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Auteur Sujet: Règles : les points qui ne vont pas AMHA  (Lu 10837 fois)

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Hors ligne Valérian

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Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« le: 01/08/2008 - 00:54:55 »

Je ne sais pas pour vous, mais moi, il y a 3 points qui m'ont laissé perplexe à la lecture des règles, et qui mériterait d'être revu, à mon avis.

Point 1 : le tir à répétition est complètement fumé
J'ai déjà développé ce point dans ce topic , je ne vais donc pas revenir dessus.


Point 2 : le combat contre plusieurs adversaires est trop pénalisant
Avec des malus de -5 pour 2 adversaires, -7 pour 3 adversaires et -10 pour 4 adversaires, applicable à tous les jets d'opposition (donc défense ET attaque), ca me parait too much. N'importe quel combattant se fera dérouillé par 4 mendiants dans les rues d'Equinoxe avec des malus comme ca.

Premier point d'amélioration : je ne vois pas pourquoi cela devrait affecter l'attaque. En effet, rien n'empêche de bondir sur 1 des 4 types et de le frapper.
Deuxième point d'amélioration : des malus de -3, -5 et -7 me paraitrait déjà suffisant. Il faut voir que si en plus, le type seul n'a pas l'init, le type qu'il va attaquer va passer en mode défensif et ses potes en mode offensif.

Point 3 : la qualité de l'attaque n'est pas assez transcrite dans les dégâts
Vu que l'on ajoute aux dégâts le modificateur de réussite, ca fait du +0 à +3 pour la plupart des attaques, avec une petites pointes à +7/+8 en cas de réussite critique. Quand on compare ca aux 3D10 d'un pistolet moyen, un bonus de +3, c'est relativement faible.
Du coup, il a assez peu de corrélation entre la qualité de l'attaque (qui va se traduire par la marge) et les dégâts occasionnés, ce qui me dérange, et ce d'autant plus, que globalement, les armes ne font pas très mal comparativement aux niveaux de santé, et dès que l'opposition a des armures (même de base genre tenue de cuir), la moitié des armes sont inutiles car pas assez péchues.

Ce point n'est pas aussi problématique que les autres, mais conduit à des situations qui me font un peu grincer des dents (genre vous obtenez un super résultat sur vos d'attaques, mais au dégât, pas de bol aux dés, et votre super attaque se transforme en pet de mouche venant à peine froisser l'armure de votre adversaire).
 

Hors ligne Lyzanders

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #1 le: 01/08/2008 - 01:39:33 »
Tu t'es déja battu contre 4 ga d'un coup toi valérian, à moins que tu ne t apelle Chuck Norris tu vas te prendre ta rasse face à 4 ga ms il est vrai que si tu as des notions d arts martiaux ou de close combat tu peux te faire 4 ga seul, cependant pour l initiative je trouve aussi que je ne pas avoir la possibilité d'avoir l initiation c'est pas forcément logique j'ai pas encore eu le tps pour finir de lire le livre des règles je dors aussi  8)  ;D  et je ne peux pas trop dire pour l init maintenant c'est au maitre de jeux de voir s'il veux faire comme decrit dans les règles, Comme dit notre Cyrull d'amour "Le livre est d'or si le maitre de jeu peux faire sa propre cuisine avec " dc si tu trouve sa trop ou pas assez à toi de le changer cependant as tu fait un teste avec des personnages jouer par tes joueurs et un bandes de PNJs super méchants pour voir comment le systeme vas réagir sur les combat ?

Cordialement

Lyzanders

Hors ligne grudgebringer

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #2 le: 01/08/2008 - 12:48:23 »
pour le tir en mode auto et les bonus/malus en tir c'est un peu vrai mais pas tant que sa, tu vire la malus de -3 pour le tir simple et sa roule deja mieux, ensuite faut voir que le bonus de tir auto, c'est à repartir entre bonus au toucher et bonus au degat ! de ce que j'ai compris, 2 balles tirés veux pas dire 2 jets de degats, mais un seul avec bonus.

