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Auteur Sujet: régles de combats  (Lu 12831 fois)

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Hors ligne progfred

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régles de combats
« le: 25/07/2008 - 16:38:40 »
bon je n'ai pas finit de lire le book ( j'en suis à la section dommage/blessures) et j'adore le systeme en général pour le moment, trés complet , j'aime bcp le coté modulable des régles qui permet à chaque MJ de choisir ou non ce qui lui plait , ce système est une vrai caisse à outils!!

Cependant jai du mal à comprendre la logique des régles des combats :

Pourquoi l'initiative est t-elle basé sur la réaction qui est toujours fixe et non pas aléatoire avec un jet de dé qui determinerait l'initiative? ( par exemple 1D10+ réaction, ou faire un test de réaction et prendre en compte marge de réussite/echec pour determiner l'initiative etc..)

Ici donc tous les persos auront toujours la meme Init de départ qui peut être modifier selon leur actions, déclarées au préalable dans l'ordre croissant...je ne comprend pas pkoi les plus lent déclarent leurs actions avant les plus rapides! Les plus rapides agissent en premier donc comment pourraient-ils prendre en compte les intentions des plus lents?!

Ensuite les persos doivent donc calculer leur nouvel init en fonction de leurs actions ou bonus/malus particuliers mais ensuite au 2eme tour de combat la seconde init est-elle calculée à partir de celle du tour 1 ( init actuel donc?) ou à nouveau par rapport à celle de départ?

Je trouve que recalculer à chaque tour chaque init de chaques persos en fonction de leur actions(plus celle des PNJ adversaire ) plus  les bonus/malus , et de devoir faire 2 tours de table par tour de combat ( un tour pour la déclaration des actions puis un 2eme pour l'application ) risque d'alourdir et ralentir les phases de combats....


Hors ligne Dariius

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Re : régles de combats
« Réponse #1 le: 25/07/2008 - 16:45:20 »
les plus rapides agissent certe en premier mais peuvent aussi REAGIR en premier aux actions des plus lents. Pour modeliser ce concept on part du principe que les plus lents parlent d'abord et agissent a la fin, les plus rapides c'est l'inverse.

comprends pas ton truc du deuxieme tour de combat ...
tu refais ton calcul from scratch au deuxieme tour, en reprenant les nouvo modificateurs pour ce tour.
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Hors ligne Ralph B.

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Re : régles de combats
« Réponse #2 le: 25/07/2008 - 18:34:28 »
Pourquoi l'initiative est t-elle basé sur la réaction qui est toujours fixe et non pas aléatoire avec un jet de dé qui determinerait l'initiative? ( par exemple 1D10+ réaction, ou faire un test de réaction et prendre en compte marge de réussite/echec pour determiner l'initiative etc..)

Parce que techniquement, ça ne sert pas à grand chose de "tirer l'initiative" au début de *chaque* tour de combat. De plus, une Init' fixe peut franchement se justifier, par rapport à ce qui se passe en Vraie Vie (un combattant lucide doté de bons réflexes part avec un sérieux bonus...). Enfin, vu que de toute façon chacun finira par agir à son tour, autant supprimer ce jet de dé.

Citer
Ici donc tous les persos auront toujours la meme Init de départ qui peut être modifier selon leur actions, déclarées au préalable dans l'ordre croissant...je ne comprend pas pkoi les plus lent déclarent leurs actions avant les plus rapides! Les plus rapides agissent en premier donc comment pourraient-ils prendre en compte les intentions des plus lents?!

Voir Dariius : c'est juste une petite astuce de gameplay, pour permettre aux plus rapides d'avoir une meilleure vision globale de la situation.

Citer
Ensuite les persos doivent donc calculer leur nouvel init en fonction de leurs actions ou bonus/malus particuliers mais ensuite au 2eme tour de combat la seconde init est-elle calculée à partir de celle du tour 1 ( init actuel donc?) ou à nouveau par rapport à celle de départ?

Guh? Au début de chaque Tour, chaun repart avec son Init' normale, en théorie égale à sa valeur de Réaction. Point. L'init' peut varier, si on précipite son action, ou si on doit faire une "Préparation", mais ça, c'est déjà du détail.

Citer
Je trouve que recalculer à chaque tour chaque init de chaques persos en fonction de leur actions(plus celle des PNJ adversaire ) plus  les bonus/malus , et de devoir faire 2 tours de table par tour de combat ( un tour pour la déclaration des actions puis un 2eme pour l'application ) risque d'alourdir et ralentir les phases de combats....

Bon, déjà, il n'y a pas de calcul d'init à faire en fonction des actions.

Ensuite, note de mise en scène: le premier tour (la déclaration) peut aussi faire l'objet d'une petite astuce. Demande à tes joueurs d'annoncer *clairement* leurs actions, et *sans perdre de temps* en commençant par les plus lents. Tu verra que finalement, 1. ça prend pas plus de temps que cela, 2. ca fixe les choses pour la phase de résolution, 3. c'est bon pour retranscrire l'ambiance stressante d'un combat, 4. ça impacte pas mal de chose, au niveau de la tactique du combat (notamment sur les règles de changement d'action au cours du combat).

