Bien sûr ! C'est un système que j'utilise depuis 11 ans, en perpétuel évolution et amélioration, mais le coeur du système ne bouge plus depuis 6 ans. Il a un lien de parenté très éloigné avec GURPS (à peu près le même lien qu'entre un piaf et un dinosaure).
Ma décision de TOUT masteriser avec ce système vient d'une part de la frustration générée par des systèmes bancals tels que ceux d'AD&D ou d'INS/MV. Je suis en effet assez simulationiste (a priori je ne me ferai pas huer en disant cela sur ce forum
).
Elle vient aussi du fait que je n'avais pas envie d'apprendre un nouveau système de règles dès que je change de jeu. Certains diront, à raison, que le système contribue à l'ambiance du jeu, j'ai quand-même décidé d'en faire l'économie, d'autant plus que mon système peut simuler pas mal de spécificités d'un autre système.
Un personnage est décrit par 6 caracs (Force, Dextérité, Intelligence, Santé, Perception et Volonté), des avantages & désavantages (plus de 190, ainsi que 274 traits de caractère) et des compétences (plus de 170) (le classique, quoi), plus d'éventuels sorts (plus de 300), pouvoirs magiques, pouvoirs psi, etc...
Il est construit à partir d'un capital de points de personnage variable selon la puissance désirée, sans place au hasard.
Le système se joue uniquement avec des d6 : 3d6 pour les jets de réussite (il faut faire égal ou moins que le score de compétence / caractéristique avec modificateurs de difficulté) et un nombre variable de d6 pour les dégâts.
Il simule bien sûr les combats, les effets d'un grand nombre de "dangers" (blessures, chute, radiations, poison, pression, froid, chaleur, suffocation, etc), la fatigue, l'équilibre psychique, la magie (apprise, improvisée, innée, collective, les objets magiques, l'alchimie, avec de nombreux facteurs sur lesquels jouer pour moduler la puissance et la saveur de la magie), les pouvoirs psionique, les animaux "réels", l'usage de véhicules de tous types (poursuites, combats entre véhicules), le matériel de science-fiction et son utilisation (armes, y compris armes lourdes, armures, ordinateurs, robots, prothèses cybernétiques, senseurs, etc) et les combats "de masse" (entre armées). De nombreuses règles sont optionnelles pour obtenir un système très fluide quand le besoin s'en fait sentir.
Enfin, pour chaque jeu adapté, il y a un chapitre adaptant le système "universel" aux spécificités de l'univers de jeu.
J'ai deux types d'échos lorsque je fais découvrir ce système : les MJ simulationistes et/ou ludistes, qu'un peu de math n'effraie pas (a priori c'est le cas des MJ à Polaris), le trouvent très réaliste, assez souple et pas très lourd. Les MJ "conteurs" le trouvent trop lourd...
Voilà. J'espère avoir éclairé ta lanterne. Si le coeur t'en dit, je peux t'envoyer les pdf. Le seul bémol ce que les règles ont été rédigées à la façon d'un bouquin de math : énoncé strict de la règle, sans exemple. Du coup c'est concis (90 pages pour le coeur du système, 90 pages de "supplément") mais assez ardu (j'envisage sérieusement d'en rédiger une version plus digeste)...