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Auteur Sujet: Combat armé  (Lu 12499 fois)

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Hors ligne bubu

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Combat armé
« le: 18/08/2008 - 13:27:26 »
Bonjour,

Une fois n'est pas coutume, j'ouvre une question pour Ralph' mais aussi les MJ à POLARIS.

N'y a t'il que moi que cela gène d'avoir une seule et même compétence "Combat armé" pour :

  • armes blanches à 1 main
  • armes blanches à 2 mains
  • armes de contact

Alors qu'en parallèle on a 3 compétences différentes dans Arts martiaux?

Pourquoi ne pas avoir maintenu la distinction des trois sous forme de spécialisation?

Perso cela m'a énormément géné pour mettre à niveau des perso v2 en v3

car par exemple un assassin qui n'avait que la compétence arme de contact et de surcroit spécialisé en dague avec un score à plus de 100% en v2 se retrouve avec un malheureux 12 ou 14 (suivant les caract) en v3...

Avec un système de spécialisation comme en art martiaux ou d'autres comp v3 cela ne posait pas de soucis.

En plus un autre point qui me gène dans cette comp générale, c'est que cela sous-entend que lorsque l'on sait manier une arme à deux main on sait aussi utiliser une dague ou inversement  >(

Oubli ou volonté réelle?

Je sais ça parait bizarre de réagir que maintenant mais bon lors des relectures je n'était pas en pleine conversion des persos v2 ni même confronté à des parties comme j'ai ces deux dernières semaines (déjà à 4 en MJ et PJ)
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Hors ligne Tosheros

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Re : Combat armé
« Réponse #1 le: 18/08/2008 - 13:48:21 »
Normalement ça fait justement partie des spécificités de chaque système de JDR. On détaille plus ou moins les compétences en fonction de leur importance dans l'univers de ce dernier. ::)

Et en effet en général le combat armé est rarement détaillé plus en profondeur dans les jeux de science fiction. Mais c'est vrai que vu le développement du combat au corps à corps...

Question : Qu'est-ce que tu appelle une arme de contact ??? Un poing américain?
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Re : Combat armé
« Réponse #2 le: 18/08/2008 - 13:53:10 »
Arme de contact c'est tout ce qui est dague

Sauf que dans polaris 99% de la population porte au moins une arme blanche.

Ce qui en fait une compétence majeure.

Perso j'ai décidé après les parties que j'ai faites en PJ et MJ ces dernières semaines de spécialiser la compétence comme suit :

  • Armes blanches à 1 main
  • Armes blanches à 2 mains
  • Armes de contact

Un PJ sera donc obligé de se spécialiser dans une ou plusieurs avec les couts que cela engendre.

NB : Le système de conversion cependant ne sera pas modifié pour coller à la v3 standard car il ne s'agit que d'une règle perso.
« Modifié: 18/08/2008 - 14:05:19 par bubu »
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Hors ligne Valérian

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Re : Combat armé
« Réponse #3 le: 18/08/2008 - 14:09:20 »

La distinction entre "Arme à 1 main" et "Arme à 2 mains" est peu utile car le fonctionnement d'une épée à 1 ou 2 mains restent globalement similaire (bon, peut être pas pour une claymore, mais en même temps, le type qui sort une claymore dans une coursive étroite, c'est un peu un gland).

Maintenant "arme à 2 mains" couvre aussi les armes d'hast, mais là encore, c'est assez rare de se promener dans une station avec une hallebarde.

Le combat à la dague différent légèrement, mais je pense aussi qu'il ne faut pas forcément multiplier les compétences de combat (il y en a déjà bien assez). Ce genre de subtilités peuvent être réglé par un malus pour les types vraiment très bon, lorsque ils manient une arme pour laquelle il n'ont pas reçu d'entrainement.

Par exemple, un pirate, grand expert du sabre avec un score de 17, pourra subir un malus de -5 s'il se bat avec un bâton contre un Ordonnateur qui aura aussi un score dans les 15 (et inversement si le combat à lieu au sabre).

Hors ligne bubu

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Re : Combat armé
« Réponse #4 le: 18/08/2008 - 14:26:32 »
exemple d'armes à deux mains utilisées dans polaris :

- lance thermique
- bâton des ordonnateurs

Ce qui diffère grandement du simple sabre couramment rencontré

Perso et je pense aussi du côté des PJ il est plus simple de gérer une compétence avec un score que de gérer deux tonnes de malus et bonus qui je le rappelle foisonnent déjà dans le système de base sans en plus en rajouter ce qui alourdirait les combat ;)
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Re : Combat armé
« Réponse #5 le: 18/08/2008 - 14:27:17 »
Ce que je vais faire, moi, c'est jouer sur les modificateurs en combat, et si un perso veux se spécialiser, il pourrait ne pas subir certains malus en combat.