Si pas clair, n'hésite pas à demander.

R.

Hors ligne Leodgardi

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Re : régles de combats
« Réponse #3 le: 26/07/2008 - 11:39:25 »
  Ce truc de faire un premier tour de table pour connaitre les actions des moins rapides puis l'action qui commence par les plus rapide, existe dans beacuoup de jeux de rôle.

  Personnellement, je ne l'ai jamais appliqué, quelque soit les règles car cela prend trop de temps. Dans ma façon de faire, on agis à son tour en ayant les informations que l'on a quant on y arrive.

  D'un certain coté, commencez une action assez longue peut être interrompu par une action plus rapide et cela ne peut se faire que si tout le monde déclare ses intentions avant de faire l'action.

  vaste débat

Hors ligne BlackSun

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Re : régles de combats
« Réponse #4 le: 26/07/2008 - 12:09:55 »
Dans les tests du système, est il deja arrivé que par exemple :
   - le perso le plus lent signal qu'il  va attraper le bras du PNJ
   - le PNJ plus rapide dit qu'il fuit.

donc lors de la resolution, le PNJ fuit et le PJ n'a plus d'action a faire? il peut changer a ce moment la ou on attend le tour suivant.
- J'ai du mal à respirer sous l'eau
- ben arrête de respirer alors!

Hors ligne progfred

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Re : régles de combats
« Réponse #5 le: 26/07/2008 - 13:58:57 »
Merci pour vos réponses, et pour tes éclaircissements Ralph.

Je vois le principe de jeu mais disons que pour moi ça me parait pas trop logique, jai du mal à conçevoir que le joueur le plus rapide va jouer en sachant ce que tous le monde va faire et comme le montre blacksun ça peut amener à des situations incohèrentes...
Je testerai le truc sans doute mais je pense que je simplifirais la phase de combat : un test de réaction en appliquant les marges de réussite/échec déterminera l'initiative et l'ordre des phases d'actions, chacun réagit à sa phase avec ce qu'il peut savoir à ce moment précis etc...plus simple et tradditionnel certes mais plus fluide et clair je pense, pour moi les combat ça doit aller vite avec le moins de régles/calculs/tours de table possible.

Bon voilà c'est une simple diffèrence de vision ou logique des choses, pas de soucy ,sinon le système est vraiment bien dans l'ensemble^^
« Modifié: 26/07/2008 - 14:01:46 par progfred »

Hors ligne Raven

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Re : régles de combats
« Réponse #6 le: 26/07/2008 - 14:21:23 »
Le joueur le plus rapide a une meilleur vue d'ensemble de la situation, donc il "comprends" ce qui va se passer et agit, c'est ce que traduit à mon avis cette règle d'annonce inversée.

C'est une notion que les non pratiquants d'arts martiaux, n'intégrent pas en général.

Le truc est facile à ressentir : bas toi contre un mec rapide (et bon), tu auras l'impression qu'il anticipe ce que tu vas faire.

Dergen

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #7 le: 26/07/2008 - 14:22:48 »
Le joueur le plus rapide a une meilleur vue d'ensemble de la situation, donc il "comprends" ce qui va se passer et agit, c'est ce que traduit à mon avis cette règle d'annonce inversée.

C'est une notion que les non pratiquants d'arts martiaux, n'intégrent pas en général.

Le truc est facile à ressentir : bas toi contre un mec rapide (et bon), tu auras l'impression qu'il anticipe ce que tu vas faire.

Je confirme...

Le plus rapide donne très souvent l'impression d'anticiper...

Hors ligne bubu

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Re : régles de combats
« Réponse #8 le: 26/07/2008 - 14:25:15 »
ce n'est pas aussi simple mais la démonstration de Raven est correct

Par contre il y a tout un tas de paramètres qui font qu'un gars rapide peut ne pas l'emporter

- resistance
- force
- technique
- vivacité
- ...

ce n'est pas pour rien que l'on appelle cela un art ;)
Oracles 3 pour PROPHECY sera bientôt édité par l'association PROPHEZINE, les enfants de Moryagorn !!!  


Dergen

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #9 le: 26/07/2008 - 14:27:30 »
ce n'est pas aussi simple mais la démonstration de Raven est correct

Par contre il y a tout un tas de paramètres qui font qu'un gars rapide peut ne pas l'emporter

- resistance
- force
- technique
- vivacité
- ...

ce n'est pas pour rien que l'on appelle cela un art ;)

Heu, j'en ai 2 autres, la hargne (innés) et la haine (acquis) rien a voir avec l'art tu me diras...

