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Auteur Sujet: Système de jeu  (Lu 14500 fois)

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Hors ligne bloddyn

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Système de jeu
« le: 16/02/2009 - 23:57:13 »
Salutations !

Je me suis intéressé très tôt à l'univers de Polaris ; j'ai adoré le film Abyss, j'aime aussi la plongé tout ça :]

J'ai entendu que la version 3 de Polaris était sorti. Je sais plus si j'ai joué à la version 1 ou 2, j'avais l'extension d'Equinoxe à l'époque. J'ai fait quelques one-shot, mais j'ai vraiment pas accroché au système de jeu vraiment complexe.

Je réfléchissais à l'achat de la nouvelle édition, et je voulais donc savoir si le système de jeu était toujours aussi Dantesque ou bien si ça c'est simplifié (et si on joue toujours avec des D100)

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Re : Système de jeu
« Réponse #1 le: 17/02/2009 - 00:02:36 »
On joue avec des dés 20, le système se serait simplifié mais il reste toujours assez complexe (beaucoup de modificateurs en fonction du nombre de balles tirées, du déplacement de la cible et du tireur, du tir automatique pour lequel il faut deux compétences...) et pas trop en faveur du joueur...

Apparemment la mécanique de base reste la même, juste avec des valeurs divisées par 5.
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Re : Système de jeu
« Réponse #2 le: 17/02/2009 - 10:29:35 »
J'ai les trois éditions, et je peux dire que le système de jeu est quand même plus simple qu'avant... Mais c'est vrai qu'il reste plus complexe qu'un système comme le système D20... A mon humble avis, le système de la V3 est bien plus jouable, hormis quelques bugs au niveau des dégâts des armes ou des paliers de dégâts (cf topics lié à ça, ici et sur le forum de blackbook, pour résumer, une des recommandation les plus simple est de supprimé le seuil de 5 de blessure légère...)

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #3 le: 17/02/2009 - 12:25:23 »
(cf topics lié à ça, ici et sur le forum de blackbook, pour résumer, une des recommandation les plus simple est de supprimé le seuil de 5 de blessure légère...)

c'est à dire? on compte 1 blessure lègère pour un point de degats?

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Re : Re : Re : Système de jeu
« Réponse #4 le: 17/02/2009 - 12:42:10 »
c'est à dire? on compte 1 blessure lègère pour un point de degats?

Je n'ai pas le LdB sous les yeux, mais l'idée, c'est de supprimé le seuil de 5 sur la blessure pour supprimé "l'armure naturelle" de 5 à tous les personnage, ainsi, même au combat à main nu, on peut faire des dégâts. D'autres part les protections des armures ne protègent plus autant qu'avant et deviennent plus réalistes. Les combats ne dure plus aussi longtemps...

Je ne me rappelle plus du calcul des dégâts, mais je pense qu'il faut effectivement commencer à prendre une blessure avec un seul point de dégâts...

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Re : Système de jeu
« Réponse #5 le: 17/02/2009 - 12:45:31 »
les dégâts de blessure légères se font par tranche de 5, le seuil donc

si je résume, de 1 à 9 pt de dégâts ça ferait une blessure légères, à 10 une blessure supérieure, etc...

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Re : Système de jeu
« Réponse #6 le: 17/02/2009 - 12:49:50 »
Non, on baisse tous les seuils de 5.
Dès que tu es touché, blessure Légère.
Dès que tu te prends entre 5 et 9, blessure Moyenne
Dès que tu te prends entre 10 et 15, blessure Grave

And so on... Bref, la blessure mortelle n'est plus qu'à 20 et la mort à 25.
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Re : Système de jeu
« Réponse #7 le: 17/02/2009 - 12:51:57 »
ouah bah dis donc ça rends pas le jeu plus... mortel?

bon bah moi j'me suis fait un système avec un pool de point de vie, normal, standard, je sens que ça sera moins compliqué, me reste plus qu'à faire les fiches de persos

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Re : Système de jeu
« Réponse #8 le: 17/02/2009 - 12:54:51 »
Poulpiche, il y a une autre solution proposé pour l'aggravation des dommages, c'est de rajouter la marge de réussite brute, et non pas le niveau...