Les armes pas assez pechu, je dirai plutot trop aléatoire, mettre une base fixe genre 20+1D10 pour le pistolet lourd me semble "mieux" (comme j'avai fait a CP 2020), en gros la moyenne sur les dés + 1D10

Le combat multiple, je dirai que tu passe le malus à -3 par opposant en plus du premier, et tu modifie les arts martiaux pour que sa reduise le malus ( genre le malus est reduit de 1 par par tranche de 3 dans le niveau global d'art martial)

et hop, pas de modif majeur et sa tourne

Hors ligne Ralph B.

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #3 le: 01/08/2008 - 17:20:12 »
Point 2 : le combat contre plusieurs adversaires est trop pénalisant
Avec des malus de -5 pour 2 adversaires, -7 pour 3 adversaires et -10 pour 4 adversaires, applicable à tous les jets d'opposition (donc défense ET attaque), ca me parait too much. N'importe quel combattant se fera dérouillé par 4 mendiants dans les rues d'Equinoxe avec des malus comme ca.

N'importe quel gugus moyen, tu veux dire. Parce que les combattants ont accès à la Compétence "Arts martiaux (Techniques défensives)", qui leur permet d'utiliser la techniques spéciale "Combat contre des adversaires multiples" (gratos...), qui réduit les pénalités de... 3 points.

Citer
Premier point d'amélioration : je ne vois pas pourquoi cela devrait affecter l'attaque. En effet, rien n'empêche de bondir sur 1 des 4 types et de le frapper.

Note: il n'y a pas vraiment "d'attaque" et de "défense" dans ce système (du moins dans une optique classique "J'attaque, tu pares, tu attaques, je pare", comme dans D&D, Runequest ou Warhammer). Il n'y a que des "assauts" simultanés, composés d'attaques, de feintes, de défenses, etc. Au final, seul le meilleur gagne (et il peut y avoir match nul). Du coup, fair un assaut contre 4 types, non, c'est pas simple.

Citer
Point 3 : la qualité de l'attaque n'est pas assez transcrite dans les dégâts
Vu que l'on ajoute aux dégâts le modificateur de réussite, ca fait du +0 à +3 pour la plupart des attaques, avec une petites pointes à +7/+8 en cas de réussite critique. Quand on compare ca aux 3D10 d'un pistolet moyen, un bonus de +3, c'est relativement faible.
Du coup, il a assez peu de corrélation entre la qualité de l'attaque (qui va se traduire par la marge) et les dégâts occasionnés, ce qui me dérange, et ce d'autant plus, que globalement, les armes ne font pas très mal comparativement aux niveaux de santé, et dès que l'opposition a des armures (même de base genre tenue de cuir), la moitié des armes sont inutiles car pas assez péchues.

Et moi qui trouvait le combat *trop* mortel ! :-D

Citer
Ce point n'est pas aussi problématique que les autres, mais conduit à des situations qui me font un peu grincer des dents (genre vous obtenez un super résultat sur vos d'attaques, mais au dégât, pas de bol aux dés, et votre super attaque se transforme en pet de mouche venant à peine froisser l'armure de votre adversaire).

C'est le jeu. Dans un gameplay """réaliste""", parfois, tu n'obtiens pas vraiment ce que tu veux. Et l'histoire fourmille de types qui restaient extrêmement dangereux, même après avoir pris une balle dans le bras. A la rigueur, le coup de la réussite impactant très fortement les dommages, c'est utile dans un jeu ouvertement héroïque. Ici, sérieusement, ça se discute.

Rien ne t'empêche de modifier bien sûr, et de pondre une règle perso, mais franchement, là je crois que nous avons tout les deux raisons, et qu'il s'agit juste d'un point de vue sur le gameplay.

Ah, sur le côté aléatoire des dommages, c'est voulu aussi. Je suis encore étonné de savoir qu'il n'y a eu aucun mort à Carcassonne (mais 17 blessés, heureusement). Si on m'avait demandé de modéliser une scène équivalente en JdR, il y aurait eu au moins 10 morts, parce que c'est l'idée que je me fais de la "logique" de la situation.

R.

Mr Steed

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #4 le: 01/08/2008 - 18:24:02 »
Note: il n'y a pas vraiment "d'attaque" et de "défense" dans ce système (du moins dans une optique classique "J'attaque, tu pares, tu attaques, je pare", comme dans D&D, Runequest ou Warhammer).

