eau, extinction (volontaire ou non) de certains systèmes (afin de minimiser les risques de défaillance, d'incendies, etc.), aides aux blessés, etc.
- Gestion des conflits restants (en fonction des survivants)
- Organisation pour la suite (en attendant que les sédiments retombent, histoire de pouvoir utiliser les sonscans; ça doit bien les brouiller, non ? Et ils sont peut-être / sûrement en partie détruit)
- Scans et découverte d'une ou deux particularités (reliefs, anciens modules, mouvements de la faune, etc.)
- Et en investigant, les PJ trouvent enfin la grotte
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 20/04/2010 - 10:11:22
Citer
Mais je trouve que ça fait un peu beaucoup d'heureux hasards; le monstre, la caverne juste toute bien mise, les véhicules...

certes... :-D il va sans dire que je ne met ici que la trame, même si j'écris beaucoup durant mes scenars j'improvise beaucoup en fonction des choix tordus des joueurs, il est évident que je laisserais mes PJ mariner gentillement avant de leur donner leur issue de secours, si je leur donne tout de suite sur un plateau c'est pas drole! ;D

Ton idée des sédiments est trés bonne! je n'y avait pas pensé, celà va rajouter un peu plus à l'atmosphère "oppressante" de la situation! je garde et je l'insère dans la prochaine mise à jour.

par contre aurais-tu (et les autres aussi) des conseils sur comment les "pirates" vont gérer le pretre du trident? je dois avouer que je ne sais pas trop comment la jouer avec lui... :-[
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Bismuth le 20/04/2010 - 10:46:23
Amha, c'est selon le PJ

S'il connaît l'impact que cela peut avoir, il choisira soit de montrer qu'il est prêtre, soit de le dissimuler, le second cas étant bien entendu plus facile à gérer, et plus comique à mettre en scène au moment ou cela se découvre...

Dans le premier cas, je déciderais du comportement des pirates en fonction de leurs activités; s'ils louchent du côté du trafic de personnes ils feront attention à la marchandise, qui vaut son pesant de sols (et d'ennuis), à condition d'avoir acheteurs...

Mais un prêtre étant dangereux, en lui-même et de part son allégeance, je jouerais la carte de la prudence... Donc s'ils ont des raisons de le craindre: isolement sensoriel (bandeau, liens, etc.) et mise en situation où l'utilisation potentielle de ses pouvoirs serait dangereuse pour son intégrité, ou celle de ses amis et des divers otages, surveillance accrue, etc. Si tant est, encore, qu'ils veulent le garder en vie (mais c'est quand même mieux puisque c'est un PJ)

Tu pourrais aussi t'amuser avec des dissensions au sein des pirates qui, bien qu'étant des bandits, peuvent encore respecter l'autorité, ou la symbolique, d'un prêtre... Ainsi, le sort de ce dernier reste indécis; situation qui pourrait être avantageuse tant pour le groupe que comme pirouette pour un MJ en mauvaise posture...

Donc gardes-toi des issues de secours, parce que tout se décidera selon la puissance du PJ, sa confiance en cette puissance, et ses décisions...
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 20/04/2010 - 11:23:26
alors effectivement je ne t'es pas donné toutes les infos...

les "pirates" (note les guillemets) n'en sont pas vraiment mais sont plutot des mercenaires chargés de récupérer les PJ vivants et en bon état. Par qui, pourquoi? la campagne le révelera au fur et à mesure. Le truc c'est qu'ils ont tous quelquechose à se reprocher, quelquechose qui justifie qu'on les poursuive...
bref, les autres passagers, c'est du bonus pour les "pirates".

concernant le PJ, il va montrer qu'il est pretre. Il faut le voir comme un jeune prodige arriviste et un poil arrogant... il est un peu bourrin, mais il possède surtout des pouvoirs utilitaires (guérison, bouclier) son seul pouvoir "offensif" c'est les lames psy (tu vas me dire c'est déjà pas mal...).

