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Forum Communauté Polaris => Vos créations pour Polaris => Règles optionnelles => Discussion démarrée par: Nok le 23/05/2007 - 02:57:20

Titre: Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Nok le 23/05/2007 - 02:57:20
Voici comme promis un petit pdf zippé du sytème que j'ai mis en place pour les tours de jeu...   ;D
J'espère être assez clair, c'est que j'ai fini à 3h00 du matin pour vous le mettre en ligne  ;)
J'espère que àa vous interessera...
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Valdae le 23/05/2007 - 09:16:08
Félicitation, je suis conquis ! Cette gestion de l'initiative apporte enfin quelque chose de plus et ce quelque chose me plaît. Je ne sais pas si je le rajouterai tout de suite au sytème de jeu mais ça mérite largement que j'y réfléchisse (je réfléchis toujours mûrement chaque modification/ajout de règle parce que j'ai des joueurs qui ne sont pas très à l'aise avec les règles en général)

Je pense quand même rajouté une gestion de bonus pour les joueurs plus rapides/réactifs naturellement (un bête système de +1/+2/+3 etc sur le jet de dès pourrait convenir mais il refléterait surtout la réactivité d'un perso et non pas sa rapidité pur... Si tu vous avez une idée, je prends).

En tout cas, un grand bravo pour ce système intelligent
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Dergen le 23/05/2007 - 09:25:57
Pas mal du tout...

A quand une grande remise a plat du système grâce a l'apport de toute les bonnes volontés pour voir ce qu'il convient de changer / supprimer / remplacer / ajouter ?

Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: babayaya le 23/05/2007 - 09:45:43
dès que vous voulezp our a pas de blème......
22 ans de jeux différents, j'ai plus ou moins connu polaris 1...(trop complexe à mon gout)
si vous voulez un coup de main, suis votre homme...
De plus, je viens de découvrir un système open game autre que d20...
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Dergen le 23/05/2007 - 10:02:32
dès que vous voulezp our a pas de blème......
22 ans de jeux différents, j'ai plus ou moins connu polaris 1...(trop complexe à mon gout)
si vous voulez un coup de main, suis votre homme...
De plus, je viens de découvrir un système open game autre que d20...

As-tu un lien sur ton système open game ?

Pour l'évolution de Polaris (version forum), je me demande si on ne devrais pas envisager une autre approche (vu que notre pôv Cyrull a bien du mal a fournir), genre Philippe supervise et valide le travail de tous ceux qui ont quelque chose a apporter et qui sont prés a revoir les chapitres correspondant, qu'en pensez-vous enfin surtout toi notre philou préféré ?

Peut être faudrait-il passer a la vitesse supérieur quand on vois la qualité et la quantité de propositions d'évolutions, je suis sur qu'un travail collaboratif pour cette version serai plus productif (dans le bon sens du terme)...


Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: babayaya le 23/05/2007 - 10:29:37
C'est le système runequest open game de mongoose publishing (il est en open source pour qui veut sur leur site).

Très facile à adapter à tout type de contexte. Bon d'accord il est en anglais mais super fluide et donc pratique, tant pour le role play que le technique et même l'héroique...
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: babayaya le 23/05/2007 - 10:33:15
de plus ils ont des règles maritimes, des règles de combat de masse.

Pour résumer, un perso commence avec des talents innés (son origine) et acquis (son métier de base).
Ensuite il progresse au fur et a mesure selon qu'il utilise telle ou telle compétence qu'ilpeut augmenter en fin de séance...c'est linéaire comme progression...
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Nok le 23/05/2007 - 19:07:16
il me semble qu'intervient également, à la création du personnage, un facteur "Age", qui donnera les % de base pour toutes les compétences. L'age agit comme expérience...

Dans mon système, somme toute simplifié, c'est le choix du personnage qui détermine l'importance de l'influence, des compétences et des talents... Ainsi il fait le choix de valoriser
- son influence (backround, relations, richesses, ...)
- ses compétences (Jet sous lequel le Maître de jeu détermine si l'action est réussit ou non)
- ses talents (Bonus qui s'ajoute au jet de dé, on y trouve les maîtrises du combat, des armes, les connaissances, etc...)

Le système se base donc sur une réussite au jet de D20.