Hors ligne Raven

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #10 le: 26/07/2008 - 14:29:38 »
ce n'est pas aussi simple mais la démonstration de Raven est correct

Par contre il y a tout un tas de paramètres qui font qu'un gars rapide peut ne pas l'emporter

- resistance
- force
- technique
- vivacité
- ...

ce n'est pas pour rien que l'on appelle cela un art ;)

Là on dépasse la simple réaction/initiative. Mais effectivement ce n'est pas forcement le plus rapide/fort qui gagne ^^

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #11 le: 26/07/2008 - 16:54:08 »
Je vois le principe de jeu mais disons que pour moi ça me parait pas trop logique, jai du mal à conçevoir que le joueur le plus rapide va jouer en sachant ce que tous le monde va faire

(Moi je trouve ça ultra logique, au contraire. Voir les commentaires de Raven...)

Citer
et comme le montre blacksun ça peut amener à des situations incohèrentes...

Pas vraiment: en fait, toutes les incohérences peuvent être réglées naturellement, entre la phase de déclaration et celle de résolution. Exemple:

SITUATION
- A s'approche de B, en le menaçant de dégainer son pistolet. Il n'y a pas de Surprise.

DECLARATION:
- A a l'initiative, B est plus lent, et déclare donc son action en premier: il décide d'attraper le bras de A pour l'empêcher de dégainer son arme.
- A "voit" donc B entamer son action.
- A, plus rapide, déclare son action après: il décide de reculer pour éviter la manoeuvre de B. Il peut aussi décider de dégainer son arme: c'est une "Préparation".

RESOLUTION:
- A effectue son action : selon le MJ (et l'action), cela peut ou non nécessiter un test (et donc cela peut échouer: d'où l'importance du balancement déclaration/résolution). Ici, considérons que c'est automatique. Note : si jamais il veut ensuite dégainer son arme, c'est une Préparation: A perd de l'Initiative
- B se retrouve donc dans les choux: son action n'a pas fonctionné. Quand vient son tour d'agir (nous sommes là dans la phase de résolution), A a reculé, et B doit réagir: il doit donc changer d'action (règle du changement de décision). Si A a été obligé de passer par une Préparation, il est possible que B puisse cette fois agir avant lui.

Si le truc des Préparations n'est pas clair (j'ai voulu montrer comment ça pouvait s'articuler), je peux détailler l'exemple.

Citer
Je testerai le truc sans doute mais je pense que je simplifirais la phase de combat : un test de réaction en appliquant les marges de réussite/échec déterminera l'initiative et l'ordre des phases d'actions, chacun réagit à sa phase avec ce qu'il peut savoir à ce moment précis etc...plus simple et tradditionnel certes mais plus fluide et clair je pense, pour moi les combat ça doit aller vite avec le moins de régles/calculs/tours de table possible.

Le seul truc chiant avec les déclarations, c'est qu'il faut y penser, et formaliser la gestion des tours de combat. Maintenant, une fois que c'est rentré, on se rend compte qu'on y gagne en clarté, en ambiance et en précision tactique, AMHA.

Mais évidemment, vous faite comme vous voulez! Ca marche aussi!

R.

Hors ligne garulfoo

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Re : régles de combats
« Réponse #12 le: 26/07/2008 - 16:59:41 »
Comme d'habitude je fais dissidence, c'est mon coté constestataire, m'en veillez pas c'est pas par méchanceté, j'suis tombé d'dans quand j'étais p'tit  :'(

Je n'applique pas ce type d'initiative parce que :

- Lorsqu'on est plus rapide, on agit avant les autres ça ne donne pas pour autant la capacité de prévoir l'avenir.
Exemple : Goss entre dans un bar où il règne une ambiance détendue, il se dirige vers le zinc ou Dergen y déguste une pression avec d'autres quidams. Situation on ne peut plus banale mais le Meujeu demande une initiative parce qu'un des joueurs lui a précisé qqchose. Goss gagne l'initiative devant Dergen.
Si l'on suit le système d'initiative classique, Goss qui interprète bien son perso continue a déguster son verre parce qu'il n'avait pas d'autre intention, Derg qui est un sanguin et à qui la tête de Goss ne revient lui balance un coup de boule tout de go... Gestion du de l'altercation par le Meujeu et tout est parfaitement logique.
Si la plus basse initiative annonce son action en premier, Dergen découvrira ses intentions alors que rien ne la laisser présager à Goss qui pourra prendre des dispositions, illogique selon moi.


- Dans le cas du plus rapide annonce ses intentions en premier, il a tout à fait la possibilité de dire j'attends de voir ce que font les moins rapide. Je préfère nettement cette attitude qui à l'avantage de faciliter le role play dans le sens où elle laisse transparaître l'état d'esprit du perso et donne une indication sur ce qui retient l'attention du plus rapide.
En reprenant l'exemple précédent, Goss qui a la meilleure initiative (que j'aurai pu tirer derrière mon paravent mais là c'est un autre débat) agit en premier, selon la méthode que je préfère, et je lui demande ce qu'il fait. J'imagine arbitrairement qu'il peut me faire 3 réponses :
a - J'attends de voir ce qui se passe : situation neutre n'engendrant aucun bonus ni malus.
b - Je surveille Dergen d'un oeil (Goss a une bonne intuition), il aura un bonus à son jet de surprise lors de l'attaque de Deg
c - Je regarde plus attentivement le groupe qui élève la voix au fond de la salle (il tourne la tête à l'opposé de Derg) donc malus sur la surprise à venir.