je pense également qu'ils joueront la prudence, d'autant plus qu'on peut considérer qu'ils auront été brieffé (ou pas) sur l'individu en question... donc isolement dans une petite pièce, cagoule, scotchage de son inhibiteur pour éviter qu'il se l'enlève + attaché à un quelconque tuyau. l'idée des dissensions entre "pirates" est trés bonne... je vais voir ce que je peux en faire.

merci!
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 20/04/2010 - 16:11:42
Mise à jour (les modifs sont en gras):

ACTE II :

Après l’abordage de l’Orion plusieurs choix s’offrent à mes PJ, soit ils temporisent et ils feront partie de ceux transférés sur la première frégate « pirates », soit ils tentent de s’échapper du navire. Dans la confusion, ils pourront facilement disparaître et tenter de rejoindre le hangar de l’Orion. Là ils trouveront… 2 combinaisons. Un choix difficile sachant qu’ils ne savent pas où ils se situent… dans la soute, pas de marchandises utiles ou de valeurs, peut-être quelques armes de poings, rien de convaincants face aux fusils chocs des pirates. Bref, une solution qui n’en est pas vraiment une…

Si les PJ temporisent :
Ils seront facilement capturés par les « pirates ». Ces derniers semblent être au courant de l’identité des PJ mais se montreront plutôt nerveux en face du prêtre du trident. Face à lui leur comportement sera hésitant et leurs instructions seront plutôt contradictoires (vas par là !, dis voir t’es sur vaudrais pas mieux le mettre par là, etc…). Un genre de crainte mêlé de tension sera perceptible sur les visages des « pirates » par les autres PJ lorsqu’ils sont face à face avec le prêtre.

Une fois à bord de la frégate, ils seront parqués dans une section du navire, celui-ci est bien trop petit et les prisonniers et les hommes d’équipages sont tassés comme des sardines dans une boite de conserve. Le prêtre du trident est séparé de ses codétenus et placé à part dans une pièce minuscule. Là les « pirates » lui passent une cagoule sur la tête, le bâillonnent et l’attachent à un tuyau en hauteur à l’aide de menottes, avant de lui injecter une forte dose de sédatif. Les « pirates » semblent se diriger plein sud, vers l’antarctique au vu des conversations des membres d’équipage. Une nouvelle possibilité d’évasion se présentera aux PJ, pendant que quelques membres des « pirates » se « détendent » avec certaines prisonnières (peut être même l’un des PJ maybe) et relâchent donc leur attention…

S’ils ne se débrouillent pas trop mal, ils pourront prendre le contrôle de la petite frégate en neutralisant les 4 gardes armés. La libération du prêtre du trident devrait leur faciliter les choses et peut donner lieu à une petite séquence évasion/infiltration. Un garde est posté devant la cellule du prêtre, un deuxième est dans le poste de pilotage, un troisième fait « des rondes », tandis que le quatrième est en train de se détendre (voir paragraphe précédent). Cette option entrainera un petit combat sous marin entre les PJ et la deuxième frégate. Dans la mesure du possible cette dernière visera les moteurs pour essayer de capturer vivant les PJ.

S’ils ne parviennent pas à s’emparer du navire, les « pirates » essaieront de pas trop les amocher (ça coute cher la marchandise) et les remettront en « cellule». La garde sera renforcée et plus moyen de s’échapper.
Dans les deux cas, un monstre marin s’en prendra finalement aux navires endommageant gravement les deux petites frégates. Celle des PJ ira s’échouer à quelques miles de là tandis que la deuxième tentera de rompre le combat suivie par le monstre.

L’attaque du monstre donnera lieu à une séquence cinématique : écho sonscan soudain et immense, un PJ qui croit avoir aperçu une masse sombre par l’une des verrières, choc et bruit du métal qui se déchire, perte de contrôle de la frégate, les alarmes qui retentissent, des voies d’eau dans certains compartiments et finalement l’échouage dans un récif de corail.

