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Auteur Sujet: [combat] Revaloriser l'expertise des combattants  (Lu 8305 fois)

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Hors ligne Valérian

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[combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« le: 04/09/2009 - 14:09:08 »
Objectifs visés :
1) revaloriser la réussite d'une attaque pour éviter les cas de figure où l'on fait une attaque particulièrement réussie au niveau Marge de Réussite et des dégâts pathétiques car vous n'avez pas eu de bol au jet de dommage (ex : Vous obtenez une marge de réussite de 12 à votre attaque au pistolet, mais vos dégâts de 3D10 font respectivement 1, 2 et 3). 
2) réévaluer les dégâts à la hausse pour éviter que les protagonistes armurés soit intuables (cette règle est une alternative à la réduction des seuils de blessures ou la prise en compte de la Marge directe et non du modificateur découlant de la marge).


La règle proposée :
- En sacrifiant un point du modificateur de marge que vous avez obtenu à votre attaque, vous pouvez relancer un des dés de dégâts, au choix du joueur.
- Vous pouvez faire cela autant de fois que vous avez de point de modificateur, sur autant de dés que vous le voulez, et un même dé peut être relancé plusieurs fois.
- Si vous relancer un dé, le résultat à prendre en compte est le deuxième résultat, même s'il est moins bon que le premier (on ne gagne pas à tous les coups).

Exemple :
Vous tirer avec un pistolet moyen (3D10) sur une cible et obtenez une marge de 10, ce qui vous fait un modificateur de +4. Vous lancez les dégâts et obtenez comme résultat 1, 2 et 6, ce qui ne vous plait pas beaucoup car c'est bien en dessous de la moyenne.
Vous sacrifiez un premier point de modificateur et relancer un 1. Vous obtenez un 7... C'est mieux.
Vous décidez de relancer aussi le 2 et obtenez un 1... Ca vous apprendra à faire le malin.
Vos décidez donc de relancer à nouveau ce dé et obtenez un 4, que vous gardez.
Vous avez donc un jet de dégât de 4, 7 et 6 et il vous reste 1 pt de modificateur pour des dégâts totaux de 18.



Dans le même genre... (règle optionnelle de la règle optionnelle) :
Vous pouvez aussi sacrifier un point de modificateur pour faire varier de +1 ou -1 la localisation de l'attaque (voilà qui devrait faire plaisir à Poulpiche), pour les attaques ayant lieu dans le feu de l'action (et réserver les modificateurs de visée au jet d'attaque que pour les attaques hors séquence de combat).





Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #1 le: 04/09/2009 - 14:19:26 »
La règle proposée :
- En sacrifiant un point du modificateur de marge que vous avez obtenu à votre attaque, vous pouvez relancer un des dés de dégâts, au choix du joueur.
- Vous pouvez faire cela autant de fois que vous avez de point de modificateur, sur autant de dés que vous le voulez, et un même dé peut être relancé plusieurs fois.
- Si vous relancer un dé, le résultat à prendre en compte est le deuxième résultat, même s'il est moins bon que le premier (on ne gagne pas à tous les coups).
c'est pas bête j'aime bien l'idée

Dans le même genre... (règle optionnelle de la règle optionnelle) :
Vous pouvez aussi sacrifier un point de modificateur pour faire varier de +1 ou -1 la localisation de l'attaque (voilà qui devrait faire plaisir à Poulpiche), pour les attaques ayant lieu dans le feu de l'action (et réserver les modificateurs de visée au jet d'attaque que pour les attaques hors séquence de combat).
mon héros  :-*

sinon (instant pub) tu as été voir ça ?

Hors ligne Gwenael

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #2 le: 04/09/2009 - 15:14:30 »
L'idée est en effet assez intéressante.
Le combat est l'espoir de ceux qui n'en ont plus. [Un membre du réseau Tiltane]

Hors ligne a.gaci

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #3 le: 04/09/2009 - 16:16:55 »
Hummm...  c'est pas mal comme idée!
Mais je le limiterai à un relancer max par dé pour éviter les abus et surtout faire éviter aux joueurs de relancer un dé "moyen" plusieurs fois!