- Je veux dire qu'agir en premier est déjà un énorme avantage qu'il n'est pas la peine de surdimensionné plus encore, laissons donc au joueur la liberté de faire ce que bon lui semble de cet avantage.

Toute ressemblance avec des personnes existantes sur ce forum ou ailleurs serait une coïncidence pûrement fortuite.  ;D

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #13 le: 26/07/2008 - 17:14:02 »
A mon tour de réagir, je vois des imprécisions dans la description :-)

- Lorsqu'on est plus rapide, on agit avant les autres ça ne donne pas pour autant la capacité de prévoir l'avenir.

Attention, il ne s'agit en aucun cas de "prévoir l'avenir". Dans un tour de combat (une poignée de secondes), *toutes les actions sont simultanées*. Certaines commencent juste avant les autres, c'est tout, et les plus rapides voient les plus lents entammer leur action (je vois un coup partir, je pare ou j'esquive: il ne faut pas se tromper, c'est bien *moi* qui ait l'initiative, ici, pas le gus d'en face)

Citer
Exemple : Goss entre dans un bar où il règne une ambiance détendue, il se dirige vers le zinc ou Dergen y déguste une pression avec d'autres quidams. Situation on ne peut plus banale mais le Meujeu demande une initiative parce qu'un des joueurs lui a précisé qqchose. Goss gagne l'initiative devant Dergen.
Si l'on suit le système d'initiative classique, Goss qui interprète bien son perso continue a déguster son verre parce qu'il n'avait pas d'autre intention, Derg qui est un sanguin et à qui la tête de Goss ne revient lui balance un coup de boule tout de go... Gestion du de l'altercation par le Meujeu et tout est parfaitement logique.

Pas vraiment (pour moi). Si Goss a l'initiative, alors il repère l'attaque de Dergen. Il va devoir esquiver ou se défendre, ça sera plus ou moins difficile, mais il en aura l'occasion (comprendre: il a droit à un test en opposition). Si Dergen avait eu l'init', le coup de boule serait parti sur le pauvre Goss, qui n'aurait rien pu faire (notons que Dergen doit réussir son test, mais le MJ peut accorder un bonus égale à la différence d'initiatives, et de plus, il ne s'agit que d'un test simple: Goss ne peut pas s'y opposer).

Citer
Si la plus basse initiative annonce son action en premier, Dergen découvrira ses intentions alors que rien ne la laisser présager à Goss qui pourra prendre des dispositions, illogique selon moi.[/i]

En fait, tu oublies les règles de Surprise... Si Goss ne réagit pas, et n'anonce aucune action, c'est tout simplement parce qu'il est surpris par l'attaque... et qu'il a raté son Test de Réaction...

Citer
- Dans le cas du plus rapide annonce ses intentions en premier, il a tout à fait la possibilité de dire j'attends de voir ce que font les moins rapide. Je préfère nettement cette attitude qui à l'avantage de faciliter le role play dans le sens où elle laisse transparaître l'état d'esprit du perso et donne une indication sur ce qui retient l'attention du plus rapide.

Note que c'est aussi tout à fait possible avec l'autre système, en retardant son action. Ca ne règle pas tout, évidemment, mais c'est possible.

Citer
Toute ressemblance avec des personnes existantes sur ce forum ou ailleurs serait une coïncidence pûrement fortuite.  ;D

Naturellement... :-D

R.

Hors ligne Tosheros

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Re : régles de combats
« Réponse #14 le: 26/07/2008 - 17:18:26 »
dans le cas que tu évoque Garufl, c'est une attaque par surprise, évidement que c'est pas pareil, t'as même fès règles spéciales pour ces situations XD
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



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Hors ligne Chninkel

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Re : régles de combats
« Réponse #15 le: 26/07/2008 - 17:21:30 »
Dans ton premier exemple Garulfo, ça serait pas tout simplement une attaque surprise ? (vu qu'il ne s'y attend pas...)

Personnellement, je coupe la poire en deux.
Je décris assez soigneusement la scène avant le tout début du combat, laissant entrevoir ce que les pnj ont "sans doute" l'intention de faire, et je demande aux joueurs, du plus lent au plus rapide, ce qu'ils ont globalement l'intention de faire durant ce combat.

Ensuite, baston, les actions se suivent, et les joueurs gardent une vision confuse de la scène (ou alors, c'est un jet d'observation pour analyser ce qui se passe). j'utilise souvent un velleda pour représenter les lieux, mais jamais de figurine. Les personnages sont approximativement placés au départ.

Si un joueur possède tactique, je lui donne des infos plus précises avec un jet réussi (à ce propos, tactique ne donne plus des points à répartir en combat, ou alors j'ai raté un passage ?)