Après avoir repris connaissance les PJ pourront constater l’ampleur des dégâts : visibilité extérieure nulle, sonscans brouillés par les particules de corail brisé, les brèches dans la coque, les éventuels morts et blessés à s’occuper (Les éventuels « pirates » encore en état sont sonnés ou tués ce qui permettra aux PJ de se libérer si c’est encore nécessaire), un départ de feu sur l’une des consoles, la salle des machines noyée ainsi que plusieurs compartiments qui se remplissent rapidement et c’est sans compter le monstre marin qui rode peut être encore dehors…

L’ordinateur de bord indiquera qu’ils sont à moins de 3 km d’une cité nommée Vulcania III (direction nord-est de leur position), il indique également que dans la cale de la frégate se trouve un petit véhicule terrestre (pouvant transporter 5 personnes max) ainsi que 2 scooters sous marins (2 personnes chacun). Se pose donc à eux deux problèmes : ils ne peuvent sauver que 9 personnes (eux compris) et il leur faut trouver un moyen d’accéder à la soute sachant que plusieurs couloirs sont noyés.

Une fois dehors, ils progresseront durant 10 bonnes minutes dans un épais brouillard et lorsqu’ils en sortiront, un spectacle stupéfiant s’offrira à leurs yeux : la frégate s’est échouée à proximité de ce qui ressemble à première vue à une gigantesque anémone de corail qui s’étend à leurs pieds. A mieux y regarder il s’agit en fait des ruines d’une ancienne cité module, certains pourront même voir les lettres VU.C..IA sur certains murs rouillés et recouverts par la faune marine.
L’antique cité, bâtie à flanc de montagne semble avoir été abandonnée depuis des siècles…

Le sonscan du véhicule terrestre bipera pour indiquer l’approche d’une masse importante, sans doute le monstre. Il sera sur eux dans moins de 2 minutes et le seul endroit qu’ils peuvent rejoindre c’est cette caverne sous marine à quelques centaines de mètres devant eux.
Ils parviendront à pénétrer dans la grotte in extremis … avant que la créature ne se jette sur la paroi, faisant par la même s’effondrer partiellement l’entrée de la grotte. Désormais ils sont en sécurité, mais le véhicule terrestre ne pourra plus sortir de la grotte. Leurs réserves d’oxygène affichent 2h30 d’autonomie…
------------------------

ACTE III :
La situation des PJ est critique, il existe une voie de sortie : VULCANIA III à moins de 1,5 km à l’est à « vol de raie ». Malheureusement ils sont coincés dans cette grotte et ignore s’ils pourront rejoindre la cité avant que leur oxygène soit épuisé…

Les phares du véhicule et des scooters éclairent faiblement les parois de la grotte, mais suffisamment que pour les PJ aperçoivent une sortie au fond de celle ci. Une observation rapide de ce « couloir » leur permettra de déterminé qu’il n’est pas naturel mais sans doute creusé par l’homme. Ils progresseront pendant 45 min dans l’atmosphère oppressante de ce tunnel sombre, ne sachant pas où il va les mener… au bout de ces 45 minutes le tunnel remonte à la quasi-verticale et l’on peut apercevoir une sorte de lumière au bout du tunnel. Le véhicule terrestre doit être abandonné, mais ils ne disposent que de 3 combinaisons dans le véhicule, ils devront donc s’organiser pour faire des allers retours avec les scooters. En haut du tunnel, ils débouchent sur une caverne non inondée dont les parois sont recouvertes de mousses fluorescentes qui éclairent la grotte d’une lumière verdâtre et fantomatique.

Les PJ pourront explorer la grotte mais n’y trouveront pas grand chose à part des os brisés, os qui pourrait être humains… A noter qu’une chaleur étouffante règne dans la grotte, il y fait plus de 30°
Cette grotte possède plusieurs entrées/sorties, 3 au total qui semble remonter dans la montagne. Ils devront abandonner les scooters ici et faire un choix sur le sortie à emprunter, l’oxygène n’est plus un problème … pour l’instant, mais les PJ sont fatigués par ces événements (un petit malus sur leurs jet). 

Quelque soit leur choix de sortie, les PJ croiseront dans le couloir les restes rouillés et détruits de plusieurs machines d’excavations, certaines d’entre elles portent les marques de profondes griffures tandis que les autres semblent avoir été jetées négligemment comme un enfant jetant un jouer. Derrière un mur de litho-béton à moitié effondré ils découvriront un petit passage menant à une porte métallique, imposante et qui semble très ancienne. La porte d’une bonne dizaine de mètre de hauteur semble avoir été prise dans une coulée de basalte qui la recouvre en grande partie ne laissant apparaitre qu’un symbole tronqué, un symbole inconnu des PJ : un soleil levant sur l’horizon de l’océan.

