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Auteur Sujet: On peut toujours rêver (sauf que...)  (Lu 4586 fois)

0 Membres et 1 Invité sur ce sujet

Hors ligne Didascalie

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On peut toujours rêver (sauf que...)
« le: 07/05/2008 - 17:40:08 »
J’écris ce post parce qu’on m’a appris que le développement de DEEP OCEAN est en pause, mais comme je travaille déjà sur un projet similaire à temps perdu, j’aimerais avoir votre opinion sur certains concepts.

L’idée d’un MMO nous est venue lors d’une discussion avec un pote (le même qui avait hérité de ma première édition de Polaris).  Grands joueurs d’Eve Online, on parlait de ce qui pourrait être mieux dans le jeu.  Les rengaines habituelles, pas assez de réalisme, etc. Alors on s’est mis à rêver.

Assez de contexte, voici nos fabulations sur un jeu en ligne de Polaris :
•   Plusieurs niveaux de jeu : ça c’est une force dans Eve, on peut tout faire, du marchand, à l’inventeur au gros bourrin en passant par le mercenaire.
•   Un contexte qui encourage le jeu de rôle
•   Plusieurs plates-formes de jeu : Avec l’intégration des langages de programmation et le développement des plates-formes open source, il devient de plus en plus envisageable de combiner jeu de gestion, jeu à la troisième personne et jeu de tir en mode subjectif.
•   Un monde où le joueur a un impact.  Difficile à implanter, mais le joueur doit pouvoir changer le monde, littéralement.  S’il gagne une guerre contre la ligue rouge, il faut que ça se reflète.  De même, des pirates qu’on peut tuer en série sans que ceux-ci ne se démoralisent, c’est moche.

Donc voici notre plan de développement :

Objectif : créer un prototype qui démontre la faisabilité des concepts ci-haut mentionnés, particulièrement l’intégration des plates-formes de jeu.

Phase 1 : Création de l’interface navire
Une interface simple, composée d’un écran sonar, de la commande des moteurs, d’un gouvernail, d’une barre de profondeur et des contrôles de tir.

Interface technique : interface en html, code php, base de données sql

Gameplay : Les joueurs s’affrontent dans l’océan.  Leur sous-marin a différentes caractéristiques (blindage, puissance de feu, furtivité, etc). Chacun ignore la position de l’autre, la phase complète d’identification à la Polaris doit être accomplie avant d’effectuer un tir (contact, identification, solution de tir).  Les navires peuvent tenter un tir manuel, de barrage, etc. Les mécanismes de détection classiques (sonar actif-passif). Bref, une simple automatisation des règles de Polaris avec une interface graphique.  Ce prototype peut être utilisé tel quel pour faciliter les parties ou pour servir de base à la phase 2

Phase 2 : intégration des plates-formes de jeu
Rajouter une option d’abordage au combat sous-marin.
Une interface à la Gamespy, le joueur repère les batailles en cours et choisi à laquelle il désire se joindre.  Les actions précédentes des joueurs ont déterminé les variables du combat (# de respawns, armement disponible, carte)

Interface technique : intégrer les données de la base SQL à la création de partie d’un jeu de tir subjectif open-source comme Cube. Exporter le résultat de la partie (victoire/défaite/armes détruites, capturées) dans la base de données.

Gameplay : le but étant de créer un prototype, il n’est pas question de changer les modèles ou les armes du jeu de tir subjectif.

Phase 3 : Interface de station
C’était ici que je voyais l’intégration avec DEEP OCEAN

Interface technique : intégration des bases de données générées aux phases précédentes et celle de DEEP OCEAN

Phase 4 : retour à la case départ
Retravailler sur tous les modules pour les  rendre conformes à l’univers Polaris.  Modélisation, développement des IA, mécanismes de marchés, d’alliance, de jeu de rôle etc.

Je ne crois pas que ce plan soit ambitieux.  Je crois qu’il est carrément irréaliste  ;D.  N’empêche que c’est un projet intéressant, et que chaque phase est pratiquement autonome.  Je travaille présentement sur la base de données (en tant qu’autodidacte, c’est long!) et un copain qui s’y connaît plus que moi s’occupe du php.

Quand à voir ces concepts réalisés professionnellement, on peut toujours rêver. Sauf que…

Hors ligne Dead

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Re : On peut toujours rêver (sauf que...)
« Réponse #1 le: 07/05/2008 - 17:44:25 »
c'est marrant parceque je joue à eve... et j'y pense aussi figurez vous.