Mais je ne sais pas ce que donne ces propositions en jeu...

Tosheros: tu utilise quel système pour le PbF?

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Re : Système de jeu
« Réponse #9 le: 17/02/2009 - 12:59:05 »
Celui que j'ai dit pour les dommages je pense, modificateur de réussite pour les dégâts par contre, parce que sinon c'est encore plus aléatoire (comme si ça ne l'étais pas déjà assez...), Polaris se veut être un jeu où les joueurs en bavent à la base, c'est un jeu où mourir est plus difficile qu'à D&D 4 au final, à moins qu'ils ratent un jet de mécanique alors que le sous-marin prend l'eau.
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Re : Système de jeu
« Réponse #10 le: 17/02/2009 - 13:04:42 »
Ok, mais on peut donc arriver à tuer quelqu'un juste avec ses poings alors! (même si ça doit prendre un certain temps...)

Pour info, d'après ce que j'ai compris, c'est soit la baisse des seuils, soit l'utilisation de la marge de réussite complète, et pas les deux en même temps! (Sinon, une simple chute sur le sol de sa hauteur peut entrainer une mort soudaine, si le sol fait un bon jet de dé!) ;D

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Re : Système de jeu
« Réponse #11 le: 17/02/2009 - 16:33:58 »
je viens de lire le sujet justement en cours chez BBe

http://www.black-book-editions.fr/forums/viewtopic.php?id=549&PHPSESSID=0d0d0750dbffceb9fdb6312473987df2

désolé mais ça laisse un drôle de gout dans la bouche, à croire que le système est à refaire en grande partie

déjà un détail me saute au yeux, vous parlez de pouvoir "tuer" à mains nues. déjà à part des contusions et à la rigueur des os brisés, se taper dessus a surtout pour vocation de mettre KO l'adversaire (quitte à le finir au couteau après)

pareil pour les persos bardés de Kevlar, même si ça arrête les balles, ce n'est pas fait pour arrêter les coups de massues et même se faire mitrailler et se retrouver avec des ecchymoses peut secouer. j'avoue j'aimais bien les règles de COPS là dessus, même si son armure pouvait arreter un tir et ne pas être blessé, il fallait faire un jet d'encaissement pour ne pas tomber/etre étourdi/tomber KO. ça poussait à se planquer et éviter de se prendre un pruneaux,les armures n'étaient là que pour éviter les séquelles à long termes. par contre je conçoit que ce genre de règle ne passe pas dans une armure blindées, et que donc il faudrait bien séparer "protection" et "blindage"

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #12 le: 17/02/2009 - 18:01:34 »
déjà un détail me saute au yeux, vous parlez de pouvoir "tuer" à mains nues. déjà à part des contusions et à la rigueur des os brisés, se taper dessus a surtout pour vocation de mettre KO l'adversaire (quitte à le finir au couteau après)

=> Même en baissant les seuils c'est très difficile de tuer sont adversaire à mains nues, le problème c'est que c'était déjà très difficile de ne serais-ce que lui faire des ecchymoses .
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Re : Re : Re : Système de jeu
« Réponse #13 le: 18/02/2009 - 15:25:07 »
=> Même en baissant les seuils c'est très difficile de tuer sont adversaire à mains nues, le problème c'est que c'était déjà très difficile de ne serais-ce que lui faire des ecchymoses .

comme dans la vraie vie (heureusement) le truc ça serait plutot de le forcer a faire des jets de résistance au choc et que donc fatalement tot ou tard il tombe dans les pommes

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Re : Re : Re : Re : Système de jeu
« Réponse #14 le: 18/02/2009 - 15:26:32 »
comme dans la vraie vie (heureusement)

Euh... nan ;D
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Re : Système de jeu
« Réponse #15 le: 18/02/2009 - 15:33:36 »
bah essaye de tuer quelqu'un à coup de poing tu verra que tu va mettre un bon moment

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #16 le: 18/02/2009 - 15:58:43 »
bah essaye de tuer quelqu'un à coup de poing tu verra que tu va mettre un bon moment
Un coup de poing bien placé suffit. Par exemple un coup de paume de la main sur le nez peut faire remonter l'os dans le cerveau et hop, t'es mort!
Après c'est vrai que c'est pas si facile de toucher des points aussi précis en combat.
En tout cas on peut mettre facilement quelqu'un HS avec un ou deux coups bien placé.