> On ne pare pas à D&D.  ;)
> On est touché ? On se prend tout dans la tronche...  ::)
> Et à la fin on dit : XP ?
« Modifié: 01/08/2008 - 18:41:47 par Vinci² »

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #5 le: 01/08/2008 - 18:34:04 »
> Et à la fin on dit : XP ?

Pas toi : seulement celui qui t'as tout mis dans la tronche... ;-)

R.

Hors ligne Valérian

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #6 le: 01/08/2008 - 20:57:43 »
Heu, tu me colles un gros doute là Ralph. ?

Durant un round de combat au corps à corps entre 2 protagonistes :

Celui qui a la meilleure init attaque le premier et l'autre est considéré comme défenseur.
puis les rôles sont inversés et on fait un deuxième jet d'opposition.

ou bien :

On fait un seul jet d'opposition pour tous le tour et celui qui le remporte touche son adversaire (résolution à la Pendragon).

???

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #7 le: 01/08/2008 - 21:16:12 »
Durant un round de combat au corps à corps entre 2 protagonistes :

Celui qui a la meilleure init attaque le premier et l'autre est considéré comme défenseur.
puis les rôles sont inversés et on fait un deuxième jet d'opposition.

C'est bien ça. Le souci avec une résolution de type Pendragon, c'est que si tu n'as pas l'Init', tu ne sera jamais attaquant...

Ce que je voulais dire, c'est que contrairement aux jeux où le "défenseur" ne fait que subir l'action, ici il peut y réagir efficacement, via un Test d'opposition, notamment pour tenter de réduire la marge de l'attaquant, au cas où l'attaque de celui-ci passe (et les options d'arts martiaux offrent d'autres possibilités aussi).

R.

Hors ligne poulpiche

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #8 le: 30/08/2008 - 08:58:50 »
bon j'ai pu potasser Polaris pendant mes Vacances et j'apporte ce que j'ai pu en retirer en lisant les règles et en les testant un peu (pas en scénar mais des petits combats tests)

bon alors déjà je tiens à remercier toute l'équipe d'avoir fait ressortir Polaris des abimes en remodelant le système de jeu qui était assez indigeste (même si bubu se marre à se sujet  :P), système pour résumer dont j'aime beaucoup le fond, mais pas la forme qui amène quelques points gênants (et que je vais bricoler pour mes parties)

déjà j'aime bien l'idée des jets sous forme de base de carac (sur 10) +compétence (sur 10), ça me fait penser un peu à Cyberpunk, on sens la patte des vieux routard du JDR  ;D (y'a juste la lecture directe du dé qui me gêne, j'ai préféré faire une différence pour la marge de réussite mais c'est un choix purement personnel) par contre on sens aussi cette patte dans les listes de modificateurs en tout genre suivant la taille, la vitesse (qui entraine d'autres modificateurs), la couverture etc... qui souvent par expérience sont remplacés par un modificateur "à la louche" donné par le MJ dans la pratique

c'est également la même chose pour les 9 pages pour décrire l'utilisation de l'initiative et des déplacements dans la partie combat alors qu'il n'y a pas de "jet d'init" dans ce système. personnellement je vais reprendre les règles de COPS, à savoir chacun choisi une attitude planqué/prudent/normal/agressif/ultra-violent pour un bonus allant de -6/-6 pour planqué (jet pour soi/jet pour les autres) à +6/+6 pour ultraviolent (+/- 3 pour les attitudes intermédiaires), ce qui semble correspondre plus ou moins quand on rassemble les bonus/malus de visé, couverture, allure etc... du système actuel, ce qui en fait ressemble un peu aux modes de combat du combat au contact. j'hésite à en faire autant pour l'initiative (bonus à l'init/malus aux jets) pour ceux qui connaissent COPS

pour le combat au contact pas grand chose à dire, même si je trouve les malus de combat contre plusieurs adversaires un peu fort (et le bonus d'arts martiaux de défense relatif un peu faible)

d'ailleurs j'aime beaucoup mais alors beaucoup l'idée du système d'arts martiaux même si la partie "lutte" n'est pas très clair sur certains points, notamment j'ai pas bien compris comment marche une libération de prise par les arts martiaux, surtout que le jet se fait aussi au combat au contact mais pas limité par arts martiaux si on ne l'utilise pas (ça permet juste de pouvoir lancer une prise ou une projection gratuite après en fait, ça n'aide pas plus à se libérer)