Sinon, j'avais eu une autre idée comme quoi le résultat de chaque dé de dégat était au moins égal au modificateur de réussite.
Mais à partir de compétences au dessus de 15 ça devient très létal!!

Hors ligne Valérian

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #4 le: 04/09/2009 - 16:58:17 »
Hummm...  c'est pas mal comme idée!
Mais je le limiterai à un relancer max par dé pour éviter les abus et surtout faire éviter aux joueurs de relancer un dé "moyen" plusieurs fois!

Attention, toutes les armes ne te permettent pas de lancer plusieurs dés.
Si tu as un bon modificateur et un dague, je ne vois pas de raison d'interdire de relancer plusieurs fois le même dé, d'autant plus que ton modificateur (donc des dégâts) baissent de 1 à chaque fois que tu fais ce choix.


Citer
Sinon, j'avais eu une autre idée comme quoi le résultat de chaque dé de dégat était au moins égal au modificateur de réussite.
Mais à partir de compétences au dessus de 15 ça devient très létal!!

J'y ai pensé aussi, mais je m'étais dit à l'inverse que ce n'était pas assez efficace. Avec un score de compétence plutôt moyen (entre 8 et 10), tu obtiens un modificateur allant de 0 à +3 sauf coup critique. Avec un +3 ce ne fait que revaloriser un 1 ou un 2 sur un dé, et seulement d'un ou 2 points... pas ultime.


Au fait, ma règle proposée ici pour aussi être utilisée pour revoir à la baisse les dégâts.

Par exemple, vous voulez tirer un balle dans la jambe d'un type pour l'arrêter. Vous réussissez votre tir visé avec un modificateur de réussite de +4, vous lancez vos dégâts... 10, 10, 8... oups... vous venez théoriquement de lui arracher la jambe. il va peut être falloir relancer les 10 dans ce cas ! 

Der§en

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #5 le: 04/09/2009 - 17:00:39 »
Hummm...  c'est pas mal comme idée!
Mais je le limiterai à un relancer max par dé pour éviter les abus et surtout faire éviter aux joueurs de relancer un dé "moyen" plusieurs fois!

Sinon, j'avais eu une autre idée comme quoi le résultat de chaque dé de dégat était au moins égal au modificateur de réussite.
Mais à partir de compétences au dessus de 15 ça devient très létal!!

Mais qu'il est a.gaçant  ;D

Désolé, j'ai pas résisté...

Hors ligne a.gaci

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #6 le: 04/09/2009 - 17:04:33 »
Mais qu'il est a.gaçant  ;D

Désolé, j'ai pas résisté...

Mince, ça faisait un bail qu'on me l'avait pas faite!!   ;)

Bon, je me disais bien qu'un de ces jours, quelqu'un allait rater son jet sous volonté! Félicitations à toi alors!   ::)

Der§en

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #7 le: 04/09/2009 - 17:08:06 »
Mince, ça faisait un bail qu'on me l'avait pas faite!!   ;)

Bon, je me disais bien qu'un de ces jours, quelqu'un allait rater son jet sous volonté! Félicitations à toi alors!   ::)

Pas ma faute, c'est Alzheimer le responsable, et puis si tu me cherche, je m'en vais faire chauffer mon épluche-genoux, foutu galopiot...

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #8 le: 05/09/2009 - 23:42:52 »
A la réflexion, si ma règle proposée permet d'éviter les frustrations, elle ne favorise peut être pas assez les combattant bons (capable d'atteindre des modificateurs de +3 ou +4) de ceux qui sont moyens (qui ont des modificateurs de +1 généralement). Une variante de ma règle consisterait donc à autoriser une relance de dé par tranche de 2 pts de modificateur, mais sans diminuer ce modificateur pour le coup.

Exemple : Avec un modificateur de +3, un personnage peut relancer un dé une seule fois.



Sinon j'ai aussi pensé à un autre truc pour revaloriser l'expérience du combat d'un personnage : lors d'une attaque réussie, le modificateur de marge de l'attaque compte comme une pénétration d'armure en plus de s'ajouter aux dégâts.

Exemple : Vous portez une attaque avec un pistolet moyen et obtenez un modificateur de marge de +3. Vos dégâts seront donc de 3D10+3, mais vous diminuez dans le même temps l'armure de la cible de 3 pts.