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Re : Système de jeu
« Réponse #17 le: 18/02/2009 - 16:02:11 »
bah HS oui mais ça implique pas forcément de le mettre à "zéro points de vie"

pour les attaques aux points sensibles et autres je considère ça plus comme l'utilisation d'arts martiaux et l'obtention de critique

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Re : Système de jeu
« Réponse #18 le: 18/02/2009 - 16:19:55 »
dans la vrai vie si tu ne sais pas te battre a moin d'un coup de chance, pour tuer un gars a poing nue faut y allez comme un acharner, le corp humain est plutot solide malgré tous, donc ca ne me choque pas, les armes a feu quand a elle sont redoutables, mais les armes blanche sont elle plutot faiblarde
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Re : Système de jeu
« Réponse #19 le: 18/02/2009 - 16:24:00 »
Nan, mais ce qui n'est pas réaliste c'est qu'au corps à corps c'est déjà très difficile de faire des blessures légères, alors qu'en pratique c'est au contraire relativement simple.

Je dis pas si il était question de faire des blessures critiques voire mortelles, au mieux si t'es une masse de muscle et que tu as de la chance tu fais 11 en combat à mains nues. Soit au mieux une blessure moyenne alors que t'as le physique d'un bœuf. >(
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Re : Système de jeu
« Réponse #20 le: 18/02/2009 - 16:30:24 »
tu compte le modificateur de marge de réussite ou toute la marge de réussite?

tu compte les seuil de blessure à partir de 5 pour une blessure légère ou tu passe directement à 0 pour les légères?

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #21 le: 18/02/2009 - 17:51:30 »
dans la vrai vie si tu ne sais pas te battre a moin d'un coup de chance, pour tuer un gars a poing nue faut y allez comme un acharner, le corp humain est plutot solide malgré tous, donc ca ne me choque pas, les armes a feu quand a elle sont redoutables, mais les armes blanche sont elle plutot faiblarde

Le problème, c'est que avec polaris, même en étant un groupe qui s'acharne sur un gars, tu ne peux pas tuer quelqu'un à main nu... Dans la vrai vie, c'est différent

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Re : Système de jeu
« Réponse #22 le: 18/02/2009 - 20:51:47 »
Poulp' => Là je parle du système de base
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Re : Système de jeu
« Réponse #23 le: 19/02/2009 - 20:03:56 »
ah bah oui, je viens de relire les règles d'encaissement de choc et ce n'est pas du tout ce que j'avais comme souvenir

moi je fait un test de choc avec les dégâts choc (auquel on retire la protection choc de l'armure) comme malus

là dans les règles il faut au moins faire une blessures grave, et encore à la tete ou dans le torse, d'où le probleme  ::)

j'viens de revoir la tables des armes aussi, ça va de 2D10 pour le mini pistolet à 4D10 pour la mitrailleuse Gatling. alors bonus de marge et de rafale ou pas, y'a pas comme un petit problème d'échelle? surtout avec des armures en kevlar qui protègent à 13 (je parle même pas des armures de sécu à 23)

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Re : Système de jeu
« Réponse #24 le: 19/02/2009 - 20:50:50 »
Je reprends ce que j'avais dit sur le forum BBE :

Le kevlar semble très répandu dans le monde de Polaris, et offre un degré de protection de 13.

Du côté des armes de contact, on a comme armes qui font plus de 13 de dégâts en moyenne, on a les armes lourdes (découpe carlingue, foreuse...) et les armes sorties tout droit du moyen-âge (Hache, lance et masse d'arme) et le sabre à deux mains.