la partie "lutte" est d'ailleurs un peu bizarre:
- pourquoi l'adversaire doit il rater son jet pour qu'une prise soit possible? une meilleure marge de réussite (même de quelques points) n'aurait elle pas suffit? car cela veut dire qu'un bon combattant ne peut quasiment pas être immobilisé ou projeté sauf Fumble en gros.
- de même pourquoi la différence de Force entre les adversaires intervient elle? pour une utilisation libre je veut bien puisqu'il s'agit plus ou moins d'un bras de fer dans des positions un peu bizarres, mais les arts martiaux existent justement pour palier au problème de puissance physique pure puisque c'est justement l'utilisation de mouvements impossible pour le corps provoqués pour bloquer les articulations et autres qui sont utilisées, même une montagne de muscle ne peut pas tourner le bras dans tout les sens. là encore je vais voir du coté de COPS pour ces règles là

pour le combat au Tir je me pose également quelques questions:
- le fait de devoir toucher une partie du corps spécifique avec un malus, entraine généralement en cas d'échec que le tir se termine dans le décor, pas dans une autre partie par exemple, n'aurait il pas mieux valu qu'un niveau de réussite puisse être utilisé pour donné un +/-1 au jet de localisation comme il peut apporter un bonus aux dégâts?
- pourquoi le tir simple a d'emblée un malus de -3?
- le tir à répétition est un peu "too much", présenté comme cela, ça voudrais dire qu'on peut tirer une dizaine de balles par tour avec un simple pistolet, pire avec une bonne init, on peut tirer une 30aine de balles en 3 attaques (6 si vous êtes ambidextre) avec 2 pistolets lourds (15 balles chacun) pour 3 jet à +1 si on ne prends pas de bonus pour les dégâts mais juste pour la visée et en rajoutant le bonus d'arme double. vous avez plus qu'à mettre un t-shirt "I'm the one" ou "tétragramaton fan club" et vous êtes dans l'ambiance  8)
- pour les rafales un seul truc me dérange, le fait que la totalité de la rafale blesse UNE seule localisation, je préfère que la MR donne un nombre de balles touchant son but et que chaque balle touche à +1 sur les localisations (le jet de loca. donne 17 et 3 balles touchent? les balles touchent donc en 17, 18 et 19 soit 1 dans la jambe droite et 2 dans la jambe gauche)

pour la partie des blessures par contre je trouve pas ça du tout réaliste (ni meme ludisme) de cloisonner les cases de blessures dans plusieurs parties du corps, ainsi on peut se faire cribler le corps entier de blessures graves pour un simple malus à -5, de plus le fait d'effacer les blessures d'une ligne pour en rajouter une sur la suivante fait qu'on peut prendre 288 blessures légères (soit 1440 dégâts) sur un membre (ou la tête) avant qu'il ne parte en morceaux (ou 18 blessures graves pour 270 dégâts). j'aurais préféré l'ancien système de cercles de la V2 ou alors un pool de pv avec +1D10 pour une blessure au corps et +2D10 pour la tête et avec un seuil de blessure grave localisé comme à Bitume par exemple

pour les dégâts sur armures/véhicules par contre c'est bien pensé car les "avaries" sont générales mais provoquent des incidents localisés. par contre ce sont des ensembles indépendants, à la différence du corps humain et aussi pourquoi avoir fait des avaries qui provoquent des incident qui provoquent des pertes d'intégrité? n'aurais t il pas mieux valu faire directement l'intégrité comme des "points de vie" avec des test d'intégrité (donc de panne) avec incident plus ou moins gros suivant la MR d'échec du test? là on peut se retrouver avec un appareil coulé sans grosse perte d'intégrité pour peu qu'on ai de la chance aux jets d'incidents

bon y'aurais aussi l'équipement mais je crois que ça attendra un autre poste  ;D (celui là est déjà bien assez long, encore désolé pour l'effort de lecture)