Bon je vous cahce pas qu'il y a des subtilités, peut être devrais-je vous envoyer tout ça... en mieux écrit  ;D
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: babayaya le 24/05/2007 - 09:54:24
Non c'est fini le facteur age, tout ça a été simplifié avec cette nouvelle version...
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: xXx Goss xXx le 24/05/2007 - 10:18:39
Pour revenir sur le sujet de base,

alors voila ton tableau tout compte fait je le trouve genial mais (et oui il y a un mais) je n'ai pas vu (ou jai mal cherché) le moment ou nos carac avaient une quelconque incidence sur le jet d'initiative... car si jai bien compris ton systeme, tt le monde lance deux dés 6 et apres bas on regarde sur le tableau l'ordre et cest partie, mais bon faut savoir qu'un rat de laboratoire n'a aps la meme capacité d'initiative qu'un commandot (enfin pour moi hein), donc enfait je voulais savoir si j'avais mal lu ou si en effet les carac n'avaient aucune incidence sur l'initiative ds ton systeme.

vala merci :)
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Ktar le 24/05/2007 - 14:37:48
Ton système d'initiative est très intéressant mais je rejoins Goss sur l'absence d'intervention des carac : c'est plutot dommage.

Il pourrait suffire d'avoir un tableau avec des entrées plus élevées que 12 (max égal à 12+Modificateur maximum fournit par les carac appropriées) et d'appliquer ce modificateur de carac au résultat du jet (je crois qu'on rejoint l'idée de Valdae).


Une autre idée d'utilisation du modificateur pourrait être qu'un joueur peut utiliser ce modificateur pour agir à un moment modifié par le modificateur. Vu que c'est clair comme de l'eau de roche ce que je raconte, un petit exemple :

J'obtiens 8 à mon test, j'agis donc normalement aux moments clés : 8, 5, 2.
J'ai un modificateur de 2 du fait de mes carac. Ca signifie que je peux modifier mes moments clés d'activation à 10-8-6, 7-5-3, 4-2-0


Bon j'avoue que ca alourdit, je vois pas vraiment l'intérêt surtout que je trouve logique qu'on puisse retarder son action mais bon je pose l'idée au cas où ;)
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: bubu le 24/05/2007 - 14:52:34
Moi je trouve en plus que ce genre de tableau (sans enlever la qualité du travail) alourdi encore un peu plus le systeme v3 de Polaris.

En plus l'initiative de la v3 est très simple et facile à gérer surement une des choses les plus simple du système.
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: xXx Goss xXx le 24/05/2007 - 21:32:35
Moi je trouve en plus que ce genre de tableau (sans enlever la qualité du travail) alourdi encore un peu plus le systeme v3 de Polaris.

En plus l'initiative de la v3 est très simple et facile à gérer surement une des choses les plus simple du système.

jsuis d'accord mais bon elle est améliorable
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: bubu le 24/05/2007 - 22:21:38
je vois pas comment simplifier plus que le systeme de base

une réaction basé sur les caractéristiques

qui donne à la fois l'initiative et le nombre d'actions...
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: xXx Goss xXx le 24/05/2007 - 22:34:55
je vois pas comment simplifier plus que le systeme de base

une réaction basé sur les caractéristiques

qui donne à la fois l'initiative et le nombre d'actions...

bon en effet e suis encore sur la V2 ou elle netait basée que sur des carac, la le facteur hasard n'etait aps present, et en relisant celle dela V3 forum koi, je viens de voir quelle incluait un jet de dés.

mais je sais que yavait un ruc qui me chifionnait, je regarde et je complete.
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Valdae le 25/05/2007 - 01:08:55
je vois pas comment simplifier plus que le systeme de base

une réaction basé sur les caractéristiques

qui donne à la fois l'initiative et le nombre d'actions...

C'est vrai que l'initiative et le nombre d'action de la V2 est simplissime, le seul défaut que je lui trouve c'est pour les créatures qui ont de nombreuses actions
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: bubu le 25/05/2007 - 10:10:36
En quoi c'est génant au moins les PJ font moins les héros devant des créatures et reviennent à leur vraie place :D
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Valdae le 25/05/2007 - 11:44:11
En quoi c'est génant au moins les PJ font moins les héros devant des créatures et reviennent à leur vraie place :D

Je suis bien d'accord :D mais des fois avant même que les joueurs puissent réagir (et donc fuir), ils se sont pris 82 actions dans la tronche ha ha ha (je jubile, je jubile). Du coup en général, j'autorise les PJs à passer une de leurs actions avant que les adversaires avec 10000 actions passent à leur seconde. Ca change pas grand chose quand il s'agit d'attaques (une créature avec 10000 actions doit bien rigoler quand un pj la frappe) et ça donne l'opportunité aux joueurs de ... FUIIIIIIIIIIIR :)
Sinon, ils meurent, on arrête de jouer et on regarde la télé... Rolistiquement parlant, c'est pas top :)
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Nok le 25/05/2007 - 13:35:44
Il est vrai que les compétences ont peu d'incidence sur la table des intiatives...

