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Auteur Sujet: [Guide Technique] degâts des armes  (Lu 2876 fois)

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Hors ligne brazouck

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[Guide Technique] degâts des armes
« le: 17/03/2015 - 15:03:22 »
Un truc me chagrine :

Je prends au hasard un chasseur lamproie (GT p221), il est armé de 4FAM légers.

Page 94 je vois qu'un FAM légers fait 1D6 de dégâts à l’échelle v-.

Même sans son blindage, la réduction de dégâts (-5) le rends invulnérable à ses propres armes. donc deux lamproies qui se tirent dessus ne peuvent pas s’endommager mutuellement ?

Je n'ai pas vérifié pour d'autre navires, mais il me semble que c'est la même chose.

edit corrections

Où me trompe - je (pas français ça ...)?
« Modifié: 17/03/2015 - 15:05:25 par brazouck »

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #1 le: 17/03/2015 - 15:33:46 »
En fait c'est la même pour les torpilles, un lamproie utilise au mieux des taille 4, donc lamproie vs lamproie.

Explo ca fait 4d10+3 (23 en moyenne)
RD-10 (contre explo) et blindage 4 (corps) ou 12(MS), il ne reste pas grand chose pour infliger des dégâts.

en pénétrant 2D10 (10 en moyenne)
RD-5, à peine un léger.

Pour un coût de 25.000 Sols la torpille (130.000 en pénétrante !), je suis dubitatif, en même temps les armes à énergie n'ont aucun chance d’endommager la cible.
« Modifié: 17/03/2015 - 15:38:05 par brazouck »

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #2 le: 17/03/2015 - 15:39:40 »
du coup, quand je vos un paragraphe :

Citer
RÉDUCTION DES DOMMAGES EN FONCTION DE LA
PROFONDEUR

Je me gausse  ::)

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #3 le: 17/03/2015 - 16:18:35 »
du coup, quand je vos un paragraphe :

Je me gausse  ::)

Mais encore ?

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #4 le: 17/03/2015 - 16:22:46 »
Un truc me chagrine :

Je prends au hasard un chasseur lamproie (GT p221), il est armé de 4FAM légers.

Page 94 je vois qu'un FAM légers fait 1D6 de dégâts à l’échelle v-.

Même sans son blindage, la réduction de dégâts (-5) le rends invulnérable à ses propres armes. donc deux lamproies qui se tirent dessus ne peuvent pas s’endommager mutuellement ?

Je n'ai pas vérifié pour d'autre navires, mais il me semble que c'est la même chose.

edit corrections

Où me trompe - je (pas français ça ...)?

Essaies d'utiliser les 4 en même temps, cela fonctionnera mieux !
-> armes en batterie : +2 toHit, dégats x 1,5 ou x 2 selon le nombre d'armes qui touchent

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #5 le: 17/03/2015 - 16:35:08 »
En fait c'est la même pour les torpilles, un lamproie utilise au mieux des taille 4, donc lamproie vs lamproie.

Explo ca fait 4d10+3 (23 en moyenne)
RD-10 (contre explo) et blindage 4 (corps) ou 12(MS), il ne reste pas grand chose pour infliger des dégâts.

en pénétrant 2D10 (10 en moyenne)
RD-5, à peine un léger.

Pour un coût de 25.000 Sols la torpille (130.000 en pénétrante !), je suis dubitatif, en même temps les armes à énergie n'ont aucun chance d’endommager la cible.

Bon alors, déjà 4D10+3, en moyenne c'est 25 et 2D10 en moyenne c'est 11.

Ensuite, tu compares des torpilles NT II avec des engins NT III et en plus et tu utilises des torpilles d'autonomie maximale
alors que c'est pas ce que va emporter un chasseur...

Donc, reprenons maintenant le calcul :

Torpille explosive taille 4 NT II, portée 1/2 = 6D10+5 (V-)
Torpille explosive taille 4 NT II, portée 1/4 = 9D10+1 (V-)

Torpille explosive taille 4 NT III, portée 1/2 = 7D10+3 (V-)
Torpille explosive taille 4 NT III, portée 1/4 = 9D10+5 (V-)

Ainsi typiquement : 6D10+5 (moyenne 38) - 10 -4 = 24+MR, largement suffisant pour bien handicaper le chasseur.
Et dans le meilleur des cas, 9D10+5 (54,5) - 14 = 40,5+MR. S'en va le chasseur...
« Modifié: 17/03/2015 - 16:36:45 par iron »

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Re : Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #6 le: 17/03/2015 - 16:51:00 »
Bon alors, déjà 4D10+3, en moyenne c'est 25 et 2D10 en moyenne c'est 11.

Ensuite, tu compares des torpilles NT II avec des engins NT III et en plus et tu utilises des torpilles d'autonomie maximale
alors que c'est pas ce que va emporter un chasseur...

Donc, reprenons maintenant le calcul :

Torpille explosive taille 4 NT II, portée 1/2 = 6D10+5 (V-)
Torpille explosive taille 4 NT II, portée 1/4 = 9D10+1 (V-)

Torpille explosive taille 4 NT III, portée 1/2 = 7D10+3 (V-)
Torpille explosive taille 4 NT III, portée 1/4 = 9D10+5 (V-)

Ainsi typiquement : 6D10+5 (moyenne 38) - 10 -4 = 24+MR, largement suffisant pour bien handicaper le chasseur.
Et dans le meilleur des cas, 9D10+5 (54,5) - 14 = 40,5+MR. S'en va le chasseur...

en effet ! au temps pour moi, ça change tout.

Je me contentait de regarder les torpilles de base.

Merci Iron "Shaka, ses yeux ouverts !"