Hors ligne Antares

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #9 le: 30/08/2008 - 11:14:08 »
salut les règles ont quelques problèmes comme pour tous jeux.
Première question vous avez testé les règles dans une partie. Les règles tiennent la route pour les longues parties mon premier scènar à durer 8-9 h et malgré la découverte du système pour les joueurs aucun n'a été perdu.
Deuxièmement le système de dommages a mis hors jeu un de mes joueur assez rapidement sans l'avoir tué grâce aux points de chance mais il en a pour plusieurs semaine à s'en remettre.
Et pour les dommages n'oublier pas les complications que cause les blessures: un perso blessé sérieusement passe assez vite dans un état critique s'il ne quitte pas le combat pour se mettre en lieu sur pour essayer de stabiliser son état voir prier s'il a une hémoragie. Les autres ont commencé à réfléchir car même si les blessure ne sont mortels les temps de repos et les conditions de soin ne les emballes pas forcément et le temps perdu peu avoir de facheuses conséquences comme rater lamentablement leur mission.Et oui des scénars ratés ça arrive et ça empute sur les xp   

Pour ce qui est du combat contre plusieurs personnes je le trouve réaliste vous vous êtes deja retrouvé en face de plusieurs personnes. je peux vous garantir qu'en plus de devoir gérer plusieurs personne le stress en plus intense et pratiqué un art martial aide un peu la chose (et tout depand, les clefs aide bien pour faire des boucliers humains)(là je parle en vécu).

Donc avant de vous lancez a des changement si vous avez pas tester les règles dans une partie, faite le et après avisé

Hors ligne Tosheros

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #10 le: 30/08/2008 - 11:18:31 »
ainsi on peut se faire cribler le corps entier de blessures graves pour un simple malus à -5, de plus le fait d'effacer les blessures d'une ligne pour en rajouter une sur la suivante fait qu'on peut prendre 288 blessures légères (soit 1440 dégâts)

=> Gné? J'avais pas compris ça. Tu efface pas la ligne, toutes les blessures légères deviennent d'office des blessures moyennes jusqu'à ce que tu te soit soigné.

Pour le malus, j'avais pensé à le rendre cumulable mais ça montait beaucoup trop vite.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #11 le: 30/08/2008 - 15:04:12 »
=> Gné? J'avais pas compris ça. Tu efface pas la ligne, toutes les blessures légères deviennent d'office des blessures moyennes jusqu'à ce que tu te soit soigné.

Oui, oui... Faut pas se focaliser sur les blessures légères, en fait : ce ne sont QUE des bleus, des contusions légères, des grosses égratignures. Pas de quoi tuer un homme. A la rigueur, on pourrait se passer de ce niveau de blessure, mais voici le secret du système: les blessures légères, c'est cool lorsque le MJ veut appliquer des dommages progressifs, ça permet de commencer petit sans avoir à taper direct dans les blessures graves.

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Pour le malus, j'avais pensé à le rendre cumulable mais ça montait beaucoup trop vite.

Il n'y a pas de solution parfaite, d'autant plus qu'il s'agit d'un tableau à trois entrées (gravité, localisation, nombre de blessures...). Du coup, il n'est guère possible de rester simple si on veut être précis sur les malus. Alors, j'ai opté pour l'option "On ne prend en compte que le malus le plus grave". Ca se défend, je pense : une fracture ou deux fractures du bras, où est la différence, sur le moment en tout cas? (les soins, c'est différent)

R.

Hors ligne poulpiche

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #12 le: 01/09/2008 - 01:57:20 »
Antares je ne dit pas que le système de blessures n'est pas mortel au bout d'un moment (il l'est forcément, un JDR où on peut pas tuer/faire mal aux PJ, y'a un problème  ;D) c'est juste que je ne trouve pas le fait de séparer le corps humain en sections indépendantes très réaliste: une blessure au bras n'entrainera que des complications au bras par exemple, alors qu'une hémorragie vide le sang du corps en entier dans les faits. de même un individu avec une blessure grave au bras aura le même malus que s'il avais le corps entier couverts de blessures graves, seule l'hospitalisation post-combat change

je trouve par contre la section "séquelles et complications des blessures" plutôt bien pensée avec les risques d'infections et les dégâts à long termes qu'on peut avoir