Je pense notamment aux combats dagues contre épées par exemple. Ainsi un spécialiste en dague ne subira pas de malus pour affronter un épéiste.
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Re : Combat armé
« Réponse #6 le: 18/08/2008 - 14:29:30 »
Donc pour cela tu es obligé de différencier les compétences
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Re : Combat armé
« Réponse #7 le: 18/08/2008 - 14:32:51 »
J'étais en train d'envisager un espèce d'arbre de compétences pour les armes blanches.
Un peu du style jusqu'au niveau cinq on développe juste amre blanche et ça marche pour toutes les armes, après on doit choisir entre lames et bâton longues jusqu'au niveau 10 et ensuite jusqu'au niveau 15 choisir pour développer le maniement de la dague ou de l'épée et ainsi de suite pour finir avec les armes de taille et les armes d'estoc quand on parachève sa maîtrise du fleuret ou du sabre.

Mais bon, au final ça fait beaucoup de complications pour pas grand chose et les points partent déjà trop vite  ::)
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Re : Re : Combat armé
« Réponse #8 le: 18/08/2008 - 14:47:24 »
Donc pour cela tu es obligé de différencier les compétences


Non, un simple ajout au crayon dans un coin de la feuille donne la préférence du joueur. J'utilise la même compétence.
La spécialisation se fait en role-play, le PJ devant se battre avec cette arme souvent, et trouver un prof, avant de pouvoir utiliser le plein potentiel...
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Re : Combat armé
« Réponse #9 le: 18/08/2008 - 14:51:32 »
Alors là je ne suis pas d'accord

qu'est ce qui empêche un PJ de ne travailler que les armes à 1 main et les armes de contact en délaissant les 2 mains?
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Re : Combat armé
« Réponse #10 le: 18/08/2008 - 14:56:50 »
C'est juste qu'avec mes joueurs, j'ai pas eu besoin de réfléchir plus, ils préfèrent simplement avoir une prédilection par ci par là et non 2 ou 3 par compétence.

Ainsi, ils ont essayé de se compléter les compétences (ce qu'un n'a pas, l'autre a), à peu près. Mais ils ont eu envie de se spécialiser un peu et comme je leur demande des xp et du temps pour ça, ils ne s'y attarde pas.

Au final, leurs persos ont quelques spé, mais ce n'est pas ce qui leur importe donc la méthode employé est suffisante pour moi.
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Re : Combat armé
« Réponse #11 le: 18/08/2008 - 15:01:17 »
Moi le problème que j'ai rencontré c'est que la majorité sont de la v2

Et donc avaient développé les spécialités et le concept de leur personnage avec

Ainsi il n'est pas rare de les voir spécialisé en sabre/épée et à la dague car il ne servaient pas du reste.
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Re : Re : Combat armé
« Réponse #12 le: 18/08/2008 - 20:07:47 »
exemple d'armes à deux mains utilisées dans polaris :

- lance thermique
- bâton des ordonnateurs

Ce qui diffère grandement du simple sabre couramment rencontré


Disons qu'à la limite ça me gêne autant d'avoir 1 seule compétence que mettre bâton à deux mains, et hache à deux mains (par exemple) sous la même compétence.
Le choix de la simplification a été clairement choisie, c'est peut-être dans les options de combat qu'il faudrait différencier : être défensif à la hache à deux mains, ça me parait curieux.

Autre exemple, je donnerai le même avantage a un spécialiste du bâton que celui du combat avec deux armes.

etc...

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Re : Combat armé
« Réponse #13 le: 18/08/2008 - 20:25:50 »
Mouais je suis près à voir comment vous allez gérer cela de façon fluide en combat avec 6 PJ à table en plein abordage ;)

Il n'y a rien de plus efficace qu'une compétence ou une spé avec un chiffre aussi bien pour le PJ que le MJ

C'est pour cela que de ce côté là la v2 ne m'a jamais posé de soucis avoir pleins de comp ne pose aucun soucis de fluidité juste de place sur la feuille de perso c'est pour cela que j'avais réalisé ma propre feuille et ordonnée en alphabétique.
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Re : Combat armé
« Réponse #14 le: 18/08/2008 - 20:31:24 »
Soit dit en passant, tu parle de combat à six et on mentionnait le bâton dans le thread. A lire les descriptions faites du style de combat des Ordonnateurs on a l'impression qu'ils peuvent toucher plusieurs personnes d'un seul mouvement. On adapte comment les règles à ce genre de truc? ???