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Les rengaines habituelles, pas assez de réalisme, etc.
Un peu trop de lag, pas assez de targets en low sec ^ ^. Je me venge en écrivant à temps perdu, idem.

Par contre pour la forme, je ne suis pas trop trop d'accord avec la convergence des différents styles de jeu... Mais pourquoi pas pour démarrer.
« Modifié: 07/05/2008 - 17:54:54 par Dead »

Hors ligne Didascalie

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Re : Re : On peut toujours rêver (sauf que...)
« Réponse #2 le: 07/05/2008 - 18:27:52 »
Merci pour tes commentaires.  Si tu cherches à sortir du low-sec, ma corpo est bien implantée dans le 0.0 et on cherche toujours des nouveaux membres.

Par contre pour la forme, je ne suis pas trop trop d'accord avec la convergence des différents styles de jeu... Mais pourquoi pas pour démarrer.

L'idée est de permettre un vaste choix de style de jeux.  Il y a des joueurs type Quake Arena qui ne veulent pas perdre 4 heures à faire sauter des pirates dans l'espace pour se payer un vaisseau qui va se faire exploser en 2 minutes. 

Les batailles en FPS sont pour simuler les abordages, les attaques de station (et les combats de chasseurs, pourquoi pas, on peut toujours rêver d'adapter vega strike), mais un joueur n'est pas obligé de se joindre à ce type de partie.  Mais il faut de préférence recruter des joueurs que ça botte, dans l'idée d'encourager les interactions (et le RP) entre joueurs.  Le bourrin ne peut se créer des batailles tout seul, le gestionnaire ne peut les gagner tout seul.

Si tu as des idées, concepts ou si il y a des mécanismes EVEiens que tu aimes particulièrement, laisse-le moi savoir et je verrai si on peut les intégrer.

NB : De toutes façon, on est encore au germe de phase 1, alors...

Hors ligne Dead

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Re : On peut toujours rêver (sauf que...)
« Réponse #3 le: 07/05/2008 - 18:42:55 »
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Il y a des joueurs type Quake Arena qui ne veulent pas perdre 4 heures à faire sauter des pirates dans l'espace pour se payer un vaisseau qui va se faire exploser en 2 minutes.

C'est ce qui fait une partie du charme d'EVE: le fait de chier dans son froc lorsqu'on engage quelqu'un car son vaisseau représente un sacré paquet de fric. Ensuite je n'ai rien contre la folie meurtrière des quake likes, mixer les deux, je demande à voir.

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Les batailles en FPS sont pour simuler les abordages, les attaques de station (et les combats de chasseurs, pourquoi pas, on peut toujours rêver d'adapter vega strike), mais un joueur n'est pas obligé de se joindre à ce type de partie.  Mais il faut de préférence recruter des joueurs que ça botte, dans l'idée d'encourager les interactions (et le RP) entre joueurs.  Le bourrin ne peut se créer des batailles tout seul, le gestionnaire ne peut les gagner tout seul.

Les abordages je veux bien mais bon... Militairement parlant, il va falloir que vous trouviez une bonne excuse car à mon goût, ça ne tient pas debout: vu les puissances de feu en jeu, il est plus simple de taper sur la victime pour la forcer à se rendre qu'oser l'aborder avec le risque de se faire poutrer ou de voir un commodore zélé préférer auto détruire son engin plutôt que le céder.
D'un point de vue piraterie, le but consiste à voler la marchandise. Dans mon jeu, j'ai trouvé une solution qui ne fait pas appel à l'abordage: sous la menace le navire marchand préfère larguer la marchandise plutôt que crever.

Dans Eve, ce qui me gonfle, c'est le manque d'importance accordé à la reconnaissance. Tu as vu la gueule du scanner directionnel? Infernal. Autre point moche, le lag mais ça ...

Sinon le 0.0, nan, ça me botte pas, trop de bubulles et je préfère écrire autant que possible. Depuis plusieurs mois, je laisse mon perso enquiller ses SP, je ne joue pas: eve c'est vachement sympas, mais lorsque j'arrête, j'ai la sensation de ne rien batir dans ma vie. Donc c'est bon, basta les MMO.

Par contre, passer de l'autre coté de l'interface, ça, ça m'intéresse.