Pour ce qui est du combat contre plusieurs personnes je le trouve réaliste vous vous êtes deja retrouvé en face de plusieurs personnes. je peux vous garantir qu'en plus de devoir gérer plusieurs personne le stress en plus intense et pratiqué un art martial aide un peu la chose (et tout depand, les clefs aide bien pour faire des boucliers humains)(là je parle en vécu).
tu ne m'as pas bien lu, je trouvais juste que le bonus apporté par les arts martiaux n'apportais pas une grande différence, +3 c'est léger tout en considérant les malus et les bonus que peuvent avoir les adversaires en attaquant de coté et dans le dos

pour les clés je te renvoi à ce que j'ai dit sur la lutte, notamment le problème de la différence de force et le fait que l'adversaire doivent "rater" son jet, pas faire mieux que lui, autant dire que la lutte face à un bon combattant (juste son niveau global en combat armé/ à mains nues, il n'a même pas besoin d'arts martiaux) est tout simplement inefficace

sinon je suis tout à fait d'accord avec toi sur le fait que face à plusieurs adversaires, il ne vaut mieux pas y aller de front  ;D

Donc avant de vous lancez a des changement si vous avez pas tester les règles dans une partie, faite le et après avisé

ce n'est pas utile selon moi, j'ai testé le système de combat, nul besoin de tester dans une vraie partie tout ce que peut entrainer les blessures sur le long termes, ces règles là les joueurs n'ont pas vraiment besoin de les assimiler (juste un peu) et je peut les gérer plus au calme. rien à voir avec les combat où je devrais gérer les PJ et jusqu'à une dizaine de protagoniste le cas échéant et qui nécessite un système fluide et rapide

=> Gné? J'avais pas compris ça. Tu efface pas la ligne, toutes les blessures légères deviennent d'office des blessures moyennes jusqu'à ce que tu te soit soigné.
P.235 en haut à gauche, il est dit que si une ligne se retrouve entièrement cochée et qu'une nouvelle blessure de ce niveau est infligée on:

- coche une case dans le degré de gravité supérieure
- efface les blessures notées dans les case de la ligne complète (on repart à zéro donc sur cette ligne)

c'est donc l'ensemble des blessures d'une certaines gravité qui en devienne une seule plus grave, pas les prochaines blessures qui passent automatiquement au stade supérieur

Pour le malus, j'avais pensé à le rendre cumulable mais ça montait beaucoup trop vite.
p. 236 dans l'encadré blanc il est dit qu'on peut compter un malus supplémentaire de -1 pour chaque localisation ayant reçue une blessure grave (ou supérieure) en plus de la première si le MJ en a envie

sinon rien à voir, c'est quoi le pseudo de Damien C. de Casus NO? il demandais des retours sur le système
« Modifié: 01/09/2008 - 02:05:10 par poulpiche »

Hors ligne Dariius

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #13 le: 01/09/2008 - 09:09:04 »
bah Damien C. ... le monsieur de la mise en page de chez BBE. Ou alors j'ai pas compris la question
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Hors ligne Damien C.

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #14 le: 01/09/2008 - 10:10:52 »
Voilà, c'est ça, Damien C. ;)

Citation de: poulpiche
pour les clés je te renvoi à ce que j'ai dit sur la lutte, notamment le problème de la différence de force et le fait que l'adversaire doivent "rater" son jet, pas faire mieux que lui, autant dire que la lutte face à un bon combattant (juste son niveau global en combat armé/ à mains nues, il n'a même pas besoin d'arts martiaux) est tout simplement inefficace

Exactement. Un bon lutteur face à un bon combattant au corps à corps va mettre du temps à le foutre au sol (t'as regardé les JO, et pourtant, les mecs ne peuvent pas sortir d'un rond pas très grand). ça me choque pas, bien au contraire. Mais comme l'a dit Ralph, si ça correspond pas à ce que vous attendez de ce genre de situation, trouvez votre règle perso ;)

Hors ligne garulfoo

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #15 le: 01/09/2008 - 10:41:57 »
D'toute façon on n'arrivera à rien, c'est l'système qu'est pourri, va falloir sortir une v4  ;D











J'déconne Ralph

Dergen

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #16 le: 01/09/2008 - 11:17:23 »
Haaaa, commencez pas a faire des misères a ma proie favorite quand je pratique la pêche sportive, l'espèce en voies d'extinction qu'est le Damien C. y'a que moi qui ai le droit de lui faire des misères sinon, je vous organise illico-presto une séance festive d'épluchage de genoux  :P

