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Auteur Sujet: Modifications au livre de base  (Lu 3062 fois)

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Hors ligne Cyrull

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Modifications au livre de base
« le: 14/01/2016 - 15:29:11 »
Avec la version anglaise, j'en profite pour modifier quelques règles et valeurs. Je vais les indiquer ici au fur et à mesure. Quand tout sera bouclé, j'en ferai un seul document officiel. Certaines de ces modifications sont déjà dans le guide technique mais je les indique ici pour ceux qui ne l'ont pas.
 COMPETENCES
Arts martiaux Arts [. . .] •
Compétence partiellement limitative pour : l'utilisation des techniques d'arts martiaux avec les autres compétences de combat au contact (voir règles concernant ces techniques page 224)
Connaissance d’un milieu naturel : devient Connaissance d’un milieu et il faut ajouter le milieu : Cités et stations sous-marines.
Intimidation : si un personnage a un modificateur négatif en présence, dans certaines situations, avec l’accord du MJ, ce modificateur peut être positif si le personnage tente de terroriser sa cible.

Compétences de combat (tir)
Combat (Tir)
Note : toute arme à distance utilisée sous l'eau subit une pénalité de -2 en raison de la complexité de ce milieu.
Armes de jet

Cette compétence permet d’utiliser les armes de jet comme les couteaux, les lances, etc.
Armes de poing
Cette compétence permet d’utiliser toutes les armes de poing comme les pistolets, les revolvers et même les pistolets-mitrailleurs.
Armes lourdes (Tir)
Cette compétence couvre l’usage de l’artillerie légère portative : lance-roquettes, lance-grenades, mortiers, lance-harpons lourds, lance-torpilles, lance-missiles, etc. Si le personnage n’est pas stable, le niveau de compétence est divisé par deux.
Armes spéciales
Cette compétence permet d’utiliser une arme au maniement bien spécifique comme le lance-flamme, le lance-grenades, etc. Chaque arme spéciale fait l’objet d’une compétence spécifique.
Armes de trait
Cette compétence permet d’utiliser les armes de traits telles que les arcs, les arbalètes ou les harpons (sauf les harpons lourds).
Fusils/armes d’épaule
Cette compétence permet d’utiliser les armes telles que fusils, fusils à pompe, fusils d’assaut. Une arme utilisée pour un tir de précision utilise la compétence Tir de Précision.

Tir de précision
  Pour les tirs de précision.


 

Suppression des compétences Armes sous-marines et Tir automatique (en règle optionnelle)

Compétences à progression naturelle : ajouter la Connaissance d’un milieu
AVANTAGES
Allié ou fournisseur supplémentaire : 1 PC
Rente (1 à 3 PC) : le personnage reçoit une rente mensuelle égale à (1-3 PC)D6 x 500 sols. A la création du personnage, cet avantage lui permet de gagner (1-3 PC) x 2 500 sols.
Sens développé : 1 PC quel que soit le sens développé.
Argent supplémentaire : le personnage reçoit l’équivalent de 10 000 sols en plaquettes ou en objets de troc.
Dur à cuire : 1 PC, Unique
Increvable : 1 PC, Unique
Bons réflexes : 1 PC, Unique, bonus de +2 à la réaction.
Nyctalope : 1 PC, Unique
Parts (1 à 4 PC) : Le personnage reçoit tous les mois une somme d’argent ou en matériel égale à 1 000 sols multipliés par le nombre de PC investis. A la création du personnage, chaque point de l’avantage professionnel « Matériel » lui permet de gagner 1 000 sols + (1 000 sols par PC investi) en matériel.
Titre : 1 à 3 PC
Remplacer la dernière phrase par : Le personnage débute le jeu avec une Célébrité minimale de niveau 3 (1CP)/6 (2CP) ou 9 (3CP) (avant l’utilisation des points de célébrité).
DESAVANTAGES
Déséquilibre mental (Cleptomanie) : +1 PC
Ivresse du combat : +2 PC. Dès que vous avez engagé un combat vous en pouvez vous arrêter ou fuir jusqu’à la fin de ce combat ou jusqu’à ce que vous soyez neutralisé.
MUTATIONS
Adaptation extérieure : 1 PC
Contact corrosif : 2 PC
Empathie : 3 PC
Excroissance osseuse : 2 PC
Griffes : 1 PC
Squelette renforcé : 2 PC
Vision nocturne : 2 PC
Sonar : La portée du sonar en mode passif est égale au niveau de la compétence sonar x 10 mètres. En mode actif, le sonar donne des informations plus précises sur le contact sur une portée de Intelligence en mètres par niveau de la compétence sonar. Mais le personnage peut être repéré. Couplée avec une compétence naturelle (comme celle des hy­brides), la mutation augmente la Perception du personnage de son niveau pour la détection passive (on prendra alors la portée de base de la compétence naturelle).