NB : l'exemple des arts martiaux me parait délicat. J'ai fait un stage avec un maitre de 82 ans, et je vous assure, j'étais plus rapide que lui. J'avais aussi l'impression qu'il anticipait tout mes mouvements, donc il n'y a pas que la rapidité qui compte !!!

Hors ligne garulfoo

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Re : régles de combats
« Réponse #16 le: 26/07/2008 - 17:30:08 »
Pas l'temps de répondre tout suite, c'est dommage ça devient passionnant, plus tard c'est promis  ;)

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #17 le: 26/07/2008 - 17:32:22 »
PS :

un bar où il règne une ambiance détendue [...] où Dergen y déguste une pression avec d'autres quidams.

Incohérence
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #18 le: 26/07/2008 - 17:50:05 »
NB : l'exemple des arts martiaux me parait délicat. J'ai fait un stage avec un maitre de 82 ans, et je vous assure, j'étais plus rapide que lui. J'avais aussi l'impression qu'il anticipait tout mes mouvements, donc il n'y a pas que la rapidité qui compte !!!

Ben non, c'est bien ce que tout le monde disait. :-) Il faut faire la différence entre la rapidité "physique" et les capacités d'initiative, au sens propre. Si on voulait être plus précis, la compétence entrerait aussi dans l'Initiative, mais là, on est pas couché. :-D

R.

Dergen

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Re : Re : Re : régles de combats
« Réponse #19 le: 26/07/2008 - 17:58:07 »
PS :

Incohérence

Mais que de médisances a l'horizon  ;D

Hors ligne Tosheros

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #20 le: 26/07/2008 - 18:05:08 »
NB : l'exemple des arts martiaux me parait délicat. J'ai fait un stage avec un maitre de 82 ans, et je vous assure, j'étais plus rapide que lui. J'avais aussi l'impression qu'il anticipait tout mes mouvements, donc il n'y a pas que la rapidité qui compte !!!

=> La réaction c'est pas que la vitesse de ton corps. Je te rappelle que la réaction c'est la moyenne de la perception et de l'adaptation, et que ça baisse pas forcément avec l'âge ;D

Il devait réserver ses actions.  ;D
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
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bigfoot

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Re : régles de combats
« Réponse #21 le: 27/07/2008 - 15:09:32 »
l'incohérence j'aurais plutot vu ça...

Citer
un bar où il règne une ambiance détendue [...] où Dergen y déguste une pression avec d'autres quidams.

Hors ligne Leodgardi

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Re : Re : Re : régles de combats
« Réponse #22 le: 27/07/2008 - 15:50:14 »
Si on voulait être plus précis, la compétence entrerait aussi dans l'Initiative, mais là, on est pas couché. :-D

R.

  Là je suis tout à fait d'accord. D'ailleurs le système Fadings suns prend en compte la compétence pour l'initiative. C'est une bonne idée, mais il suffit que l'on ait plus son arme de prédilection avec soi et c'est le drame.

  En fait je pense que l'initiative devrait surtout être lier à l'entrainement, ainsi un pilote pourrait avoir un temps de réaction similaire à celui d'un tireur (ensuite viendrait l'outils, un flingue est plus rapide qu'une voiture).

  Dans l'exemple du PJ qui veut immobiliser le bras du PNJ, mais comme ce dernier a eu l'initiative, il s'enfuit avant, cela ne prend en compte ni la lutte du PJ (pour la clé), ni l'athlétisme du PNJ (pour le course ou l'esquive).

  De tout façon je trouve que l'initiative, c'est toujours la galère

Hors ligne garulfoo

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #23 le: 27/07/2008 - 16:38:43 »

NB : l'exemple des arts martiaux me parait délicat. J'ai fait un stage avec un maitre de 82 ans, et je vous assure, j'étais plus rapide que lui. J'avais aussi l'impression qu'il anticipait tout mes mouvements, donc il n'y a pas que la rapidité qui compte !!!

Ben non, c'est bien ce que tout le monde disait. :-) Il faut faire la différence entre la rapidité "physique" et les capacités d'initiative, au sens propre. Si on voulait être plus précis, la compétence entrerait aussi dans l'Initiative, mais là, on est pas couché. :-D
R.

J’dirai plutôt, ben oui ;) parce qu’ici tu mélanges 2 choses différentes Ralph, la rapidité d’exécution et l’expérience liée à la maîtrise d’une technique : Chninkel est plus jeune que son Maître et donc plus rapide parce que son corps est à ce moment plus performant mais le Maître par la maîtrise de la technique qu’il enseigne est capable de prévoir ce que va faire son élève, c’est dire que probablement il prévoyait l’action mai ça ne veut pas dire qu’il agissait avant, l’intéressé confirmera ou non ?
Par contre je suis d’accord sur le fait qu’inclure le niveau de compétence dans une initiative rend le système difficilement jouable et en plus pas d’une logique implacable.