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Re : Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #7 le: 17/03/2015 - 17:02:09 »
Essaies d'utiliser les 4 en même temps, cela fonctionnera mieux !
-> armes en batterie : +2 toHit, dégats x 1,5 ou x 2 selon le nombre d'armes qui touchent

Effectivement, donc :

Un lamproie rebelle tire sur un loyaliste, il est armé de deux canons à neutrons légers (dégâts individuels 1d6 v-) comme vu p221

on va dire que le pilote d’élite a une chance de toucher de base de 15 (il est bon).
Dans des conditions idéales (le rebelle frappe par surprise un loyaliste qui ne se méfie pas), il gagne un +1 pour avoir deux canons (16).
coup de bol, il roule un 14 (marge +5).
Le canon fait 1d6 de dégâts, soyons généreux , il fait 5, +5 pour la marge = 10 et x 1.5 pour la batterie :15
-10 de blindage, -5 de RD, oups, aucun effet, avec un 14 auD20 suivi d'un 5 au D6, ce qui sont de bons résultats (je trouve).

Je dois sûrement oublier quelque chose.

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #8 le: 17/03/2015 - 17:05:36 »
En relisant l'exemple, je vois que je me suis trompé, lesdommagesauraient été :
1d6x1.5 (moyenne 6) + 5 (marge) = 11

edit correction
« Modifié: 17/03/2015 - 17:08:25 par brazouck »

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #9 le: 17/03/2015 - 17:07:56 »
Bon, je vois que le lamproie peut avoir 4 canons a neutron sous les ailes , en considérant que ces 6 canons soient une seule et même batterie, et avec le même résultat que précédemment, j'ai avec ma marge de +5, 5 canons qui touchent , donc dégâts doublés, le problème reste entier.

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #10 le: 17/03/2015 - 20:56:06 »
Effectivement, donc :

Un lamproie rebelle tire sur un loyaliste, il est armé de deux canons à neutrons légers (dégâts individuels 1d6 v-) comme vu p221

on va dire que le pilote d’élite a une chance de toucher de base de 15 (il est bon).
Dans des conditions idéales (le rebelle frappe par surprise un loyaliste qui ne se méfie pas), il gagne un +1 pour avoir deux canons (16).
coup de bol, il roule un 14 (marge +5).
Le canon fait 1d6 de dégâts, soyons généreux , il fait 5, +5 pour la marge = 10 et x 1.5 pour la batterie :15
-10 de blindage, -5 de RD, oups, aucun effet, avec un 14 auD20 suivi d'un 5 au D6, ce qui sont de bons résultats (je trouve).

Je dois sûrement oublier quelque chose.


Comme peut-être le fait que le Lamproie n'a pas 2 canons à neutrons mais 6.
+3 ToHit, dommage x 2 (2D6).

En reprenant l'exemple, il a une compétence à 17.
Je tire sur le corps:  Blindage 5 (arme à énergie), RD 5.
2D6 en moyenne cela fait 7.
Conclusion, dès que j'obtiens une marge de 8, je fais au moins 5 de dégâts.
Sachant qu'un D20 en moyenne fait 11, cela signifie qu'en moyenne j'ai une marge de 6.
Donc, faire une marge de 8, ce n'est pas un objectif trop difficile à atteindre.

Et encore une fois, si les canons ne fonctionnent pas, utilisent des torpilles.
« Modifié: 17/03/2015 - 21:21:10 par iron »

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #11 le: 18/03/2015 - 09:48:06 »
Merci Iron, ca me parait toujours faible, mai bon, je verrais en jeu.

Merci beaucoup du temps que vous m'avez accordé.  :)

Hors ligne iron

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #12 le: 18/03/2015 - 11:21:45 »
Merci Iron, ca me parait toujours faible, mai bon, je verrais en jeu.

Merci beaucoup du temps que vous m'avez accordé.  :)

De toute façon, la philosophie générale, c'est d'être plus ou moins immunisé à ses propres armes.
Donc, cela ne me choque nullement qu'un Lamproie ait du mal à abattre un autre Lamproie.
Après, si tu achètes un Lamproie, rien ne t'empèche de le customiser (ce que les marines font en parmanence).
Par exemple, une torpille taille 3 pèse 266 kg et une taille 4 pèse 821 kg.
Le Lamproie ayant 3 taille 4 et 4 taille 3, cela fait environ 3,5 t d'armement que tu peux remplacer par autre chose.

Par exemple, tu peux mettre :
  • 4 canons supercavitants de 30 mm avec 660 obus par canon ou,
  • 3 canons supercavitants de 40 mm avec 400 obus par canon ou,
  • 1 canon supercavitant de 75 mm avec 205 obus ou,
  • 1 canon supercavitant de 75 mm avec 25 obus et 2 canons supercavitants de 40 mm avec 260 obus ou,
  • 1 canon Hadès H avec 141 coups ou,
  • 5 MFM H avec 80 coups chacun ou,
  • 2 CP H avec 160 coups chacun ou,
  • ...

Hors ligne brazouck

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #13 le: 18/03/2015 - 11:29:04 »
Je vois.

Bon, la question était purement académique, les PJ qui se retrouveraient avec un lamproie au fesses seraient très mal :)

Hors ligne grudgebringer

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Re : [Guide Technique] degâts des armes
« Réponse #14 le: 18/03/2015 - 16:46:37 »
Il ne faut pas oublier les jets d'intégrité qui peuvent t'envoyer par le fond plus rapidement qu'une torpille.... recevoir une torpille HE ne fera ptet pas de dégâts à proprement parler, mais l'équipage, l'électronique et autre système fragiles ne vont pas apprécier le traitement.