Mise à jour de la trame de la campagne:Prequel (Une semaine avant le début de la campagne):+ Rapidement en solo je vois avec mes PJ somment ils envisagent leur persos et leur explique le fonctionnement de la création des persos.
- Les PJ sont dans un transport civil ordinaire (environ 50 à 70 passagers + 4 membres d’équipage)
- Description du monde, de l'environnement, des PJ
+ Création des persos "apparent" (apparence, stats de base, profession affichée (réelle ou pas), équipement porté sur soi)
En solo avec chaque PJ (durant la semaine):+ Définition précise de son personnage (identité réelle, origine, histoire détaillée, mutations, avantages/désavantages)
+ Profession et avantages pro
+ Relations passées
Début de la campagne :On enchaine sur le scénar 1:- un passager à la solde de « la confrérie des squales » pose une charge explosive dans la soute. Explosion, décompression, panique, beaucoup de passagers meurent, mes PJ sont au milieu.
- le transport sombre, la taupe élimine rapidement les membres d’équipage à l’exception d’un mécano qui se trouve dans le compartiment avec les PJ. La majorité des passagers meurent et mes PJ accompagnés par 4-5 civils se retrouvent bloqués dans l'épave qui se pose au bord d'une faille: équilibre précaire de l'engin sur le bord de la faille, problème d'oxygène et surtout de pression, au menu...
- les PJ sont bloqués dans une section du navire qui se remplit lentement d’eau.
+ On peaufine un peu les persos (compétences)
- 25 minutes après le naufrage les secours arrivent : deux petites frégates aux couleurs inconnus se positionnent autour de l’épave et l’une d’elle s’amarre à l’un des sas. Les PJ auront trouvé d’ici là un moyen de se rendre jusqu’à une zone non inondée de la cale ou se trouve l’autre sas d’accès ainsi que 2 combinaisons qui pourraient résister à ces profondeurs.
- Les pirates débarquent dans le transport et élimine rapidement les possibles témoins (donc tout sauf les PJ). Rapide altercation des PJ avec un pirate (les pirates sont en combinaisons), au besoin j’utiliserais l’environnement pour les aider (car ils n’auront pas ou peu d’armes). Elément important, plusieurs pirates passeront très près d’un PJ sans même le remarquer…
- Les PJ s’échappent du vaisseau soit avec les combinaisons (va nécessiter des allers et venues). Soit il s’empare de la frégate amarrée des pirates. Cette option entrainera un petit combat sous marin non létal pour les deux parties, les PJ ne sachant pas trop piloter et les « squales » voulant les PJ vivants.
- Quelque soit la solution retenu, les PJ s’écrasent dans ce qui ressemble à des ruines de cité module à proximité d’une caverne dans la roche. Les lettres V.L..NI. 1 sont visibles sur un module complètement mangé par la rouille et le corail. Les PJ n’ont pas le choix et les pirates sur les talons ils s’engouffrent dans ce tunnel.
- Dans le tunnel, ils font la connaissance des foreurs : 1 foreur ouvrier (qu’ils doivent combattre) + 1 foreur soldat qui « rode » (ils l’apercevront plus qu’ils ne le verront, on va se la jouer Alien 1 sur ce coup) et qui interviendra lors du combat final contre les pirates….
- Le temps passant le problème de l'oxygène dans les combi va se reposer... en passant, un des civils a disparu durant le combat avec le foreur pour réapparaitre peu de temps après.... (Eh oui, ça sent le proteus).
- Durant leur péripétie les PJ se sentiront suivis (commando des pirates)
- les PJ font de l’exploration de tunnels/cavernes, l’un d’entre eux se fera attaqué par une créature sous marine (congre tueur), au bout d’un certain temps ils déboucheront dans un secteur ou il y a de l’air.
- Les PJ découvre une cache de contrebandiers dans une immense caverne sous marine. Ils sont en train de l’explorer lorsque les pirates attaquent.
- les commandos de la confrérie des squales sont entrainés pour tuer et ils sont drôlement efficaces, mes PJ devraient rapidement avoir le dessous et c’est là que je sors la carte du foreur soldat qui fonce dans le tas et s’en prend d’abord aux commandos.
- les commandos survivants s’enfuient et les PJ n’ont plus qu’à achever le foreur qui aura beaucoup souffert dans le combat. Le chef des commandos porte sur lui une lettre codée, illisible à l’exception d’un symbole que tous les PJ reconnaitront. En effet ce symbole ils l’ont tous tatoué sous la plante du pied, mais ignore que tous les autres l’ont également. Ils trouvent également une feuille ou se trouve le nom du transporteur attaqué ainsi que son itinéraire. Cela devrait les faire flipper et les faire rester en groupe..
-Les PJ pourront se servir dans le dépôt de contrebandier puis reprennent leur route…
- Découverte d'un passage vers une station en état de marche après plusieurs heures de marche, il s’agit de Volcania 3.
- Sauvés mais sans le sous, les PJ devront louer leur services à un seigneur local…
Scénar 2:- Afin de se faire oublier et de se refaire un pactole, les PJ font les morts et se font embaucher par un seigneur local de volcania III. Ce dernier leur confiera une mission fedex standard + une mission d’assassinat à mener de front. De leurs résultats dépendra leur avenir et leur ascension dans l’univers de volcania III. Les PJ se sentiront également surveillés et suivis mais sans parvenir à trouver quoi que ce soit.
- Ils utiliseront également le dépôt des contrebandiers et le passage vers volcania 1 pour faire du traffic, de l’exploration et pour récupérer des artefacts anciens, etc…
Qu'est-ce que vous en pensez
des petits trucs à rajouter pour faire couleur locale
a+
arkhos