Je précise que cette table détermine à quel moment le personnage prend l'intiative plus en terme de "décision" que de "vitesse d'action".

C'est difficile de prendre la vie réelle et de la mettre sous forme de tableau, de pourcentage, de marge de réussite selon l'action... bref chercher la logique pyscho-physico-motrice à traduire en marge hasardeuse de réussite.

J'ai privilégié le coté ludique du combat par une table d'initiative... mais suite à vos remarques, bien que je ne changerais rien (puisque ce n'est pas ma priorité pour le jeu de role), j'avoue que c'est un système foireux qui ne prend pas en compte les facultés liés aux compétences et aux talents (je l'admet).  :D

Merci encore pour vos judicieux avis qui mon tout de même permi de remttre tout à plat et de retravailler le tout...  ;D
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: xXx Goss xXx le 25/05/2007 - 14:20:03
a mais moi meme si je prefere quand on inclut les carac au jet, et ben je suis tres adamiratif de ton travail, le tableau est tres astucieux et cest tt a ton honneur ;)
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: bubu le 25/05/2007 - 14:21:28
Je suis bien d'accord :D mais des fois avant même que les joueurs puissent réagir (et donc fuir), ils se sont pris 82 actions dans la tronche ha ha ha (je jubile, je jubile). Du coup en général, j'autorise les PJs à passer une de leurs actions avant que les adversaires avec 10000 actions passent à leur seconde. Ca change pas grand chose quand il s'agit d'attaques (une créature avec 10000 actions doit bien rigoler quand un pj la frappe) et ça donne l'opportunité aux joueurs de ... FUIIIIIIIIIIIR :)
Sinon, ils meurent, on arrête de jouer et on regarde la télé... Rolistiquement parlant, c'est pas top :)

pourquoi 10000 actions avant les PJ???

Puisque cela agit par phase au pire des cas ils prennent les premiers coups mais tous les coups de la créature...
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Valdae le 25/05/2007 - 17:28:54
Il est vrai que les compétences ont peu d'incidence sur la table des intiatives...

Je précise que cette table détermine à quel moment le personnage prend l'intiative plus en terme de "décision" que de "vitesse d'action".

C'est difficile de prendre la vie réelle et de la mettre sous forme de tableau, de pourcentage, de marge de réussite selon l'action... bref chercher la logique pyscho-physico-motrice à traduire en marge hasardeuse de réussite.

J'ai privilégié le coté ludique du combat par une table d'initiative... mais suite à vos remarques, bien que je ne changerais rien (puisque ce n'est pas ma priorité pour le jeu de role), j'avoue que c'est un système foireux qui ne prend pas en compte les facultés liés aux compétences et aux talents (je l'admet).  :D

Merci encore pour vos judicieux avis qui mon tout de même permi de remttre tout à plat et de retravailler le tout...  ;D

Je me répète mais ton système me plaît beaucoup. Pour le rendre un peu plus "logique" tout en gardant le côté ludique, j'ai pensé à une petite modification (que je mettrais, pour ma part, sans doute en oeuvre si un jour je te vole ton système :D). La compétence de Rapidité (et peut être celle d'Agilité et de Sang Froid, voir une moyenne des trois comme la réaction du système habituel de Polaris) pourrait donner un bonus (allant de -10 à +10 par exemple pour les extremes, j'ai encore rien fixé). Ainsi un personne peu rapide/agile/calme ne peut atteindre qu'un résultat d'initiative de 2 (et ayant donc une mauvaise initiative et 1 seul action quoi qu'il arrive) et un personnage très rapide/agile/calme un minimum de 12 (ayant ainsi toujours le max en iniative et le max en action). Ca permet d'équilibrer un peu les choses.