Après, on a certes le bonus de dommages au contact (écart par rapport à 10 divisé par deux, arrondi à la valeur la plus proche de 0, soit au mieux +5 en début de partie si on a 20 en force, +6 si on est TH) et la marge de réussite (qui rapporte jamais beaucoup) mais faut pas oublier qu'il faut faire au moins 5 pour une blessure légère et qu'il faut en accumuler sur la même localisation pour faire passer cette barre aux blessures moyennes and so on... Bref des combats très longs en perspective entre deux personnes en armures.

1D6 si on se bat à mains nues, inutile de dire que sauf maîtrise des arts martiaux on pourra difficilement aller loin. Quand aux armes de jet elles peuvent passer à la trappe (de toute façon aucune carrière ne permet de les faire monter) car il faut une hache de lancer ou un trident pour faire plus de 13 en moyenne.


Du côté des armes à feu, le pistolet léger part de 2D10 de dégâts et on passe vite au dessus de cette barre symbolique des 13 pour la tenue en Kevlar.

Le truc c'est qu'en contrepartie, quand on a pas d'armure on est particulièrement vulnérable. Le couteau de combat a pas mal de chances de nous faire une blessure légère et en fonction de la réussite une blessure moyenne. Inutile de préciser que la hache lourde fera directement très mal, à l'instar des armes à feu, ce qui me semble relativement logique.
Reste qu'on a toujours qu'1D6 à mains nues, faut le temps qu'il faut pour venir à bout de quelqu'un mais de ce point de vue là ce n'est pas non plus peu crédible.

Bref, les armures apportent trop et ont une contrepartie trop faible à mon gout (malus sur les jets liés au mouvement... je trouve ça assez maigre surtout qu'il "suffit" que le joueur l'enlève pour escalader et la remette après, pas toujours évident c'est vrai mais dans la plupart des cas c'est faisable) et tout ça pour un prix quand même pas trop compétitif. La tenue complète en Kevlar c'est 14 000 sols, c'est quand même pas trop la mer à boire (14 points de Matériel à la création, je parle même pas du salaire).

Après, on peut jouer avec les ficelles montrées par Cyrull un peu plus haut, en jouant sur les balles perforantes ou les armes de choc, mais des joueurs ayant un minimum tendance à jouer au grobillisme et qui retirent pas leur armure complète même pour boire un verre risquent pas grand chose dans le monde de Polaris.
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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #25 le: 19/02/2009 - 22:01:46 »
Du côté des armes de contact, on a comme armes qui font plus de 13 de dégâts en moyenne, on a les armes lourdes (découpe carlingue, foreuse...) et les armes sorties tout droit du moyen-âge (Hache, lance et masse d'arme) et le sabre à deux mains.

tu voudrais des trucs intermédiaires? comme je sais pas, des mono-katana ou des couteaux supra aiguisés? on va dire qu'il y a les dagues moléculaires et autres (meme si ça fait un NT et donc un prix elevé)

1D6 si on se bat à mains nues, inutile de dire que sauf maîtrise des arts martiaux on pourra difficilement aller loin. Quand aux armes de jet elles peuvent passer à la trappe (de toute façon aucune carrière ne permet de les faire monter) car il faut une hache de lancer ou un trident pour faire plus de 13 en moyenne.
en même temps je trouve pas ça super réaliste des armures en kevlar qui arrete la totalité des degats au corps à corps, ça reste des protections "souples"

Après, on peut jouer avec les ficelles montrées par Cyrull un peu plus haut, en jouant sur les balles perforantes ou les armes de choc, mais des joueurs ayant un minimum tendance à jouer au grobillisme et qui retirent pas leur armure complète même pour boire un verre risquent pas grand chose dans le monde de Polaris.
finalement je l'aime bien ma petite règle de choc, ça rends les protection moins "ultimes"

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Re : Système de jeu
« Réponse #26 le: 20/02/2009 - 13:21:08 »
le kevlar est pas si souple que ca les armure en kevlar sont renforcé de plaque d'acier et sa arrete un balle avec seulement une echimose imagine toi qu'un couteau vas pas faire des masses de dommage non plus, la puissance de la balle est infiniment plus violente.
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Re : Système de jeu
« Réponse #27 le: 20/02/2009 - 13:27:43 »
mwai j'ai quand même un sacré doute qu'on puisse s'en sortir avec un "même pas mal", déjà que les armure de plaques complète limitent aux mieux les dégâts d'une épée ou d'une massue...

