Les règles sont à une échelle complètement différente pour les attributs et pour les compétences.
Si t'as facilement plus de 15 dans un attribut, t'as rarement plus de 12 dans une compétence...
Oui et non.
Tu peux monter à 16 dans un attribut pour avoir une aptitude de +3, mais c'est ruineux d'aller au delà. Personnellement quand je créé un perso, j'ai souvent 2 attributs à 16 pour marquer les points forts, une moitié des autres attributs à 13 (+2) pour avoir des bonus de base corrects dans les compétences et les autres attributs mineures pour le PJ à 10 (+1) voir 8 (0) au pire.
Je dirais donc que les attributs ont des valeurs entre 8 et 16 avec un score moyen de l'ordre de 12-13.
Niveau compétences, on s'en tire mieux avec ma règle des 20 points. Tu peux relativement facilement arriver à des niveaux globaux de 10-12 pour tes compétences professionnelles avec quelques compétences au dessus du lot (15-16). Du coup, les 2 échelles sont relativement proche l'un de l'autre... à condition d'investir des points dans la compétence.
A priori, je pense qu'on ne doit en fait jamais faire de jets pour les attributs, et que tout est couvert par les compétences. Les attributs ne servent qu'à offrir les maigres bonus de départ dans les compétences ainsi que pour certains duels d'opposition (notamment avec la volonté pour les jets liés aux pouvoirs Polaris).
Normalement, il y a des fois où l'on fait des tests en opposition entre compétence et attributs (compétences sociales contre INT ou VOL et certaines compétences de subterfuges contre PER).
Sans réévaluer les compétences, ce type de test est effectivement super chaud. Maintenant, avec ce que j'ai expliqué juste ci-dessus, les échelles sont plus proches et ce type de test en opposition peut s'envisager... à voir en pratique ce que ca donne toutefois (je n'en suis pas encore complètement convaincu).
Sinon il reste la piste de l'utilisation exclusive des compétences, mais cette méthode ne résout pas la question que les compétences que j'ai évoquées (Observation+comp physiques) sont trop faiblards pour être utilisées telles quelles (comme les tests de fatigue avec Endurance le démontre).
Dans ce cas là, la proposition de grudgebringer (les faire commencer avec une maîtrise de 5) a du sens.
Éventuellement, j'ai une autre proposition : donner un bonus de maitrise égal à la somme des 2 aptitudes associées à chacune de ces compétences. Exemple : Si tu as 12 (+1) en Force et 16 (+3) en Coordination, tu as une compétence Athlétisme qui commence avec une maîtrise de 4 et une base de 4. C'est moins généreux que la proposition de grudgebringer mais a l'avantage de plus marquer l'écart entre les personnages ayant de bons attributs et ceux qui sont faiblards.