Un jet pour toucher par ennemi dans la même action? Dégats dégressifs en fonction du nombre d'ennemis?
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Re : Combat armé
« Réponse #15 le: 18/08/2008 - 20:37:19 »
c'est du combat à plusieurs adversaires

et il y a une regle à ce sujet
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Re : Combat armé
« Réponse #16 le: 18/08/2008 - 21:55:39 »
En V2, les joueurs se spécialisaient dans une ou deux armes car il était plutôt pénible de devoir monter une ribambelle de compétences de combat pour pouvoir utiliser à peu près les armes les plus courantes.

Il faut bien opérer par regroupement à un moment donné sinon on en fini pas (par exemple une masse d'arme n'a rien à voir en terme de maniement avec un fleuret, pourtant c'est 2 armes à 1 main).

C'est sur que l'on perd en granularité, mais ca évite les aberrations genre je casse la lame du sabre pour qu'il face la longueur réglementaire d'un dague (vu que j'ai 85% à la dague et 23% en arme à 1 main).

Après, si vous voulez plus de détails, il faut ressortir les règles de Rolemaster.

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Re : Combat armé
« Réponse #17 le: 18/08/2008 - 22:22:39 »
je ne parlais pas de détail moi (je me demande si je ne m'exprime pas à la raven moi aussi ou personne ne lit)...

Juste de différencier les 3 types en fonction de l'allonge car pour moi il s'agit plus d'allonge que de type d'arme

Et l'allonge est importante en combat rapproché et le style de combat différent
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Hors ligne Dead

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Re : Combat armé
« Réponse #18 le: 18/08/2008 - 23:35:54 »
attention, avec les armes de forte allonge lorsque l'adversaire parvient à pénétrer à l'intérieur de la garde!

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Re : Combat armé
« Réponse #19 le: 19/08/2008 - 00:11:02 »
attention, avec les armes de forte allonge lorsque l'adversaire parvient à pénétrer à l'intérieur de la garde!
exact d'ou l'importance d'avoir des styles de compétences dissociées par allonge...
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Hors ligne Ralph B.

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Re : Combat armé
« Réponse #20 le: 19/08/2008 - 05:37:03 »
Oubli ou volonté réelle?

Volonté réelle, pour les raisons suivantes:

- Polaris est un jeu de SF, donc j'ai mis l'accent sur les armes à feu
- Paradoxalement, les armes blanches ont leur utilité dans cet univers, et du coup, je voulais faire en sorte qu'il soit possible d'être bon assez rapidement, sans se disperser dans les compétences
- En fait, après avoir détaillé les comp' d'armes à feu et d'arts martiaux, je me suis dit "stop" sur les comp' de combat, j'ai donc laissé une seule compétence d'armes blanches.
- Comme d'hab', la question de la réelle différenciation se pose (je suis bon au sabre, je suis nul au couteau? Hum... Notez que ce problème existe du coup chez les armes à feu*)

* J'ai un problème notoire avec les compétences d'armes, dans le cadre de systèmes comme celui-ci: on veut souvent "bien faire", et du coup on multiplie les compétences. Résultat, on se retrouve avec des combattants qui doivent développer 15 compétences, et des médecins ou des érudits (7+ années d'études) qui peuvent se contenter de trois compétences qui se battent en duel.

Conclusion: là aussi, fais comme tu le sens, surtout si un ou plusieurs joueurs sont intéressés par le combat à l'arme blanche.

Il y a aussi un moyen de couper la poire en deux:
- Une compétence "armes blanches" générique, pour tout ce qui est couteau, épée, massue, etc.
- Une compétence particulière en cas d'arme au maniement vraiment spécifique (bâton de combat, fouet, etc.)

(Un peu comme dans SW d20, où on distingue les armes normales des sabres laser)

Note importante: les compétences d'arts martiaux peuvent aussi s'appliquer au combat à l'arme blanche...

R.