Hors ligne poulpiche

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #17 le: 01/09/2008 - 14:30:12 »
Voilà, c'est ça, Damien C. ;)

Exactement. Un bon lutteur face à un bon combattant au corps à corps va mettre du temps à le foutre au sol (t'as regardé les JO, et pourtant, les mecs ne peuvent pas sortir d'un rond pas très grand). ça me choque pas, bien au contraire. Mais comme l'a dit Ralph, si ça correspond pas à ce que vous attendez de ce genre de situation, trouvez votre règle perso ;)

c'est juste que ça doit être un des seuls JDR que j'ai pu voir où ce genre de règles apparait, enfin bon comme j'ai suggéré plus haut je vais refaire le système à ma sauce (je vais même devoir modifier les fiches de persos, je doit être maso) je pourrais même le mettre ici dans la section des règles alternatives vu que je vais faire un résumé de règles à imprimer pour mes joueurs. sinon tant pis je le garderai pour moi  :P

D'toute façon on n'arrivera à rien, c'est l'système qu'est pourri, va falloir sortir une v4  ;D
roh faut pas exagérer j'ai pas dit qu'il était pourri, j'aime beaucoup la base y'a de très bonnes idées comme l'utilisation de la carte tactique et l'assignation des taches pour le combat sous marin
ou le système d'arts martiaux après dans la forme y'a des trucs qui me disent trop rien c'est tout

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #18 le: 04/09/2008 - 00:14:40 »


Exactement. Un bon lutteur face à un bon combattant au corps à corps va mettre du temps à le foutre au sol (t'as regardé les JO, et pourtant, les mecs ne peuvent pas sortir d'un rond pas très grand). ça me choque pas, bien au contraire.

voilà j'ai trouvé le truc qui me gênait, des athlètes de haut niveau, on peut considérer qu'ils ont un bon niveau en arts martiaux (dans le système de Polaris) et qu'ils puissent avoir du mal à placer une clé ou autre car l'autre utilise l'équivalent de la défense contre l'immobilisation comme technique défensive

là il suffit juste d'avoir le bon score en combat à mains nues, d'ailleurs j'ai pas bien saisi ce que rajoutais la défense contre l'immobilisation puisque le jet est le meme sauf qu'il est limité par art martiaux

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Re : Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #19 le: 04/09/2008 - 10:13:00 »
roh faut pas exagérer j'ai pas dit qu'il était pourri, j'aime beaucoup la base y'a de très bonnes idées comme l'utilisation de la carte tactique et l'assignation des taches pour le combat sous marin
ou le système d'arts martiaux après dans la forme y'a des trucs qui me disent trop rien c'est tout
Est ce que par là tu sousentendrais qu'il l'est quand même, un peu pourri  ?






Pense à bien mesurer les mots que tu vas utiliser dans ta réponse

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #20 le: 04/09/2008 - 12:16:07 »
roh faut pas être aussi tatillons, j'ai pas dit qu'il était pourri (je l'ai même précisé) je dit que je ne l'utiliserai pas tel quel et j'ai demandé des précisions aux "concepteurs" du système, Ralph et Damien on donné leur avis, c'est déjà cool de leur part, que je respecte


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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #21 le: 04/09/2008 - 13:19:50 »
Pour ma part je trouve que le système de combat au corps a corps ne permet pas de faire la décision suffisament rapidement a un contre un dès qu'il n'y a pas un écart monstrueux entre les deux protagonistes. Pourquoi ne pas permettre la dépense d'un pt de chance pour optimiser une situation de combat en faveur de celui qui le dépense (Et annuler le bonus si l'autre fait de même)mais sur l'ensemble du combat pas seulement sur une attaque (Un combatant peut être handicapé plusieurs tours si il a pris un jet de vapeur ou du sable dans le visage par exemple) avec cette option les PJS peuvent se débarassé  des second couteaux plus facilement alors que les grands méchants reste aussi dangereux car ils ont aussi de la chance.

Pour le tir automatique concentrer sur une cible il parait plus logique de diminuer un peut les chance de toucher mais d'obtenir en contre-partie plusieurs impactes au lieu d'un seul
Pour le tir automatique sur plusieurs cibles la règle de base parraît bien.

A votre avis ???