Attention, il ne s'agit en aucun cas de "prévoir l'avenir". Dans un tour de combat (une poignée de secondes), *toutes les actions sont simultanées*. Certaines commencent juste avant les autres, c'est tout, et les plus rapides voient les plus lents entamer leur action (je vois un coup partir, je pare ou j'esquive: il ne faut pas se tromper, c'est bien *moi* qui ait l'initiative, ici, pas le gus d'en face)

Bien sûr je comprends ce que tu veux dire et mes termes étaient volontairement un peu excessifs mais pour avoir testé ce système il y a quelques années, j'y trouve plus d'inconvénients parce que les meilleures initiatives adaptaient leurs actions en fonction de ce qu'annonçaient les plus faibles et il y avait souvent besoin de recadrer et ça engendrait des illogismes et des blablas et en fait équivalents à une forme de préscience. Et pour reprendre ta contre argumentation, les plus rapides voient arriver les attaques des autres s'ils décident de le faire, c'est-à-dire si leur attention est focalisée au bon endroit.


Pas vraiment (pour moi). Si Goss a l'initiative, alors il repère l'attaque de Dergen. Il va devoir esquiver ou se défendre, ça sera plus ou moins difficile, mais il en aura l'occasion (comprendre: il a droit à un test en opposition). Si Dergen avait eu l'init', le coup de boule serait parti sur le pauvre Goss, qui n'aurait rien pu faire (notons que Dergen doit réussir son test, mais le MJ peut accorder un bonus égale à la différence d'initiatives, et de plus, il ne s'agit que d'un test simple: Goss ne peut pas s'y opposer).

Je ne suis absolument pas d’accord, Goss a des chances de repérer l’attaque uniquement s’il regarde du bon coté (privilégions le RP que diantre) avec absence ou présence de malus en fonction de état de suspicion, communiqué au Meujeu, vis-à-vis de Dergen.


En fait, tu oublies les règles de Surprise... Si Goss ne réagit pas, et n'anonce aucune action, c'est tout simplement parce qu'il est surpris par l'attaque... et qu'il a raté son Test de Réaction...

Là je conçois, je ne me suis basé que sur le mail pour répondre, j’en suis pas encore là dans la lecture de la v3  ;)


Note que c'est aussi tout à fait possible avec l'autre système, en retardant son action. Ca ne règle pas tout, évidemment, mais c'est possible.

Oui mais ça ne procède plus de la libre interprétation des joueurs d’une situation à venir mais de l’intérêt qu’ils auront à agir de cette façon parce qu’ils connaissent avant qu’elles aient eu physiquement lieu les actions des moins rapides, ce qui me fait hérisser les poils sur le dos  ;)


dans le cas que tu évoque Garufl, c'est une attaque par surprise, évidement que c'est pas pareil, t'as même fès règles spéciales pour ces situations XD

Evidement, j’n’allais pas prendre tous les exemples que l’on peut trouver pour aboutir à une encyclopédie de l’initiative en JdR. J’ai pris celui-ci parce qu’il présentait selon moi le plus d’illogisme mais la situation est exactement la même en cas de situation de combat déclarée.


Le joueur le plus rapide a une meilleur vue d'ensemble de la situation, donc il "comprends" ce qui va se passer et agit, c'est ce que traduit à mon avis cette règle d'annonce inversée.

C'est une notion que les non pratiquants d'arts martiaux, n'intègrent pas en général.

Le truc est facile à ressentir : bas toi contre un mec rapide (et bon), tu auras l'impression qu'il anticipe ce que tu vas faire.

Entièrement d’accord, il s’agit effectivement et principalement d’une impression, je dis principalement parce que l’habitude de se battre fait que l’on entraîne ses réflexes et intervient sur sa capacité de réaction et dans cet exemple on peut également supposer que le plus expérimenté peut déceler le type d’attaque d’un novice mais pas avant que celui-ci n’ait esquissé un mouvement ou alors parce que l’expert lui aura tendu un piège prenant par exemple la forme d’une fausse ouverture.

Hors ligne Chninkel

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Re : Re : Re : régles de combats
« Réponse #24 le: 27/07/2008 - 17:20:22 »
l’intéressé confirmera ou non ?


Je confirme.
Il suffit parfois de regarder les appuis d'un débutant pour anticiper son geste.

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : Re : régles de combats
« Réponse #25 le: 27/07/2008 - 20:18:29 »
J’dirai plutôt, ben oui ;) parce qu’ici tu mélanges 2 choses différentes Ralph, la rapidité d’exécution et l’expérience liée à la maîtrise d’une technique :

Bah c'est bien ce que j'ai dit! :-D

L'autre problème, c'est qu'en général en jdr on aborde l'initiative de manière globale, alors qu'en réalité, il y a souvent autant d'initiative que de situations différentes, tout simplement à cause des réflexes et des habitudes prises à l'entraînement.

R.