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Re : Combat armé
« Réponse #21 le: 19/08/2008 - 09:04:34 »
le fouet ne se pose pas car il est en arme spéciale

Concernant le fait que tu parles de combattants, il ne faut pas oublier une chose tout habitant de polaris doit savoir manier une arme y compris les érudits il s'agit de leur survi

POLARIS est un monde violent et l'arme la plus aisé à manipuler est en terme de praticabilité l'arme blanche

Maintenant il est certain que chacun est libre d'agencer comme il le veut, mais après avoir développé tous les autres type d'armes y compris arts martiaux

ca fait bizarre de voir que les armes blanches (les plus répandues) sont délaissées.
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Hors ligne Gwenael

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Re : Combat armé
« Réponse #22 le: 19/08/2008 - 10:47:09 »
Techniquement manier une dague, une épée (bâtarde, une ou deux mains) et même un bâton n'est pas si différent. Les bases sont assez identiques (parades, attaques, esquives).
La seul grosse différence c'est l'allonge qui peut soit être un avantage certain mais qui peut tout aussi rapidement devenir un inconvénient dangereux.
Je pratique l'escrime ancienne depuis plus de quatre années ... et pour moi manier un bâton (ou tout autre arme d'hast ... puisque les méthodes de combat sont très proches), une rapière, une épée à une main, à deux mains, une bâtarde ou même une hache reviens grosso modo à la même chose. Certes il y a des armes avec lesquelles je me sens mieux mais dans l'ensemble les coups portés et les parades sont les mêmes ... par contre effectivement, il y a des petites subtilités pour chaque arme.
Donc je ne trouve pas qu'il soit nécessaire de faire plusieurs compétences.
Ce que tu peux éventuellement faire c'est d'autoriser à tes joueurs de choisir une catégorie d'arme par tranche de 5 points soit dans le degré de maitrise en Combat armé soit au niveau global de la compétence.

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Re : Combat armé
« Réponse #23 le: 19/08/2008 - 11:41:46 »
Pour le combat armé j'ai regardé ce qui serai le plus fluide en jeu et en combat (car je n'ai pas de limite de PJ à ma table, j'adore des tables de 12PJ ;))

Et le plus fluide pour tout le monde est d'avoir une compétence dissociée (arme de contact, arme à 1 main et arme à 2 mains)

En ce qui concerne les combat et la maniabilité j'ai pratiqué étudiant pas mal d'agrès en arts martiaux et je peux dire pour avoir vu des maitres des disciplines que le maniement est bien différent suivant l'arme et l'allonge bien loin de ce que l'on imagine donc pour moi les dissocier en terme d'allonge est le minimum.

Après si l'on prend les armes à feu par exemple là aussi pourquoi dissocier les armes de poing et armes d'épaule? Car le tir est une combinaison de :
- respiration
- d'œil directeur
- et de technique voisine quelque soit l'arme
Pour avoir pratiqué les deux de nombreuses années une fois que l'on a compris tout cela on peut passer sur un peu tout type d'arme et calibre.

Donc pour en revenir au combat armé et pour clore ma question (en ce qui me concerne) je comprend partiellement le choix de Ralph' mais dans mon cas j'obligerai de développer 3 compétences différentes, car cela apporte plus d'importance et de personnalisation aux PJ sans en alourdir le système.
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Re : Combat armé
« Réponse #24 le: 19/08/2008 - 12:41:52 »
Merci bubu pour cette idée, c'est vrai que manier un couteau et une épée est different, de plus mes joueurs trouvent que les point partent pas assez vite comme ça ils seront content.
j'ai pj qui aucune competence d'arme j'espere qu'il survivra...

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Re : Combat armé
« Réponse #25 le: 19/08/2008 - 12:46:07 »
C'est un choix de moteur de jeu.

Pour manier des armes qualifiées de différentes (baton, lance, sabre, épée), les bases sont communes.

C'est pour cela que je préfère les compétences génériques jusqu'à un certain point. j'entends par là, qui peut demander à se spécialiser au dessus d'un seuil. Comme à Exil.

http://www.ballon-taxi.org/exil/freeldb.php

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Re : Re : Combat armé
« Réponse #26 le: 19/08/2008 - 14:08:46 »
C'est vrai que ça peut être sympa les systèmes à spécialisations (enfin, ceux qui tournent, car au final c'est pas si facile à construire). Dans un autre style, et pour une autre ambiance, j'aime aussi beaucoup celui de L5R 3e édition.

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Re : Combat armé
« Réponse #27 le: 27/08/2008 - 12:08:19 »
Si je suis l'idée, vous voulez reprendre le système des spécialités???... Dans ce cas on peut créer plein de nouvelles compétences...galère et, me semble t-il inutile.

La différence entre les différentes armes est, je pense, bien suffisante, sauf à vouloir plomber l'ambiance avec de la simulation à outrance. Vous vous souvenez? Les critiques de la v1, puis de la v2 portait justement sur la lourdeur du système de simulation...