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Re : Système de jeu
« Réponse #28 le: 21/02/2009 - 12:16:57 »
heu voudrai voir à rester simple aussi .... si faut gerer les degats, l'impact, etc, on a pas finit, reprocher au systeme d'etre trop complexe et vouloir encore plus le complexifier ...


Poulpiche, l'abaissement des seuil de 5 pts rend n'importe quelle arme dangereuse mais les poing reste peu efficace, apres j'utilise le "chok" comme puissance d'arret, sa sonne, sa repousse, met au sol ... tu t'en sort sans bobo, mais bon, tu perd un round.

 mais surtout, tuer à coup de poing dans la vie "réelle" est tout à fait possible pour quelqu'un d'un peu experimenté (ou entrainé) sans forcement en venir aux atemis ou le passage à tabac.

sinon regle sur le pouce: les armure souple transforme les degats letaux en "non letaux", pourquoi pas oui.

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Re : Système de jeu
« Réponse #29 le: 21/02/2009 - 12:47:55 »
Idée comme ca, en passant : pour les bagarres à mains nues, pourquoi ne pas laisser les dommages tels qu'ils sont, et ajouter 1D6 de choc en plus, + l'augmentation des chocs de la localisation comme la tête ou autre ?

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Re : Système de jeu
« Réponse #30 le: 23/02/2009 - 10:12:04 »
bas si une balle passe pas, je vois pas ce qu'un couteau vas faire, maintenant plus facile de viser avec un couteau la partie vulnerable de l'armure, et au moyen age les epees et masse avait bcp de mal a passer les harnoies, pour ca qu'un certain nombre de choses ont ete inventé (bec de corbin, arbalette, etc), mais bref passont ces armure etaient extremement cher et peut de personne en etait pourvue (etrangement ceux ci mourrais rarement a la guerre ^^
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Re : Système de jeu
« Réponse #31 le: 28/02/2009 - 15:40:07 »
n'oubliez vous pas une chose ?

Une balle fait un dégât d'impact ce qui explique qu'elle s'écrase contre une armure de kevlar/metal faite d'ailleurs pour ça ...( ben oui on les fait pas pour que les balles passent), et ça laisse un sacré bleu et en plus ça te couche ton gars au sol avec le choc.

Alors qu'une arbalète fait un dégat perforant ... et il y a donc plus de chance quelle passe l'armure qu'une balle ... Ehh oui messieurs , elle ont été fait pour traverser de la plate à la base ... et je vous assure que ça traverse .

Un couteau aura du mal à passé , mais ont peu facilement imaginer que l'attaquant va cibler un rien son coup pour essayer de passer sous les jointures et c'est plus simple de près que lors d'un tire ... Et ce instinctivement ... Pas en visant de manière stratégique un point.

Dans tout les cas ne confondez pas une balle et un projectile perforant ... Ce qui explique que les balles perforantes existent ... (simplement par-ce-que les autres bien qu'elles fassent des trous dans nos faible corps tout moue, ne le sont pas vraiment)   

Voilà ...

En gros je préfère me prendre une balle dans une armure de kevlar faite pour ça , qu'un coup de harpon


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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #32 le: 28/02/2009 - 15:47:34 »
Alors qu'une arbalète fait un dégat perforant ... et il y a donc plus de chance quelle passe l'armure qu'une balle ... Ehh oui messieurs , elle ont été fait pour traverser de la plate à la base ... et je vous assure que ça traverse .