Armes et compétence utilisée
Bâton, dague, hache, lance, matraque, sabre, épée, couteau, canne, chalumeau : Combat armé
Découpe-carlingue, foreuse, torche de forage : Armes lourdes (contact)
Griffes de combat, fouet électrique : armes spéciales (contact)
Perforateur, gant magma, gant énergétique, poing américain : combat à mains nues
Arbalète, lance-harpons (sauf lourd) et arc : Armes de trait
Shuriken, boomerang, couteau de lancer, etc. : Armes de jet
Lance-capsules, lance-disques, vaporisateur de gaz, Pistolet choc, Pistolets à dards, arme de poing supercavitante, Mini-pistolet, pistolets, pistolets-mitrailleurs : armes de poing.
Canon sonique, générateur d’onde de choc, fusil choc, fusils soniques, Disrupteur neural, Fusil d’assaut à dards, fusil d’assaut supercavitant, Fusil, fusil d’assaut, fusil à pompe : Fusils/arme d’épaule ; limité par tir de précision si elles sont utilisées avec une lunette pour un tir de précision
Armes de précision : Tir de précision
Gatling SC, Mini-canon SC, Mitrailleuse légère, Mitrailleuse lourde, mitrailleuse gatling, Canon d’assaut, MHCT, lance-torpilles, lance-missiles, lances-harpon lourds : armes lourdes (tir)
Lance-grenades, Canon à infrasons, Sonar d’attaque directionnel, Lanceur de poignet, Lance-flammes, lance-filet: Armes spéciales (tir)
Modulateur sonique, Sonar d’attaque : aucun, effet auto. Dans la zone d’effet

Compétences de combat pour les exo-armures :
Armes de mêlée classiques : mêmes compétences utilisées sans armure mais limitée par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure.
Electro-pince, Pinces/griffes : Combat armé limité par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure.
Excavateur mécanique, marteau-piqueur, perceuse : Armes lourdes (contact) limité par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure
Hydro-foreuse, harpons anti-véhicules, canon à neutron : armes lourdes (tir) limité par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure
Armes de tir pour exo-armures
Pour toute arme de tir manipulée par une exo-armure on utilisera la compétence correspondante à cette arme mais limitée par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure. Ce sera le cas si cette arme est utilisée avec les mains de l’armure ou si elle est intégrée à son avant-bras. Dans tous les autres cas (si l’arme est fixée sur l’épaule par exemple), on utilise la compétence Armes embarquées/artillerie limitée par la compétence normalement utilisée pour cette arme.
« Modifié: 21/01/2016 - 18:26:47 par Cyrull »

Hors ligne Cyrull

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Re : Modifications au livre de base
« Réponse #1 le: 21/01/2016 - 18:37:45 »
j'efface les discussions réglées dans un souci de clarté mais vous pouvez toujours me faire part de vos avis jusqu'à ce que la maquette soit bouclée...

Hors ligne Dalonashar

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Re : Modifications au livre de base
« Réponse #2 le: 22/01/2016 - 13:43:54 »
Citer
Armes de tir pour exo-armures
Pour toute arme de tir manipulée par une exo-armure on utilisera la compétence correspondante à cette arme mais limitée par n’importe quelle compétence Manœuvre d’armure. Ce sera le cas si cette arme est utilisée avec les mains de l’armure ou si elle est intégrée à son avant-bras. Dans tous les autres cas (si l’arme est fixée sur l’épaule par exemple), on utilise la compétence Armes embarquées/artillerie limitée par la compétence normalement utilisée pour cette arme.



Question en rapport à cette description. Pour des armes qui infligent des dommages à l'échelle de véhicule - ou + mais qui seraient utilisables dans les mains de l'exo-armure, on va quand même utiliser armes embarquées non ? (je faisais la différence entre l'usage armes lourdes/spéciales/traits etc et armes embarquées en me basant sur le fait de savoir si l'arme infligeait uniquement des dégâts à l'échelle des véhicules légers ou lourds et/ou excessifs à l'échelle humaine).

La discussion avait eu lieu ici :

http://www.polaris-site.com/forum/index.php?topic=3989.0
« Modifié: 22/01/2016 - 13:53:01 par Dalonashar »

Hors ligne Cyrull

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Re : Modifications au livre de base
« Réponse #3 le: 22/01/2016 - 19:53:14 »
Pour l'utilisation des armes par une exo, la règle n'est pas encore figée. A mon avis, toute arme manipulée par les mains d'une exo (une hache géante par exemple) utilise la compétence combat armée limitée par le niveau de pilotage du personnage. Par contre toute arme montée ailleurs sur l’armure, un canon d’assaut sur l'épaule par exemple, utilise la compétence Armes embarquées limitée par la compétence de tir correspondante (le plus souvent arme lourde).

C'est mon avis pour l'instant mais je suis ouvert à la discussion...