Hors ligne sarroyan

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Re : régles de combats
« Réponse #26 le: 27/07/2008 - 20:28:14 »

sinon pour chaque combat prenez le niveau de maitrise de l action de combat et ajoute la au niveau d init.
voila ce que je cherche a mettre en oeuvre sur popo 3.
Moi je prendrait en compte la longueur de l arme qui donnera un bonus(lance) ou un malus (dague) a l init.
La personne qui a l init frappe et l autre defend si l attaque passe le joueur a le choix de passe sa marge sur les dégâts ou pour augmente son init du prochain tour. Inversement si la parade réussit le défenseur a le choix de faire passe sa marge sur des dégâts + son bonus de degat ou de la passe sur son init du prochain tour. Si la personne qui a la dague prend l init les bonus du a l arme s inverse c est la gague qui prend le bonus a l init et la lance qui prend le malus jusqu a ce que l init change de main ou que les armes devienne du même niveau.
pour l instant j ai pas teste sinon je garderait le système du ldb.

Hors ligne BlackSun

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #27 le: 28/07/2008 - 09:46:16 »
Dans les tests du système, est il deja arrivé que par exemple :
   - le perso le plus lent signal qu'il  va attraper le bras du PNJ
   - le PNJ plus rapide dit qu'il fuit.

donc lors de la resolution, le PNJ fuit et le PJ n'a plus d'action a faire? il peut changer a ce moment la ou on attend le tour suivant.

Pour pallier à cette incohérence :
Lorsque c'est au tour du joueur le plus lent d'agir, je lui ferais faire un test de réaction pour savoir s'il peut modifier son action avec un malus correspondant au modificateur issu de la marge du PNJ plus rapide.
Qu'en pensez vous?
- J'ai du mal à respirer sous l'eau
- ben arrête de respirer alors!

Hors ligne kukuni

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Re : régles de combats
« Réponse #28 le: 28/07/2008 - 15:05:27 »
L'initiative est déterminé par la Réaction.

Quand le plus lent(B) tente de Saisir le bras de l'homme armée(A) celui-ci réagit plus rapidement et recule. Suite a ça, il faut voir si B s'adapte à la situation et change son action ou surpris se retrouve incapable d'agir. N'oublions pas que tout cela se passe durant quelques secondes et qu'une action n'est pas instantanée (on arme son bras pour.frapper, on pointe son arme pour tirer, on prend ses appuis pour courir,etc ..). C'est intention qui est décelé et la réaction qui est plus rapide.

C'est déjà ce qui est prévu dans les règles.
Il me semble plus logique que la personne la plus réactive est une chance de contrer l'action d'une autre personne plutôt qu'elle soit sans défense car trop rapide. Ce qui est plutôt contradictoire, non ?

Mais n'oublions pas les règles de base :
- C'est le Mj qui décide
- Les règles sont là pour aider le Mj pas pour le limiter.


Hors ligne Valérian

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Re : Re : Re : régles de combats
« Réponse #29 le: 28/07/2008 - 20:27:55 »
Oui mais ça ne procède plus de la libre interprétation des joueurs d’une situation à venir mais de l’intérêt qu’ils auront à agir de cette façon parce qu’ils connaissent avant qu’elles aient eu physiquement lieu les actions des moins rapides, ce qui me fait hérisser les poils sur le dos  ;)

Je comprend un peu les réticences de Garulfoo vis à vis du principe d'annoncer toutes les actions par ordre croisant d'initiative, car elles m'ont aussi traversées la tête.

Ceci dit, ce système a l'avantage de décrire une seule fois les actions à venir, et pas à chaque fois qu'un joueur ayant l'init va te dire "je retarde mon action pour réagir à ce que font les autres... qu'est ce qui se passe MJ ?".  ;D

En fait, le système d'init V3 me paraît équivalent à un système "classique" (le plus rapide commence) tant que ca reste du 1 contre 1 en face à face. Là où ca commence à devenir galère, c'est dans une situation complexe (imaginé un combat dans une salle de machinerie d'une cité, entre plein de protagonistes dispersés sur 3 niveaux, avec des passerelles métalliques grillagées en guise de "coursives") où chaque personnage n'a pas forcément une vue complète de la situation. Dans ce cas de figure, il y a risque de se retrouver dans des cas de figure de personnage réagissant à des actions annoncées, mais qu'ils ne peuvent pas forcément voir (ce qui dérange Garulfoo et qu'il appelle "prescience").

De même, le fait de savoir tout ce qui se passe peut engendre des actions qui frissent le méta-game : genre vous êtes face à face avec votre adversaire, vous avez l'initiative, et réflexion faite, vous allez pluôt tirer sur le type qui était à la périphérie de votre champ de vision et un peu en hauteur, car vous savez qu'il a prévu de vous balancer une grenade.


Pour éviter ce genre de problème, je suggèrerais la règle alter suivante (au passage, je serais partisan pour plus de clarté, de créer sur le forum une sous-section "Règles alter" pour éviter d'embrouiller ceux qui viennent chercher une réponse officielle à une question de règle avec des règles persos) :

AVANT le tour de déclaration d'intention (et juste après avoir fixer l'init de base), chaque joueur (et le MJ pour les PNJ) choisit de perdre un certain nombre de point d'Init pour faire une préparation qui va correspondre au degré de perception qu'il souhaite pour le tour. C'est cette préparation qui va déterminé s'il se concentre juste sur son adversaire direct (pas de point dépensé) ou s'il prend le temps de visualiser toute la scène de combat avec d'agir (un certain nombre de points dépensé).