Alors qu’ils examinent la porte (à noter qu’il fait maintenant 40° dans ce couloir), ils entendent des bruits derrière eux. Il s’agit des « pirates » de la deuxième frégate. Ils ont réussis à échapper au monstre et cherche à récupérer les PJ qui commence à leur couter très cher… un rapide combat s’engagera. En surnombre et mieux armés, les « pirates » forceront les PJ à se replier. L’affrontement sera l’occasion de « tuer » les derniers PNJ encore présents avec les PJ.

Séquence cinématique : Alors que tout semble perdu pour les PJ rattrapés par les pirates, la roche d’un des couloirs se désagrège et une créature imposante surgit dans le couloir. Les « pirates » tentent de tirer sur la créature mais celle ci les déchiquète de quelques coups bien placés. Les PJ profitent de cette diversion pour fuir et remonter le couloir. Le couloir semble interminable, la chaleur transformant tout effort en véritable torture. Alors qu’ils courent pour sauver leur vie et échapper au foreur, ils tombent au bout de 600m sur un poste fortifié doté de sentinelles automatiques lourdes. Les hammers les mettent immédiatement en joue, ils sont arrêtés et transférés sur une petite navette qui rejoint Vulcania III de l’autre coté de la passe. Là, menottés et surveillés par plusieurs hammers ils pourront découvrir à travers les petits hublots du transporteur l’activité grouillante qui règne autour de la cité paroi. A peine débarqué du transporteur ils sont jetés en cellule.

Fin du scénar I.
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 26/04/2010 - 14:31:37
bon, çà approche, la partie aura lieu jeudi soir  boh... en définitive le PJ pretre du trident ne pouvait pas venir jeudi donc on s'est arrangé autrement : solo introductif et flashback lié à son passé, hier aprés midi tranquille autour du café.

dans un sens c'est pas plus mal, car çà permettra aux autres PJ de moins se reposer sur les capacités du pretre et j'ai pu explorer certaines parties du passé du pretre plutot sympa.

sinon pour revenir à nos moutons, pas de commentaires sur le scenar ? pas de conseils de dernière minute? d'idées pour renforcer l'ambiance sous marine? ;D

Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 26/04/2010 - 15:32:16
C'est bien quand les joueurs préviennent à l'avance de leur absence, me rappelle qu'à ma première maîtrise j'avais préparé un scénario dont j'étais assez fier (faudrait que je le retape à l'ordi et que je le complète d'ailleurs) dont l'amorce dépendait uniquement d'un PJ.
Evidemment ce n'est que 5 minutes avant le début de la partie que j'apprends que le joueur ne se pointeras pas... >)
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: arkhos le 30/04/2010 - 13:24:17
bien, petit débriefing de la partie d'hier soir ;D

alors de base je devais avoir 4 joueurs:
-1 pirate
-1 contrebandier
-1 technicien
-1 mercenaire

j'avais fait joué un solo à mon 5ème joueur (pretre du trident) dimanche dernier puisqu'il ne pouvait pas être là. bref jusque là tout va bien.

mardi, un pote me demande s'il peut s'incruster, je dis oui, on reviendra à 5 joueurs+1MJ tout va bien, il créé son perso: hybride, pilote. Il s'entendra bien avec le pretre du trident, çà me va.

mercredi soir, coup de fil, un couple d'amis fana de JDR qui souhaite jouer...  boh
création de persos en urgence mercredi soir, résultat des courses: 1 chasseur de primes et 1 prostituée.