Brazouck

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #9 le: 07/09/2009 - 08:35:34 »
J'aime bien les deux concepts, on peu peut être laisser le joueur choisir, ou bien il utilise 1 points de niveau de réussite pour relancer un dé, ou bien celui ci s'applique pour le bonus au dégâts ET à la pénétration d'armure.

Cependant j'ai peur que mes joueurs se mettent à faire des calculs d'apothicaire pendant les combats, ce qui diminuera pas mal le rythme.

Hors ligne Valérian

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #10 le: 07/09/2009 - 09:29:59 »
Après encore quelques réflexions, je me demande si je ne vais pas combiner ma règle donnant "modificateur points de Pénétration d'armure" avec la règle proposée par a.gaci pour rééavaluer les dés donnant un résultat trop faibles jusqu'à un score égal à "modificateur".

Exemple : En tirant avec un pistolet à 3D10, on obtient un modificateur de +3. Si les résultats des dés sont 1, 5 et 7, ont réévalue le 1 en 3, ce qui donne 18 points de dégâts et 3 points de pénétration d'armure.



A noter que je ne prend pas en compte la règle alter diminuant de 5 les seuils de blessure avec les 2 règles ci-dessus, sinon ca rend un peu trop violent les combat à mon avis.

On évite ainsi le coté frustrant des résultats des dégâts pourraves lors d'un tir plutôt réussi et on favorise aussi les bons combattants via le bonus sous forme de pénétration d'armure, lequel a le mérite de ne pas augmenter les dégâts de manière globale si l'adversaire n'a pas d'armure (contrairement à la diminution des seuils de blessure qui "augmente" les dégâts de +5 de toutes les attaques ou la prise en compte de la Marge au lieu du modificateur qui peut faire s'envoler les dégâts pour un combattant relativement compétent).

Brazouck

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #11 le: 07/09/2009 - 15:13:33 »
Ca risque de devenir compliqué à calculer.

Exemple, j'ai pour habitude de calculer le modificateur net, puis de lancer les dés.
Si une arme fait Xd10 +2, j'ai un modif de réussite de +3, la cible une résistance aux dommages de -1 et une armure de 5, un rapide calcul et hop, xd10 -3.
Alors que là, il faut d'abord lancer les dés, puis le revaloriser en fonction du niveau de réussite seul, puis modifier son armure par la pénétration, puis appliquer la résistance au dégât et additionner tout ça ...  :P

Je trouve que c'est pas mal pour faire des dégâts corrects, mais le calcul est un peu lourd.
La même règle s'appliquerait aux torpilles bien sûr (toujours trop faibles amha).

Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #12 le: 07/09/2009 - 15:28:13 »
et avoir un bonus de +1 par dé de dégâts de l'arme vous y avez pensé?

Hors ligne Valérian

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #13 le: 07/09/2009 - 15:37:49 »
et avoir un bonus de +1 par dé de dégâts de l'arme vous y avez pensé?

Genre si tu obtiens un modificateur de +3 et que tu as une arme à 1D10 tu fais des dégâts de 1D10+3 et si tu as une arme à 3D10, tu fais du 3D10+9 ?

Perso, j'aime pas car ce ne fait que creuser l'écart entre les armes qui font déjà mal (à 3D10 voir plus) et celles qui sont faiblardes (avec seulement un petit D10).

Hors ligne poulpiche

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #14 le: 07/09/2009 - 15:41:23 »
bah je me base sur les objectifs visés:

Objectifs visés :
1) revaloriser la réussite d'une attaque pour éviter les cas de figure où l'on fait une attaque particulièrement réussie au niveau Marge de Réussite et des dégâts pathétiques car vous n'avez pas eu de bol au jet de dommage (ex : Vous obtenez une marge de réussite de 12 à votre attaque au pistolet, mais vos dégâts de 3D10 font respectivement 1, 2 et 3). 
2) réévaluer les dégâts à la hausse pour éviter que les protagonistes armurés soit intuables (cette règle est une alternative à la réduction des seuils de blessures ou la prise en compte de la Marge directe et non du modificateur découlant de la marge).