En ce qui concerne l'influence des talents sur le nombre d'actions, et là je m'adresse aussi à Philippe (si l'idée l'intéresse) et même Ralph B. parce que je ne veux pas alourdir ton système dont sa principale qualité est la simplicité et la rapidité de sa mécanique, il y a longtemps qu'une idée me trotte dans la tête. Il pourrait être sympa de doubler ses attaques (voir quadrupler) en divisant par deux ses chances de réussite (ou 4 si on quadruple). Ainsi une personne ayant 90% dans "attaque au baton" pourrait attaquer 2 fois au lieu d'une à 45% ou 4 fois au lieu d'une à 23%. Ainsi, un maître au baton peut porter deux coups de baton avec des chances raisonnables de toucher pendant qu'une personne se débrouillant normalement (prenons par exemple 40%) ne peut porter qu'une seule attaque (à moins qu'il veuille attaquer deux fois à 20% mais ses chances deviennent maigres). Je n'ai pas encore réfléchi si l'on applique le malus/bonus lié à la difficulté du score initial, ou divisé, les deux cas présentant un avantage (je sais pas si j'arrive à bien me faire comprendre).

Voili voilou
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Valdae le 25/05/2007 - 17:32:25
pourquoi 10000 actions avant les PJ???

Puisque cela agit par phase au pire des cas ils prennent les premiers coups mais tous les coups de la créature...

J'exagérai bien entendu mais une créature ayant le double d'un pj en réaction (par exemple 30 en réaction (8 attaque) contre 14 (4 attaques)) doit passer environ la moitié de ses actions avant même que le pj puisse bouger le petit doigt
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Cyrull le 25/05/2007 - 20:15:52
euh... sauf erreur de ma part, ça ne marche plus du tout comme ça dans la V3... des fois j'en arrive à douter...
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Cyrull le 25/05/2007 - 21:10:28
Citer
Il pourrait être sympa de doubler ses attaques (voir quadrupler) en divisant par deux ses chances de réussite (ou 4 si on quadruple). Ainsi une personne ayant 90% dans "attaque au baton" pourrait attaquer 2 fois au lieu d'une à 45% ou 4 fois au lieu d'une à 23%. Ainsi, un maître au baton peut porter deux coups de baton avec des chances raisonnables de toucher pendant qu'une personne se débrouillant normalement (prenons par exemple 40%) ne peut porter qu'une seule attaque (à moins qu'il veuille attaquer deux fois à 20% mais ses chances deviennent maigres).
J'ai un système qui s'en rapproche pour mon jeu médiéval. J'ai appelé ça le système phase car je découpe un tour en 6 phases. En gros, plus un perso prend de phase (donc jusqu'à 6), plus il se rapproche de son pourcentage optimal mais moins il fait d'action. Inversement, plus il fait d'action (un maximum de 6 donc), plus son % est réduit. ça donne un grand aspect stratégique aux combats. J'y mêle, en plus, une gestion complète de la marge de réussite (qui ne sert pas qu'à infliger dse dégâts mais à effectuer des actions "autres"), ce qui renforce l'aspect tactique de chaque tour de jeu.
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Mr Steed le 25/05/2007 - 21:39:51
J'ai un système qui s'en rapproche pour mon jeu médiéval. J'ai appelé ça le système phase car je découpe un tour en 6 phases. En gros, plus un perso prend de phase (donc jusqu'à 6), plus il se rapproche de son pourcentage optimal mais moins il fait d'action. Inversement, plus il fait d'action (un maximum de 6 donc), plus son % est réduit. ça donne un grand aspect stratégique aux combats. J'y mêle, en plus, une gestion complète de la marge de réussite (qui ne sert pas qu'à infliger dse dégâts mais à effectuer des actions "autres"), ce qui renforce l'aspect tactique de chaque tour de jeu.

Cela pourrait-il coller avec le système de Polaris  ?  :)
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Cyrull le 25/05/2007 - 21:44:24
je n'en suis pas sûr... j'y ai pensé mais la technologie rend la gestion d'un tel système plus complexe. Mais je n'ai pas abandonné l'idée de l'adapter car, pour Polaris, je n'ai jamais trouvé de système de gestion d'un tour qui me convienne.

Mais je ne perds pas espoir. Je vais préparer un petit papier dessus (ainsi que sur la gestion des marges) que je mettrai avec les ajouts et modifications des règles.
Titre: Re : Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Mr Steed le 25/05/2007 - 22:00:38
je n'en suis pas sûr... j'y ai pensé mais la technologie rend la gestion d'un tel système plus complexe.

Vraiment ?
Qu'est ce qui te gêne ? Les cadences de tir des armes à feu ?
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Cyrull le 25/05/2007 - 22:04:06
fondamentalement, il n'y a rien qui soit incompatible... je vais replancher dessus.
Titre: Re : Système d'initiative et de gestion des actions
Posté par: Dergen le 26/05/2007 - 13:18:13
Il faut toujours privilégier le gamplay a mon avis...

Les règles doivent être un guide pas un carcan...