bref, hier soir: 1ère partie à 7 joueurs   :o

alors mes impressions:
1- c'est crevant, j'ai déjà fait des tables nombreuses mais ne connaissant pas trop le système de jeu j'ai du faire le pompier toute la soirée...
2- de mon coté du paravent, bonne soirée, de l'autre ils ont l'air content, çà c'est glop :)
3- j'ai un joueur qui connait pas mal l'univers, et j'ai perdu pas mal de temps à argumenter sur des points mineurs avec lui
4- j'ai du faire des approximations, impros à mort pour certaines choses: combat sous marin par exemple.
5- la gestion de la passrelle à été une catastrophe: pas d'organisations de mes Pj, moi qui peine à décrire le truc et les différents postes+ les questions techniques, bref là j'ai pris l'eau humm
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: drg le 30/04/2010 - 18:17:44
je joue souvent avec 7 joueurs mais je trouve que c'est trop dans un jdr comme polaris ou les regles ne sont pas simple, alors pour une premiere partie ça n'a pas du être évident
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: moryagon le 30/04/2010 - 18:34:43
erf j'imagine que tu as du soufrir
de mon coté je me limite a 5 joueurs MAXI au dela cela devient ingérable surtout si tu te retrouve a devoir gérer plusieurs groupes.....

moryagon
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Bismuth le 02/05/2010 - 11:40:12
Yep, j'aurais simplement refusé les deux supplémentaires (en promettant une autre soirée avec eux) :-[

Mais si ça a plu, bon boulot...! OK

D'un autre côté, s'ils reviennent tous pour la suite . . . ;D
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: Tosheros le 02/05/2010 - 12:53:44
J'avoue qu'à Polaris ça peut être dur à gérer, j'ai déjà fait 6 joueurs mais j'ai eut la chance de ne jamais avoir tout le monde qui se batte en même temps du coup ça restait gérable (en contrepartie la moitié des joueurs se faisait chier tant les affrontements étaient longs...  oul ), vu le système si tout le monde est prit dans une mêlée à 7...  humm

T'inquiète pas par contre pour le fait d'avoir prit l'eau point de vue technique, dans le feu de l'action c'est bien de beaucoup simplifier et de pas mal improviser hehe
Titre: Re : Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: lthawkins le 02/05/2010 - 16:01:49
bref, hier soir: 1ère partie à 7 joueurs

Chacun gère les choses à sa manière. Les parties avec 6 à 8 joueurs ça peut être fun. Surtout avec du Paranoïa  ;)

Maintenant, pour les jeux a ambiance (et pour moi Polaris est un jeu à ambiance) c'est max 5 (4 c'est mieux), avec éclairage et musique de fond.

Maintenant, c'est vrai que c'est dur de gérer les absences... Personnellement, j'ai des joueurs sérieux. Une moyenne d'âge de 30 ans aide aussi puisque quand on bloque une soirée, on aime pas se faire planter alors on ne le fais pas aux autres. J'arrive à avoir un groupe au complet un vendredi et un samedi sur deux. Mais je sais, c'est pas facile à trouver. Mes joueurs sont des perles : je les garde ! :P

Accessoirement, quand j'attaque un nouveau système de règles, j'aime bien faire une soirée ou deux de "banc d'essai". Chacun avec des persos brièvement prétirés histoire de se familiariser avec le système. Non pas qu'il ne soit pas possible d'improviser, mais avoir des bases solides je pense que c'est bien. Moi je vais commencer à torturer mon groupe quand la partie de Cthulhu prendra fin.

Ceci dit, bon courage pour la suite avec tes 7 mercenaires !!!
Titre: Re : [Arkhos] idées de campagne pour nouveaux joueurs ?
Posté par: drg le 02/05/2010 - 19:04:38
Pour les parties a 7 joueurs j'essaye de m'arranger pour crée une partie a dominante naval.

Lors de la derniere partie je les ai dispatché comme cela 6 dans un escorteur 2 artilleurs 1 dans la salle des machines 1 pilote 1 sonscans 1coordinateur tactique et le dernier dans un chasseur.

Ils sont obligé de rester en équipe et le travaille d'équipe fait qu'il se solicite mutuellement par exemple le coordinateur tactique n'arrettait pas de soliciter l'analyseur sonscans pour connaitre les portées les artilleurs demande l'autorisation de lancer les leurres...

Ils sont donc tous occupés et l'ambiance s'en trouve très réaliste.