Hors ligne Valérian

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #15 le: 07/09/2009 - 22:56:46 »
Ca risque de devenir compliqué à calculer.

Exemple, j'ai pour habitude de calculer le modificateur net, puis de lancer les dés.
Si une arme fait Xd10 +2, j'ai un modif de réussite de +3, la cible une résistance aux dommages de -1 et une armure de 5, un rapide calcul et hop, xd10 -3.
Alors que là, il faut d'abord lancer les dés, puis le revaloriser en fonction du niveau de réussite seul, puis modifier son armure par la pénétration, puis appliquer la résistance au dégât et additionner tout ça ...  :P

Essais comme ca alors :
Tu lances le D20 en même temps que tes dés de dégâts (et un autre D20 de localisation).
Tu vérifies si ton attaque touche et le cas échéant quel est ton modificateur (ca avec l'expérience, même plus besoin de regarder la table de conversion).
Tu reprends en main tous les dés inférieurs ou égaux à ton modificateur et tu calcul (1+nbr dés repris) x modificateur, auquel tu rajoutes les dés restants et pour finir le bonus fixe de l'arme s'il y en a un.
Tu annonces ton score de dégât en précisant à part la pénétration d'armure (ex : "21 pts +3").
Pendant que tu calcules tes dégâts, un PJ charitable interprète ton jet de localisation et le précise au MJ qui n'a plus qu'à revoir à la baisse l'armure (si applicable) et soustraire la résistance du perso.

Si l'adversaire est lourdement armuré sur toutes les localisations c'est encore plus simple, tu commence ton décompte par (2+nbr dés repris) et au final, tu retranches systématiquement Armure+Résistance.





Hors ligne Jenlain

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #16 le: 09/09/2009 - 05:21:25 »
Objectifs visés :
1) revaloriser la réussite d'une attaque pour éviter les cas de figure où l'on fait une attaque particulièrement réussie au niveau Marge de Réussite et des dégâts pathétiques car vous n'avez pas eu de bol au jet de dommage (ex : Vous obtenez une marge de réussite de 12 à votre attaque au pistolet, mais vos dégâts de 3D10 font respectivement 1, 2 et 3). 
2) réévaluer les dégâts à la hausse pour éviter que les protagonistes armurés soit intuables (cette règle est une alternative à la réduction des seuils de blessures ou la prise en compte de la Marge directe et non du modificateur découlant de la marge).

Pour le 1 il y a bcp plus simple : un nbre fixe pour les dégâts + ou - élevé suivant le type d'arme auquel on multiplie la marge de réussite. Par exemple au lieu de 3d10 on a 3 pour les dégâts et donc pour une mr de 12 ça nous fait 3*12=36 pts de dégâts. Pour les armes nd10+x on fait (n*mr)+x.


Pour le 2, c'est quoi cette manie qu'on certain roliste de ne pas supporter qu'une armure puisse rendre pratiquement invulnérable celui qui la porte ? Est-ce vraiment plus facile de changer les règles parce-que certaines armures rendent les pjs/pnjs intuables, que de poser des restrictions aux joueurs sur le port de leur armure ? Parce-que je n'ai pas l'impression que cela socialement acceptable de se balader en armure, même un gilet en kevlar, dans une station quand on n'appartient pas ni aux forces armées, ni aux forces de l'ordre.

Brazouck

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #17 le: 09/09/2009 - 08:34:49 »
Pour le 1 il y a bcp plus simple : un nbre fixe pour les dégâts + ou - élevé suivant le type d'arme auquel on multiplie la marge de réussite. Par exemple au lieu de 3d10 on a 3 pour les dégâts et donc pour une mr de 12 ça nous fait 3*12=36 pts de dégâts. Pour les armes nd10+x on fait (n*mr)+x.

Oui comme les anciennes éditions, mais là c'est le problème inverse qui se pose, c'est ultra létal.

Pour le 2, c'est quoi cette manie qu'on certain roliste de ne pas supporter qu'une armure puisse rendre pratiquement invulnérable celui qui la porte ? Est-ce vraiment plus facile de changer les règles parce-que certaines armures rendent les pjs/pnjs intuables, que de poser des restrictions aux joueurs sur le port de leur armure ? Parce-que je n'ai pas l'impression que cela socialement acceptable de se balader en armure, même un gilet en kevlar, dans une station quand on n'appartient pas ni aux forces armées, ni aux forces de l'ordre.