A la phase de déclaration, vous pourrez ainsi tenir compte (ou pas) des descriptions d'action des PJ/PNJ suivant votre degré de perception. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, si vous aviez choisi de ne vous focaliser que sur le type en face, le MJ vous interdira de tirer finalement sur le lanceur de grenade. A l'inverse, avec une préparation adéquate, vous auriez repérer le lanceur en train de sortir la grenade de sa poche, et vous pouvez donc le plomber... mais rien ne dit que le fait d'avoir préparé votre action ne va vous faire agir finalement après le type en face de vous.

Pour l'instant, je n'ai pas encore fixé les "coûts" les plus judicieux pour la préparation "Perception" (il y en a bien une décrite dans les règles de base, mais je la voudrais plus progressive en terme de coût), mais je compte m'y mettre.

A noter aussi que cette règle alter rend le jeu un peu plus tactique car il faut faire le bon choix en matière de perception pour trouver la juste valeur (ou bien améliorer la synchronisation des personnages, à l'instar d'un commando SWAT ou chacun sait quel domaine il dit surveiller en intervention).

Ca a aussi l'avantage de rendre un peu plus incertain l'ordre de résolution des actions (je ne sais plus qui a initier ce topic, mais ca avait l'air de le gêner l'ordre d'init "fixe" à chaque tour) car un PNJ "lent" au premier tour (mais qui en fait, à observer la situation), peut très bien se focaliser sur une cible et avoir la meilleure init au deuxième tour.

Hors ligne Damien C.

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Re : régles de combats
« Réponse #30 le: 29/07/2008 - 09:12:01 »
Je crois que la perception en combat est abordée dans les règles de Ralph, mais je peux me tromper...

Hors ligne Valérian

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Re : régles de combats
« Réponse #31 le: 29/07/2008 - 12:26:37 »
Oui, c'est exact, il y a bien une préparation pour cela (et même 2), mais l'intérêt est ici de le gérer avant la phase de déclaration.

Hors ligne Tosheros

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Re : régles de combats
« Réponse #32 le: 29/07/2008 - 18:52:58 »
En l'occurrence, dans le cas que tu présente avec des combats sur de multiples niveaux, je me contenterais de faire comme si c'étaient plusieurs combat distincts, en passant de l'un à l'autre à chaque tour.

Sinon, je vous rappelle qu'en général, dans les jeux de rôle on fait pas du PvP XD
Dans tous les exemples que vous prenez, ça suppose que tu demander à deux joueurs qui s'opposent de dire ce qu'ils vont faire.

Oubliez pas que normalement ce genre de situation relève de l'extrême exception.
Je joue aux JDRs depuis que j'ai 12 ans et j'ai vu une situation semblable en tout et pour tout une seule fois où un PJ sous l'effet d'un sort de furie se battait contre le mage qui tentait de le soigner, rien que ça prouvait que le roleplay lui importait et que dans les situations que vous décrivez, même si il sait hors jeu ce que vont faire d'autres personnages il l'aurait pas prit en compte si son personnage était pas capable de le savoir.
-Jamais bien compris pourquoi, mais je peux pas m'empêcher de trouver les méduses fascinantes...
-Peut-être parce qu'elles te rappellent que tu as toi aussi un corps tout mou et flasque à force de trainer sur le net !



It's the end of the world as we know it, and I feel fine!

Hors ligne Ralph B.

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Re : Re : régles de combats
« Réponse #33 le: 29/07/2008 - 20:47:02 »
En l'occurrence, dans le cas que tu présente avec des combats sur de multiples niveaux, je me contenterais de faire comme si c'étaient plusieurs combat distincts, en passant de l'un à l'autre à chaque tour.

Je vois aussi les choses comme ça, en sachant que certains ensembles peuvent se recouper (=> un même perso peut appartir à deux groupes différents, qui n'ont pas forcément conscience les uns des autres) (pensez aux "patates" de la théorie des ensembles...). Ensuite, si l'un des groupes tente d'interragir avec un autre groupe (exemple du lancer de grenade d'un étage à l'autre), sans que ce dernier en ait conscience, cela se règle tout simplement par un "événement externe", que l'on a pas pu prévoir et auquel il faudra réagir.

Dernière chose: la plupart des systèmes de combat sont prévus pour gérer des escarmouches relativement simples (voir même "équilibrées"), et mon système ne fait pas exception à cette règle. A partir du moment où tout cela est centré sur les PJ, il devient parfois difficile de gérer des situations tactiques complexes qui font intervenir beaucoup de combattants, du genre de celles qu'on peut voir dans certains jeux de figurines. Dans ce cas-là, la seule solution c'est de fractionner le combat, et de passer d'un groupe à l'autre effectivement. Ou d'avoir plusieurs MJ... :-D

R.