=> A part dans V, les balles aussi traversent la plate ;D
A moins qu'elle soit super-épaisse => super lourde => gène énormément tout mouvement.
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Re : Système de jeu
« Réponse #33 le: 28/02/2009 - 16:02:49 »
oui pour une plate médiéval sans doute, apres lacier j'y crois pas ... traverse pas les porte avec plaque d'acier il me semble ... par contre sans kevlar , le type dérouillerais un max ... ben oui pas d'absorption de l'impacte ...  8)


Ce qui ne change donc rien à ma précision qui était plus pour expliquer qu'une armure de kevlar c'est fait pour un projectile bien précis qui n'est pas considérer comme perforant ... et donc serait moins efficace contre un projectile perforant ayant assez de poussé (arbalète, arc à poulie, etc...)


Voilà :)

édit : mais bon c'etais juste pour chipoter un rien ... Si on prend la balistique en compte , on n'a pas finit ... Gèrer donc ça à la louche et au plus logique puis c'est tout ... ;)
« Modifié: 28/02/2009 - 16:25:19 par Vorhalan »

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Re : Système de jeu
« Réponse #34 le: 28/02/2009 - 16:48:14 »
(j'émets des doutes sur la capacité du carreau d'arbalète à passer lui aussi ;D )

Non, t'inquiète je vois bien où tu veux en venir et je suis d'accord. Surtout pour le combat à mains nues où l'armure fera pas grand chose à moins d'être vraiment rigide.

Mais bon les combats c'est déjà assez prise de tête, on va pas en rajouter une couche avec une valeur d'armure pour les balles normales, une valeur d'armure pour les attaques plus pénétrantes ou et une valeur pour les attaques basées sur la masse etc...
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Re : Système de jeu
« Réponse #35 le: 28/02/2009 - 18:46:42 »
bien d'accord ...

Comme je le dis , à la louche que ça se gère ça ...

Ou alors vous enlever un rien du dégat pour sonner un rien plus et c'est tout ...


Sinon on vous fait toutes la liste des différentes balle et là on va en remplir des pages , m'anquerais plus qu'il y en ai un qui pense à la chevretine et à sa dispersion , et on est mal ... Lol ... Puis c'est quoi la taille de tes plomb aussi ... ? Arf au secours !!!!

:)




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Re : Système de jeu
« Réponse #36 le: 28/02/2009 - 19:26:10 »
Voilà quelques precision au sujet des balles :


Il faut savoir qu'il existe deux type de munitions : les munitions à haut pouvoir de perforation (perforation du métal) telle la cartouche "Alia" (qui perce 16mm de métal et continue sa course) et les munitions à grande puissance d'arrêt (gros dégats dans le corps humain mais inéficace contre le métal) telle que la "glazer Safety Slug"(qui fait un gros trou dans le corps humain).


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Re : Système de jeu
« Réponse #37 le: 01/03/2009 - 13:53:49 »
les plates medievales sont en acier de haute qualite, et non ca n'arrete ni balle, ni carreau d'arbalete. Le carreau d'arbalete a mon avis va traverser sans souci le kevlar, car l'energie cinetique est concentre en un point (la pointe) qui ne se deforme pas a l'impact, contrairement aux balles qui vont s'ecraser ( sauf les perforantes qui sont faites pour)
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Re : Système de jeu
« Réponse #38 le: 01/03/2009 - 14:42:51 »
Pour mémoire des anglais avait fait des tests avec une arbalete construite avec les méthodes et matériaux d'époque.
Le carreau traverse trois carcasses de boeufs et une armure en plate sans sourciller tout ça sur un tir a 15m...

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Re : Système de jeu
« Réponse #39 le: 01/03/2009 - 14:48:21 »
De l'acier de qualité pour une armure de plate? ???
Mais au moyen-âge on avait pas une métallurgie très avancée, on pouvait pas faire un acier très fin et en général ça servais pour les petits trucs genre des pointes et autres outils... Enfin je croyais...
« Modifié: 01/03/2009 - 19:00:05 par Tosheros »
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Re : Système de jeu
« Réponse #40 le: 01/03/2009 - 17:26:32 »
Une métallurgie de très hautes qualités existait déjà à l'époque...
Le travail était plus long mais on obtenait un acier de qualité, surtout pour la noblesse qui pouvait y mettre le prix.