D'accord avec toi, mais c'est un vrai casse tête de savoir à chaque scène qui a son armure et qui ne l'a pas.

Hors ligne Valérian

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Re : Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #18 le: 09/09/2009 - 08:52:42 »
Pour le 1 il y a bcp plus simple : un nbre fixe pour les dégâts + ou - élevé suivant le type d'arme auquel on multiplie la marge de réussite. Par exemple au lieu de 3d10 on a 3 pour les dégâts et donc pour une mr de 12 ça nous fait 3*12=36 pts de dégâts. Pour les armes nd10+x on fait (n*mr)+x.

Ca marchait en V2 car tu avais un tableau de conversion qui te ramenais d'un score au dé versus un score de compétence sur une échelle de 1 à 10. en V3, si un type a un faible score de compétence ou des malus qui ramène sa comp à un faible niveau, il fera obligatoirement une faible marge de réussite et donc des dégâts faibles avec la méthode que tu proposes.


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Pour le 2, c'est quoi cette manie qu'on certain roliste de ne pas supporter qu'une armure puisse rendre pratiquement invulnérable celui qui la porte ? Est-ce vraiment plus facile de changer les règles parce-que certaines armures rendent les pjs/pnjs intuables, que de poser des restrictions aux joueurs sur le port de leur armure ? Parce-que je n'ai pas l'impression que cela socialement acceptable de se balader en armure, même un gilet en kevlar, dans une station quand on n'appartient pas ni aux forces armées, ni aux forces de l'ordre.

Il y a des armures qui sont efficaces sans pour autant te transformer en robocop. Tu as le droit d'avoir une armure de cuir ou mieux de cuir moléculaire dans une station, ca reste relativement discret, de même que la protection spider qui protège de 10 et si c'est de la fibre de toile d'araignée, ca reste souple et facilement dissimulable sous tes vêtements.

Les règles de base manquent peut être d'un peu de diversité dans les petites armures faciles à porter pour équiper les PJ/PNJ dans la vie de tout les jours.

Hors ligne a.gaci

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Re : [combat] Revaloriser l'expertise des combattants
« Réponse #19 le: 09/09/2009 - 13:34:48 »
Bah, les armures lourdes dans les stations, chez moi elles sont automatiquement bannies à moins que le joueur fasse partie des forces de sécurité (et encore... sur un scénar enquête, y a intérêt qu'il ait une bonne justification de garder son armure 24h/24!)
Tout ce qui va jusqu'à la spider est (selon moi) quasi invisible sous les vêtements (à part la tenue matelassée bien sûr). Une veste en kevlar, par contre, ça devient un peu plus voyant et le PJ risque d'être plus souvent ennuyé par les forces de l'ordre ou par des brigands qui vont l'assommer à coups de matraque mao ou de dague neurale pour dépouiller le malheureux! (Vive les dommages de choc! Même avec une grosse armure tu peux neutraliser qqun beaucoup plus rapidement qu'en essayant de le tuer! Bon d'accord, ça marche moins bien à distance...)

Après, un mec qui se promène en armure lourde, c'est normal qu'il soit difficilement dessoudable avec des armes et munitions standard! Là il vaut mieux se barrer si on a pas de fusil d'assaut avec balles perforantes!

Après, reprendre l'ancien système pour calculer les dégâts... je ne suis pas hyper emballé.

Pour le moment, avec mes joueurs on utilise le système de diminution de la marge de réussite pour relancer les dés (une fois maximum par dé) et ça convient à tout le monde. En plus, en diminuant les seuils de blessure de 5, les combats vont beaucoup plus vite!

Les règles de base manquent peut être d'un peu de diversité dans les petites armures faciles à porter pour équiper les PJ/PNJ dans la vie de tout les jours.

Là, je ne suis pas tout à fait d'accord, on a des armures qui font 3,5,7 et 10 point de résistance. Je trouve que ça laisse un bon éventail non?
« Modifié: 09/09/2009 - 13:41:16 par a.gaci »