Après, chacun ses choix...

Xavier...bien content de constater que la section "Règle de jeu" a fortement dégrossie...et bien content aussi des règles pour faire des tests sans les dés...

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Re : Combat armé
« Réponse #28 le: 27/08/2008 - 14:20:51 »
Je vois que les gens ne lisent toujours pas les posts

qui a parlé de spé?

Juste éclater la Comp combat armé en 3 rien de plus...
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Re : Combat armé
« Réponse #29 le: 27/08/2008 - 14:49:33 »
On a parlé du système de spé, mais je ne pense pas que c'était pour le coller à Polaris...

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Re : Combat armé
« Réponse #30 le: 27/08/2008 - 15:52:31 »
Une spécialisation, ce n'est jamais que des compétences séparées avec un tronc commun.

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Re : Combat armé
« Réponse #31 le: 27/08/2008 - 18:21:24 »
Faux dans mon cas il s'agit bien de 3 comp dissociées et pas de spé.

Combat armé devient :

- Combat armé (Contact)
- Combat armé (1 main)
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Re : Combat armé
« Réponse #32 le: 27/08/2008 - 19:04:08 »
Ce que je veux dire, c'est que si tu es compétent dans 1 des 3 compétences, tu ne peux pas être complètement nul dans les 2 autres.

Par exemple si tu sais très bien te battre à la dague, cela implique que tu maîtrises les finesses de l'allonge de cette arme, et ce contre tout type d'arme. Donc tu es capable de percevoir une partie de la technique d'un épéiste en combattant contre lui. De plus, il y a quand même un certain nombre de technique, position ou mouvement qui sont commun aux trois types de combat armé (si tu veux parer la lame de ton adversaire avec la garde de la tienne, que tu es une main gauche ou une épée courte, tu t'y prendras de la même manière).

C'est en ca que je considère que théoriquement, il faudrait un socle commun entre les 3 types de combat armé. Après, il est probable que le ratio entre le degré de maîtrise commun et le degré de maîtrise spécialisé penche fortement en faveur de la spécialisation.

A l'inverse, pour le combat à distance, le socle commun pour le maniement d'arme à feu (en y assimilant les lance harpons) est nettement plus important que les spécialisations dans chaque domaine.

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Re : Combat armé
« Réponse #33 le: 27/08/2008 - 19:07:01 »
Perso je ne suis pas d'accord avec ça mais chaque MJ fait comme il veut.

Ce n'est qu'une regle perso

Pour moi un gars qui manipule bien le bâton ne saura pas pour autant manipuler une épée plus que son aptitude naturelle s'il n'a pas la compétence.
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Re : Combat armé
« Réponse #34 le: 27/08/2008 - 19:08:40 »
Bah dans ce cas combat armé jusqu'au niveau de maîtrise +5 ou +10, et après : spécialisation.

On peut même pousser plus loin avec une arborescence, adaptée à chaque type d'arme.

Les ordonnateurs se battent sans doute avec Armes à deux mains, mais si ils ont 20 ça veut dire qu'ils seront tout aussi compétents pour se battre avec une épée à deux mains alors qu'un type qui manie bien le sabre en sera totalement incapable.
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Re : Combat armé
« Réponse #35 le: 27/08/2008 - 19:49:52 »
le but pour ma maitrise et le jeu des PJ n'est pas d'alourdir le système

mais que j'ai rencontré un problème à la conversion des PJ v3

ils étaient à l'époque possesseurs de 3 compétences différentes et cela tournaient très bien, donc j'ai maintenu cette version dans la v3

mais par contre je ne garde pas l'ancien système de spécialisation car il alourdit le jeu.
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Re : Combat armé
« Réponse #36 le: 29/08/2008 - 11:52:48 »
Citer
Il y a aussi un moyen de couper la poire en deux:
- Une compétence "armes blanches" générique, pour tout ce qui est couteau, épée, massue, etc.
- Une compétence particulière en cas d'arme au maniement vraiment spécifique (bâton de combat, fouet, etc.)

(Un peu comme dans SW d20, où on distingue les armes normales des sabres laser)
Ce système me plait bien. Ca n'alourdit pas le jeu et ça évite la multiplication de compétences.

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Re : Combat armé
« Réponse #37 le: 29/08/2008 - 11:56:55 »
Il y a déjà une compétence spécialement dédiée au fouet (Armes Spéciales [Fouets])
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