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Re : Système de jeu
« Réponse #41 le: 01/03/2009 - 18:29:45 »
L'acier médiéval était  de mauvaise qualité (trop de phosphore), il faut attendre le 19e siècle (et les procédés de déphosphoration) pour avoir un acier comparable à celui que l'on connait aujourd'hui. De plus, la production était surtout destinée à la production d'outils

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Re : Système de jeu
« Réponse #42 le: 01/03/2009 - 21:12:16 »
Je sens qu'on a pas les même sources...  :P

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Re : Système de jeu
« Réponse #43 le: 02/03/2009 - 02:07:22 »
ce qui explique que nos bon nobles avaient des cotes de mailles de type royal (maillage de 6 par 6 ou 12 par 12, je sais plus ...)

Enfin reste qu'un carreau d'arbalète n'a rien à voir avec une balle ... et que gilet par balle c'est fait pour les balles.

Je sais pas si il y a déjà eu des tests de fait avec des arbalètes , ça serait bien de savoir ... Je me rappel avoir vu en vidéo un tir d'arc à poulie moderne traversé une cote de maille clasique ... C'est impressionnant ... Si seulement je retrouvais ce truc ...


Aller bref ... en gros un truc sur ... avec un gilet par balle vaut mieux prendre une balle qu'un harpon ...  Il y a quand même plus de chance que la balle s'écrase sur le gilet ... Pour le harpon, j'ai comme un doute :)

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #44 le: 02/03/2009 - 10:26:54 »
L'acier médiéval était  de mauvaise qualité (trop de phosphore), il faut attendre le 19e siècle (et les procédés de déphosphoration) pour avoir un acier comparable à celui que l'on connait aujourd'hui. De plus, la production était surtout destinée à la production d'outils
oui pour le phosphore au debut, mais ca a ete reglée plus tot que le 19eme, les plaques XI-XII eme sont faite d'un gros millimetre d'acier en epaisseur avec un teneur en carbone parfaitement maitrisée. Pareil pour les armes que ce soit en occident ou en orient. Les katanas japonais en sont un bon exemple. Et que personne ne dise que leur aciers sont mauvais ...
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Re : Système de jeu
« Réponse #45 le: 23/04/2009 - 17:12:46 »
Comme j'aime bien les débats, je m'immisce...
@ Dariius : je serai plutôt de l'avis de Mordanlame, les aciers médiévaux devaient être de qualité très hétérogènes puisque fabriqués artisanalement et j'imagine qu'il devait être difficile de quantifier la quantité de carbone que l'on ajoutait au fer mais là tu pourras probablement m'éclairer un peu Dariius. Par contre ce qui était globalement connus de tout forgeron qui se respecte, c'était la maîtrise de la trempe et du recuit qui permettaient d'obtenir le dosage souhaité entre tranchant/cassant et souplesse.

Quant au harpon et au gilet pare-balles, il faut savoir qu'un gilet pare-balles protège des balles qui ont vocation à faire des dommages efficacement (c'est à dire de transmettre l'énergie qu'elles véhiculent au premier obstacle qu'elles rencontrent) mais pas de celles qui dont l'objectif est de transpercer (sans rentrer dans les détails) et il assure également un protection non négligeable contre les armes blanches. Pour être plus précis, je m'autorise à penser dans mon milieu autorisé  ;) qu'il pourrait en être de même pour les projectiles de traits, c'est à dire qu'un carreau d'arbalète qui a une grande capacité de pénétration aura moins de chance d'être stoppé qu'une flèche et je serai tenté d'associer le harpon à la flèche. Après pour simplifier la chose, il y a la protection en kevlar qui protège très bien des balles (mieux que le gilet pare-balles) mais absolument pas des armes blanches.
« Modifié: 26/04/2009 - 18:49:18 par garulfoo »

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Re : Re : Système de jeu
« Réponse #46 le: 24/04/2009 - 10:42:51 »
Je sens qu'on a pas les même sources...  :P
le mieux c'est de citer ses sources :D