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #22 le: 04/09/2008 - 13:39:44 »
Pour ma part je trouve que le système de combat au corps a corps ne permet pas de faire la décision suffisament rapidement a un contre un dès qu'il n'y a pas un écart monstrueux entre les deux protagonistes.
là je te suis pas, en corps à corps c'est simple, celui qui réussit avec la meilleure marge l'emporte sur l'autre donc colle un bourre-pif/évite le bourre pif (ou j'ai loupé un truc?)

Pourquoi ne pas permettre la dépense d'un pt de chance pour optimiser une situation de combat en faveur de celui qui le dépense (Et annuler le bonus si l'autre fait de même)mais sur l'ensemble du combat pas seulement sur une attaque (Un combatant peut être handicapé plusieurs tours si il a pris un jet de vapeur ou du sable dans le visage par exemple) avec cette option les PJS peuvent se débarassé  des second couteaux plus facilement alors que les grands méchants reste aussi dangereux car ils ont aussi de la chance.
y'a de l'idée oui mais il me semble les règles de chance permettent déjà plus ou moins quelque chose comme ça non? (j'ai pas le livre sous la main pour vérifier)

Pour le tir automatique concentrer sur une cible il parait plus logique de diminuer un peut les chance de toucher mais d'obtenir en contre-partie plusieurs impactes au lieu d'un seul
Pour le tir automatique sur plusieurs cibles la règle de base parraît bien.
je proposais que le niveau de réussite donne le nombres de balles qui atteignent leur but donc je ne peut qu'approuver ^^


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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #23 le: 04/09/2008 - 14:15:58 »
@poulpiche :  ;)

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #24 le: 04/09/2008 - 17:11:11 »
Pour le tir automatique concentrer sur une cible il parait plus logique de diminuer un peut les chance de toucher mais d'obtenir en contre-partie plusieurs impactes au lieu d'un seul

(Mmm... c'est déjà géré par les règles. Par contre, pas de manière réaliste, je vous l'accorde : à courte portée, on a le droit entre augmenter les dégâts OU gagner un bonus au tir. Dans le premier cas, il ne s'agit pas vraiment de compter des impacts multiples, c'est là où j'ai préféré simplifier les choses.)

R.

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #25 le: 04/09/2008 - 17:30:29 »
je confirme c'est géré par les règles par un bonus de dégâts ou de toucher

c'est le fait que ça touchais qu'une seule localisation qui me fait tilter

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #26 le: 04/09/2008 - 18:29:13 »
je confirme c'est géré par les règles par un bonus de dégâts ou de toucher

c'est le fait que ça touchais qu'une seule localisation qui me fait tilter

Ben la raison, c'est que j'ai toujours trouvé ça chiant, les impacts multiples, qui génèrent eux-mêmes des blessures et donc des gestions multiples...

R.

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Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #27 le: 04/09/2008 - 19:35:34 »
une gestion simplifiée donc je comprends tout à fait et ça collerais parfaitement avec l'ancien système de blessure (sans localisation donc) de la V2 en fait

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Re : Re : Re : Règles : les points qui ne vont pas AMHA
« Réponse #28 le: 06/09/2008 - 11:34:52 »
Ben la raison, c'est que j'ai toujours trouvé ça chiant, les impacts multiples, qui génèrent eux-mêmes des blessures et donc des gestions multiples...

R.
Oui, mais dans le principe au niveau du réalisme, le bonus de dégât accrue dans se cas de figure n'ait a mon sans pas suffisant pour représenter des impacts multiples
Donc plusieurs solutions:
1) augmenter les dégâts accrue du tir auto
2) prendre les dom de base (Faire un seul jet de dommage) et les appliqués a plusieurs localisations (nombre en fonction de la marge de réussite et de la quantité de projectiles tiré)
A mon avis la 2ème solution est la plus réaliste et ne nécessite pas beaucoup plus de gestion tous en écourtant les combats.... Après tous quand ont prend cinq ou six pruneaux dans la paillasse logiquement ont a peut de chance de s'en relevé.

Mais bon c moi; je sais pas mais après cinq ou six scénars de test je trouve personnellement que les combats sont un peut lent et fastidieux. Le système de combat qui pour moi est une référence en terme de vitesse de fluidité et de réalisme, c'est celui d'L5R pour ceux qui connaissent.